由世嘉推出的《人中之龙 8 外传》上线已满整整一个月,出色的素质外加独特的主题风格,让本作在玩家群体中收获不少好评。近期,我们与数家国内媒体一起,对「人中之龙」系列首席总监堀井亮佑先生以及《人中之龙 8 外传》制作总监上原康辉进行了采访,聊了聊关于本作开发的相关问题。以下为采访详细内容。

堀井亮佑先生(左),上原康辉先生(右)
问:真岛吾朗作为《人中之龙》系列的标志性角色之一,这次首次担纲《人中之龙 8 外传》的主角,并被置于海盗的背景下。请问是什么促使您选择真岛作为主角,以及将他从都市黑帮转向夏威夷海盗的灵感来源是什么?
答:我们构思的出发点,是想描绘在《人中之龙 8》故事发生后的世界。由于桐生一马病重,他所留下的种种事情,也只有靠真岛他们来处理。以此为基础,剧情便循序渐进地铺陈展开。
在选择主角时,大家很容易就想到了真岛吾朗。而考虑如何把夏威夷、大海等元素融合起来,同时保证有趣,海盗题材自然成为了答案。将黑道与海盗有机结合的尝试其实并未有过,所以没有直接的灵感来源。
问:为何会选择在《人中之龙 8 外传》中让真岛吾朗失忆?以及团队在以不同于正传的角度来塑造这一角色的时候是否有遇到困难?
答:真岛这个角色背负了各种各样的过往,即便是他也不会轻易就变成海盗。这次我们想让他回归最原始的状态,在抛弃固有印象的前提下,重新描绘他的人性与魅力,让更多玩家去了解他,所以采取了失忆的设定。
毕竟,人的性格取决于立场和地位,在失忆之后,所处的一切评价标准都变得简单。借由他和诺亚等新角色的相遇并产生联系,让大家能够看到一个不一样的真岛。
问:《人中之龙 8》与《人中之龙 8 外传》的故事中加入了越来越多的现代元素,比如 Vtuber 以及网络暴力,它们对主角以及黑道们也造成了至关重要的影响,在将这些现代元素与《人中之龙》系列比较偏老派硬汉的剧情的融合途中,是否有遇到过什么困难呢?你们认为《人中之龙》系列的故事是否应该保持与时俱进?
答:对于《人中之龙》系列,我们会让其与各种现实社会发生的事情进行联动,把真实的风潮如实反馈到游戏中。目前的日本,黑道的生存已经越来越困难,所以游戏里也会处于规模不断变小的趋势。假如在游戏里继续放大这些内容,就容易出现失真的问题。迄今为止我们都是按照这个原则制作游戏,也没有遇到什么困难。今后同样会不断适应时代变化,借鉴真实世界并融合到游戏中来。
问:本作的中文本土化水准很高,在开发相关过程中是否有遇到过困难?
答:感谢大家对于《人中之龙 8 外传》中文化的高度评价。本土化除了依靠公司内部的团结协作外,请到了不少外部公司进行合作,同时吸取了前作中文化的经验,也找了中国籍员工进行评估,因此过程中并未遇到大的困难。
问:真岛的两种战斗风格中,海盗风格明显要比狂犬风格更加全面,请问这是为了游戏主题而特意做出的设计吗?有什么制作背后的故事可以和大家分享吗?
答:关于海盗风格是否足够万能,我认为大家会有自己的评价。而该风格也确实是为了游戏主题而选择的,这在企划初期就已经敲定,包括弯刀武器、钩索系统等。我们希望让真岛无论在船上还是地面,面对多数敌人时都能发挥实力,同时让玩家觉得好玩。
开发过程中当然有不顺利的地方,团队的各位都在精神饱满的状态下不断试错打磨,令战斗系统变得更加有趣。
问:在中国的粉丝社群里,《人中之龙 8 外传 Pirates in Hawaii》的即时战斗系统取得了大量的好评。在《人中之龙 7 外传 无名之龙》为系列重新开始即时战斗模式之后,制作团队经历了哪些探索过程才走到了今天这一步?
答:《人中之龙 7 外传》我们觉得是出色的作品,而《人中之龙 8 外传》的开发目标是要有所超越,因此加入了跳跃,还有各种海盗元素的结合。其中肯定有很多反复调试的内容,这在游戏开发里很常见,大家都在想着怎样让它变得更好。
问:真岛的招式对比桐生更加灵活,在视角调整方面是否有遇到开发上的困难?
答:真岛的移动灵活,招式激烈,有很多高速上下移动、频繁切换镜头的行动。我们采用自动镜头补正,通过不断调试,最后达到比较满意的水平。开发中也得到很多经验教训,这些会利用到之后的作品中去。
问:游戏的海战系统是如何设计出来的?
答:我们在决定制作海盗主题时候,就准备将船只的要素加入,海上对战从策划初期就已经确认。由于系列至今都主要描写在陆地上发生的事情,战斗动作也以此为基础,完全没有海战的开发经验。所以如何把船放到海上并让它动起来,是开发初期的重要事项。
最开始我们想追求真实感,比如怎样让船的航行更加真实,以及海浪拍打的效果等。但后来发现,太过真实容易让玩家出现晕眩感,同时令游戏变得更难,所以放弃了这个思路。
于是团队决定使操作方法尽量简便,让其更接近某种竞速游戏,像是某个能量槽满了后就能发射武器,最终呈现出了目前的效果。我们对于成品的表现很满意。
问:《人中之龙 7 外传》和《人中之龙 8 外传》的小游戏大多都继承了正传,系列粉丝在玩过了正传再玩外传情况下如果想要拿奖励就要再挑战一次已经玩过的小游戏。在《人中之龙 8 外传》的小游戏中是否有加入新的要素,某种程度上消除重复感、让玩家保持兴趣呢?
答:我们并非单纯将老作品中的迷你游戏拿来再次使用,也会为了贴近作品相应主题而不断增加新要素,目的就是使玩家不会感到厌倦。
问:请问制作人最想为玩家推荐的迷你游戏是什么?
答:轰轰打击中心,尤其是无限模式,组内很多成员都一直在玩。另外我除了很喜欢卡拉 OK,还推荐形迹可疑者快照,这样的造梗小游戏非常有趣,也是团队工作人员倾注了热情的产物。
问:许多玩家们都很喜欢《人中之龙 8》中狂热配送、网络交友等新的迷你游戏,请问会考虑将它们加入到后续的作品里吗?
答:这要根据情况而定。狂热配送很像是 Uber Eats(Uber 推出的送餐服务)。由于本作的舞台是在夏威夷这样景色迷人的地方,所以玩起来很有趣。但如果放到日本,就不知道会是什么情况了。所以我们一直贯彻的理念就是加入符合作品风格的迷你游戏。
至于网络交友,其在日本现实社会也比较流行。假如之后热度过去了,我们可能就不会再添加到游戏里。
问:由于前瞻资讯没有公开太多的细节,在《人中之龙 8 外传 Pirates in Hawaii》里初次看到冴岛大河、南大作等角色出场时我是非常激动的。虽然我很希望在未来见到更多这样的内容,但「新玩家并不熟悉这些角色」也确实是一个不得不面对的问题。对于需要统合老玩家和新玩家对系列剧情了解的问题,制作团队现在有什么想法和打算吗?
答:我们的评判标准是,如果你了解剧情,那玩起来的乐趣将更加丰富。假如你对此不熟悉,也不会影响理解游戏本身内容。像是冴岛,老粉丝看见肯定觉得兴奋,若不认识也不妨碍游玩。今后我们也会秉持同样的开发理念。
问:相比于之前的即时战斗「人中之龙」系列作品,《人中之龙 7 外传 无名之龙》和《人中之龙 8 外传 Pirates in Hawaii》里的「杂兵」的数量明显变多了,甚至出现出现对战百人的超大规模团战。这其中有什么样的考虑?
答:如你所说,这也是我们在开发战斗动作过程中尝试的新挑战。团队认为适当增加杂兵数量,是适合夏威夷背景舞台的。其实这是以前就想干的事情,但受限于技术和硬件水平。本作提供了相关条件,于是就做出来了。今后若是有更好的条件,我们可能还将进一步增加敌人的数量。
对于每部作品,我们都会思考出最适合的战斗方式与动作风格,想要挑战极限。在增加杂兵数目的过程中,会反复优化,以期最佳适配。没准下部作品里,我们就会在不提高数量的前提下进行其他方面的调整,敬请期待。
问:《人中之龙 8 外传》中,海盗和夏威夷的元素是否影响了音乐风格?您们是如何与作曲团队合作来打造这种氛围的?
答:本作是海盗主题,当然会加入相应元素音乐和作曲。同时这是《人中之龙》,也要突出系列应有特色。难点就是如何将二者有机融合在一起。
公司的音乐总监制作了很多音乐样本,并与大家进行探讨,最终才确认了本作需要的风格。从结果上来看,我非常满意,甚至认为本作的音乐是《人中之龙》系列中最好。游戏原声集已经在音乐流媒体平台开放,欢迎大家试听。
问:此前,团队曾提到《人中之龙 8 外传》的试验性内容可能会影响未来一至三年的系列创作方向,我想问一下这些外传都对正传起到了怎样的启发作用?
答:本作确实是试验性的作品。在正传里,你很难想象能让桐生突然跳起来,进行高速移动,或者变成海盗。而在外传中,这些尝试都可以,我们将借此机会看看存在什么问题,以前不知道的事情,都通过本作得到了很好的试验解答,这些经验能够融入未来的正传作品里,同时培养出新的游戏开发人员,从结果上说,会让《人中之龙》系列变得越来越好。
问:这次的《人中之龙 8 外传》多周目可以继承金钱、名声以及船员,支线任务又有许多分支选项,那么在后续的作品中有可能出现多结局吗?
答:分支内容仅限于支线部分,暂时没有考虑在主线里加入多种结局。我们希望呈现出完整的故事,所以没有采用多结局,但这并不代表大家觉得多结局不好,以后如果有合适的作品,也将有所考虑。
问:《人中之龙》早期登场的角色中不论是主角还是配角都有着令人印象深刻的纹身,比如桐生一马的应龙、锦山彰的绯鲤、岛袋力野的龟壳花蛇、堂岛大吾的不动明王等等,这些纹身映射了背负之人的命运。后续作品会增强这一方面的刻画吗?
答:纹身象征着角色背负的东西,还有其生存方式与性格,是一种形象的综合表现。开发组在选择图案时候会非常认真仔细。但我们并没有刻意着重强化纹身的想法。如果剧情推进有需要,便会加入相关内容,属于人物刻画手法,没有刻意回避,也不会故意增加。
问:这次的《人中之龙 8 外传 Pirates in Hawaii》以及之前的《审判之逝:湮灭的记忆》,都很好地展示了「人中之龙」系列的独特玩法,在脱离了「极道」题材之后依然具有的潜力。在未来,我们还有机会见到哪些可能的新题材?以及,除了现在的角色扮演类玩法,「人中之龙」系列还会像之前的「终焉」那样,去尝试开辟新的玩法类型吗?
答:两部作品都是基于《人中之龙》系统,尝试黑道以外题材的作品,从玩家反馈来看,结果非常好,大大增强了我们的信心。而在制作外传作品中,我们工作室也获得了成长,毕竟老是开发风格相似的作品会觉得乏味。以后如果有了好点子,我们还将积极尝试。
问:请两位制作者对中国玩家说些什么吧。
上原:十分感谢大家喜欢和游玩《人中之龙》系列。《人中之龙 8 外传》是饱含挑战的一部作品,未来我们也会继续探索,为大家奉献更多优质作品,希望大家继续支持龙组的游戏。
堀井:把《人中之龙》和海盗主题结合,我们刚开始也会感到不安。然而现在看到包括中国玩家在内的世界范围用户都很喜欢,让我们觉得很高兴。长久以来,龙组都在面对新挑战,为大家奉献更多有趣内容。以后我们也会秉持这个方针。
另外,我也很庆幸看到中国玩家乐意接受这样的想法尝试,未来会有更多奇怪与新鲜的点子,希望广大中国玩家继续包容我们,支持我们的作品。
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