—— 陈星汉表示《光遇》会推出主机版,并呈现更好的画质。
33 年前的游戏行业里,开发团队大约只有 5 到 6 人。从创造概念,到撰写故事和说明,绘制地图、图表,帮助标点绘图,导入数据,标记管理,再到建立逻辑简化语言,压缩二进制图像,指挥所有的游戏方向甚至包括编写脚本,团队全都要负责。
我还会负责游戏的商务管理、制作与发行。即使团队规模变大更大了,任务分的更细了,我这种独立制作游戏的方式和风格也没有发生改变。我从上到下全身心参与到游戏创作的所有环节里。这就是 「小岛秀夫游戏」。
—— 「小岛秀夫游戏」意味着什么?监督亲自解释了一下。
当我们发布《旷野之息》DLC 的时候,我们觉得这是一个为游戏增加新要素的好办法。但落到技术问题上的时候,我们发现 DLC 只能简单的在本篇基础上增加数据和内容量,当我们准备尝试一些比较重大的改变时,DLC 就不够用了。这时候我们觉得续作也许是个不错的选择。
最开始的时候,我们其实是在思考通过 DLC 加入一些新的点子,但后来我们发现想要加入的点子和想法越来越多,于是我们说:「现在想要加入的创意太多了,不如直接从零开始做一个新游戏吧。
—— 青沼英二解释为何要出「野炊」续作:想法太多 DLC 做不过来。
我们有风靡全世界的游戏 IP,我们有一个能够支持这种模式的游戏引擎,我们还有一个聚集了全世界玩家的游戏平台,而且当时已经有不少玩家为这个新出来的玩法所吸引。这种讨论反复进行了很多次之后,我们逐渐意识到这还是一个吸引 AFK 老玩家的绝佳机会,较低的操作强度和极佳的玩法深度让大家能够重新享受《英雄联盟》的乐趣,幻想自己像 Faker、Rookie 一样驰骋在比赛里。
所以我们很快把这个想法落实,希望能够抓住这个玩法能够持续吸引人的核心原理。当然,现阶段 TFT 还是一个不完美的项目,需要不断收集玩家的意见和建议,不断完善游戏体验,希望它能够在接下来的很多年里持续吸引玩家。
—— 篝火营地采访了《LOL》云顶之弈模式的主创 Richard Henkel ,听他讲述这款献给老玩家的礼物究竟是如何诞生的。
我们对于能在 Switch 上玩《巫师3》这件事情来说感到非常开心,它依然保有令我们自豪的品质。不过目前还有很多因硬件方面需要折中设计的事情要做,其中包括许多图形和画面的表现问题。
—— CDPR:对 NS 版《巫师 3》质量感到满意。
我的《荒野大镖客:救赎 2》已经停止在 63%的进度好几个月没动过了。如果有人在拍完电影之前剧透我游戏的结局,我就要大发雷霆了。
—— 《007》新电影工作人员抱怨:导演沉迷 PS4 影响拍摄进程。
这部作品没有固定的主角,玩家将会自己创造人物。而游戏的剧情依旧会是黑暗而深邃的。
我觉得整个世界都充满光明是不现实的,即便我们真实生活的世界,也不会那么友善,只有黑暗中的光明才更显难能可贵。比如你满屋子堆满了金银财宝,这时你就不会珍惜他们;而在泥泞的地牢中发现一枚宝石,你才会意识到这东西的珍贵之处。
—— 宫崎英高称《Elden Ring》依旧是一个黑暗故事。
试想一下这能给游戏中的部落、敌人、NPC 角色等带来何等丰富的表达和生命力。
—— 《茶杯头》工作室:很乐意操刀《塞尔达》系列的衍生作。
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xuehun"'
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***心摸鱼嘛?[阴险]
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正常,时代不一样了,当年马力欧的动作都是宫本茂亲手一帧一帧的马赛克图绘制的,现在你让游戏制作人干这?美术总监都不一定干。