游戏 AI 智障史

游戏 AI 智障史

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电子游戏里本来是没有 AI 的。孤独的玩家多了,就有了游戏 AI。

人们为独自一人的玩家设计了单人游戏,并在游戏中加入了一群虚拟角色 NPC,希望它们能像鬼屋里的工作人员一样,在游戏世界中做好陪玩的工作。


为了让游戏更有真实感,人类利用 AI,即人工智能技术,给 NPC 植入「智慧」,让它们模拟人类的行为。

这是一个重要的进步,从此游戏不再只有单纯的玩法,还可以有能令人动容的角色、剧情和演出。有了 AI 的游戏世界是一个更加丰富多彩,更加完整的世界。

然而随着 AI 在游戏里的大量应用,玩家们注意到这些游戏里的 AI 更多情况下仿佛不应该叫人工智能,更像是人工智障。


它们会向着目标勇往直前,对路上的一切障碍熟视无睹,迈着自信的太空步,向经典物理学发出挑战。


它们的脾气变化无常,前一秒还卿卿我我的实践着同性婚姻,下一秒就变成了不共戴天的冤家仇人。


它们的行为无法预测,可能愿意为一件小事而和你同归于尽,也可能在面对生死危机时无动于衷。

它们喜欢在引路时保持个性,就像一个迈着正步昂首向主席台的军训少年,始终保持着自己的前进节奏和排面,丝毫不在乎急躁踱步的玩家。


也可能在羞辱了你后,假装无事发生。


在《上古卷轴 5》里给 NPC 的脑袋上扣个桶,就能在它家里合法洗劫。在《模拟人生》里把泳池的梯子撤掉,NPC 就会丧失登上陆地的能力。


这些都是玩家之间津津乐道的 NPC 段子。如果说无关 NPC 的智障还有一点看傻子的欢乐,那游戏中敌人们的智障就只剩与傻子下棋的酸涩了。

有的敌人是枪毙主角三分钟也打不到人的人体描边宗师。

有的敌人是对玩家视而不见的主动降噪小聋瞎。

有的敌人是你不看它,它就假装看不见你的掩耳盗铃实践标兵。

《半条命2》中举着罐子,敌人就不会攻击

与这种智障敌人战斗就像观摩杠精聊天一样,最开始你还跟着傻笑,后来就会越来越笑不出来了。

但这还不算最严重的,因为当敌人的智力开始下降,游戏只会变得生硬。而当 NPC 队友的智力开始下降,游戏会变得致命。

这些队友会在潜行时英勇的跳出来让全世界知道你的驾到,或者贴心的帮忙踩下你刚刚漏掉的陷阱,或者仔细的卡住门口的每一个缝隙劝你此去莫回头。

让我过去!

有些跟班在平时大话连篇说什么会帮助你,但一到战斗时,它们就会变成划水健将,不是完全没法造成伤害,就是战术倒地等着你的救援。


只是没有用处也就罢了,有些队友存在的意义好像就是为了给玩家找麻烦。

《丧尸围城》中你需要拯救其它的幸存者。为了阻止你完成任务,它们赌上了性命。不但毫无战斗力,好像智力也受到了病毒的干扰,生活完全无法自理。不是被丧尸卡在角落里壁咚,就是在前往安全区的路上被一盒面巾纸挡住。


1997 年的名作《007 黄金眼》中,邦女郎娜塔莉娅曾让无数玩家咬牙切齿,除了跟着主角推进剧情之外,她什么都不会干,最喜欢做的事就是在战斗的时候以自杀 Pose 直愣愣站在战场中央,一旦敌人或玩家打到她就会任务失败。这也成为了无数玩家的一个怨念,以至于有人把 Natalya 的各种死法作成集锦一遍遍的重复播放。


游戏玩家们可能都被这样或那样的智障 AI 坑过。当初说好的是人工智能,怎么就变成了智障了呢?

智商去哪了?

早期的游戏 AI 其实没有那么智障,因为它们没有那么多的任务要执行。比如《吃豆人》中四个敌人,它要做的就是跟着玩家或者远离玩家。简单直接,不容易出错。

之后的游戏复杂了一些,NPC 需要会移动、战斗、对话。那时游戏的技术尚未成熟,敌人的 AI 也不精细,所以出现 bug、卡住的情况时有发生。

但对于那时的玩家来说,AI 还是个新鲜事物,能有可以互动、战斗的 NPC 已经是很棒的体验了。

而随着技术的日新月异,游戏中存在 AI 成为了理所当然的事情,人们开始让 AI 做更多的事情。

它们能根据你的行为作出反馈,记得你之前做过的事情,能与周围的环境互动,甚至有自己的作息表。


它们能听见脚步声,发现倒在地上的队友,注意到场景中的变化。它们会翻过障碍,寻找掩体,懂得在战斗的时候绕后。

它们甚至能相互交流,在大街上随机上演一出肥皂剧。

在这样一群聪明的 AI 里,智障的 AI 行为自然就显得尤为刺眼。


但问题是,如今的 AI 其实也没有变聪明。

本质上它们还是依照既定的脚本进行决策,只不过现在能够进行的决策更多了。

它们的行为都是预先设定好的,不是出于自己的智慧。

近几年来 AI 技术被越来越多的大众所认知,机器学习、计算机视觉等技术也得到越来越多的应用。为什么游戏里的 AI 还是不聪明呢?

其实不是无法变聪明,而是游戏设计者不想让它们变聪明。

游戏 AI 与我们通常意义上说的 AI 不同。

广义 AI 的目标是让机器能作出与人类相似的思维或行为。而游戏 AI 只希望让玩家感觉到 NPC 在像人一样行动或思考。

游戏 AI 的行为树

这其中的区别在于,游戏是围绕玩家打造的。对游戏制作者来说,游戏 AI 是否聪明并不重要,让玩家获得更好的游戏体验才是最重要的。

玩家是通过视觉和听觉来理解游戏世界的,这类似观看表演,只有被看到或被听到的行为才是有效行为,能带给玩家出色观感体验的 AI 才是好 AI。

当电影导演需要让观众相信一个角色很聪明时,他们会找一个好演员,而不是一个数学天才。真的天才在电影里未必像个真的天才。

《最后幸存者》中,艾利有时也可以拔出枪战斗,在受到威胁时她可能会做出犹豫不决,最后为了保命才扣动扳机的动作,这时玩家会觉得她像个真人一样。但玩家不知道的是,如果艾利不在玩家视野之内,她是没有伤害的,因为在玩家视野之外的事情是没有意义的,即使艾利干掉了几个敌人玩家也不会觉得她很聪明,反而降低了战斗的难度和紧张感。

所以好的游戏 AI 擅长表现得聪明,而不必真的聪明。


另外,游戏 AI 也不能太聪明。

游戏的目的是娱乐,主角的英明神武往往要靠各种帮倒忙的猪队友、永远打不中目标的大众脸和屁话一堆的反派陪衬。

AI 一旦聪明了,玩家就显得笨拙了。AI 应该是一个称职的陪练,你不希望陪练反过来把你按在地上爆捶一顿。想想和一队「阿尔法狗」对战是一种怎样的「乐趣」吧。

很多时候,制作人们不但不想让 AI 变得聪明,反而要想出各种方法让 AI 变笨。

赛博影帝的自我修养

游戏 AI 就像配角演员一样,要配合玩家的行为,偶尔还要被欺负一下。

瑟 瑟 发 抖

游戏里的智障 NPC 总会莫名其妙的自言自语,有时慌张得冲着你大喊:「谁在哪?我明明看到有人!」 「发现敌人!」「换弹中!」「我血流满地啊!」

这并不是话痨,而是制作人有意向玩家反馈信息。这样玩家才能及时了解情况,自己是否被发现,攻击是否有效,敌人是否被消灭等等。

如果 AI 在发现你之后没有任何反应,而是偷偷的绕到背后,一枪毙命。你可能不会觉得这个 AI 很聪明,而是这个游戏的设计有毛病,甚至觉得这个 AI 是作弊了。

游戏里的智障 NPC 们的行动通常都有规律可寻,比如巡逻路线、反应动作、战斗模式等,这种公式化的设计也是为了方便玩家规划行动。

比如在一次潜行中,你知道某个敌人一定不会回头,这样你就可以从他背后直接通过,但如果这个 NPC 的行为并不确定,而是有几率性的,那么玩家的计划就会被彻底打乱。

《蝙蝠侠:阿卡姆》系列中,如果主角在潜行状态下从背后接近,敌人是不会转身的,这样让蝙蝠侠的潜行更加的顺利,有个超级英雄的样子。


游戏里的智障 NPC 在战斗中都很菜。它们反应迟钝,枪法不准,不是站在空地当靶子,就是躲在掩体后面僵持,等待玩家各个击破。这中间也许有些是差劲的设计导致的,但有些却是有意而为之。


理论上 AI 在战斗中不需要反应时间,也不会射偏,但这样一来不但破坏了战斗的乐趣,也显得不够真实。

一般来说制作人会根据人类的平均数据给 AI 设置零点几秒的反应时间,再调整一个比较合适的命中率,让敌人不会过强,也不至于显得太弱。

在《看门狗2》中,设计师给 AI 设计了一套精密的掩护系统,敌人会根据武器的射程、掩体的质量和玩家的位置自动切换到附近最佳的掩体。但有一个例外,那就是它们不会进入玩家周围的一小片区域,而是保持一段距离进行射击。


理论上 AI 可以通过后台直接了解玩家的一切信息,但为了让 AI 的活动更加真实,不少开发者会给 AI 设置限制,比如只有在玩家处在视野范围内时才能有效获得信息。也正因如此才出现了前面老滚中扣篮子盗窃的滑稽一幕。

《细胞分裂:黑名单》的制作人发现游戏 AI 的视力太好了,玩家太容易在远距离被发现,于是将敌人远处的视野缩小,来帮助玩家接近目标,同时让游戏体验更加顺畅。


当然现代游戏 AI 在不断进步,它们被不断的优化,行为越来越复杂,可以对更多的情况作出更丰富的反应,也减少了智障 AI 的出现几率。

但本质上这些 AI 和之前的 AI 并没有很大的区别。人为输入的命令永远不可能照顾到方方面面,不论看起来多么聪明它们还是会作出一些智障行为。

制作人的工作,就是尽量让玩家看到它们聪明的一面,而感觉不到它们智障的一面。

游戏 AI 的未来

那么游戏 AI 会永远这样智障下去吗?

也许并不是,目前已经有人在试图让游戏 AI 具备更高的智力。

他们的目标不仅仅是让 AI 去控制 NPC 的行为,而是让 AI 掌管整个游戏或者说设计整个游戏。随着游戏的进行,游戏 AI 可以为玩家随机生成地图和关卡,类似《无人深空》中程序生成的星球。

AI 还可以利用机器学习、数据发掘等方式来根据每个玩家的习惯来定制生成最适合他的元素。或者根据全体玩家的反馈来修改、优化游戏的整体设计。

之前英伟达利用 AI 的学习能力实现了随机的生成虚拟街道,相信有一天 AI 生成的游戏也会成为现实。


那时的游戏状态,按照纽约大学教授 Julian Togelius 的说法就是:「玩家在游戏,游戏在也玩玩家」。

或许那时候,人们对游戏的定义也会发生改变。玩家们已经不满足于传统游戏带来的虚拟快感,而是希望有更聪明的 AI 提供更加真实、刺激的体验。

又或许那时的人们依然喜欢智障一些的 AI,只不过那时的游戏 AI 可以聪明到为取悦人类而装成一个智障。


全部评论 2条

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好孩纸
2019-07-26
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很期待赛博朋克的AI,看看进化到什么程度

吾名孔乙己
2019-07-26
0

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哈哈哈哈这些ai太他妈真实了

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