借着联动,大家都对这群被戏称为「光之沙雕」的玩家有了一定程度了解,那么他们所生活的「艾欧泽亚」又是一片什么样的土地呢?相信不太清楚的人还是占了多数。
赞美艾欧泽亚
如果你平时看到过 FF14 的媒体宣传和玩家作品,人们的印象大抵上绕不开这些词:画风清新、景色美丽、人物可爱,衣服好看。总之,是个「养成游戏」的好胚子。
事实也的确如此,谁都可以轻松捏出好看的角色,然后通过挑战副本、生产制作、挖藏宝图等等五花八门的方式获取装备。外观的数量不敢说天下第一,但普通人不肝个几年也很难凑齐。从中世纪低魔风到亚拉戈魔科学风,从北境狂战士风到蒸汽朋克风,从古典长袍风到现代时尚风,能想到的种类几乎应有尽有。
当然也有不少玩家会尝试一些比较另类的风格,比如这样:
那么多有趣的衣服搭配,不好好拍照记录下来就可惜啦。游戏内置了相当成熟的摄影系统,既可以定格自己想要的表情和动作,又可以自由打光并添加内置的画面特效。很多热心玩家也专门给游戏做了各种风格迥异的滤镜。这些东西糅合在一起,往往能拍出许多巨作,可以说优秀的摄影技术在 FF14 里也是一门手艺了。
若是对它们不感兴趣,大可跑去金碟游乐场,打打九宫幻卡,搓搓麻将,玩玩各式各样的小游戏。又或者,切换成诗人职业,掏出竖琴,站在大水晶边上的广场里亲手弹奏一曲,引来路过观众们的阵阵掌声。
回到自己的家中,还可以用丰富的家具种类来装修房间。是田园风情,还是幽暗神秘,是古典欧式,还是淡雅和风,一切尽在自己的掌控中,也因此出现了一个隐藏的职业 —— 光之装潢家。精通装修的他们,可以发挥出远超常人的创造力,用现有家具拼出各种难以想象的奇妙组合,让人不禁发出「卧槽」的赞叹。
多样的元素,也引出了更多 RP 型玩家。有人扮演着厨师和服务员,经营着主题餐厅;有人把自己的房间装修成了教室,在里面传授着类似「艾欧泽亚经济学」的课程;还有些玩家,打造出了华丽的舞台,组成了话剧剧团,在台上演出精心排练的剧目。
多么美妙而又惬意的生活,赞美艾欧泽亚!
玫瑰虽香,浑身带刺
但如果只是这样一个轻松愉快的社区生活模拟游戏,这部作品也许会被当做「牧场物语 OL」或者「模拟人生 OL」来看待。在无忧无虑的玩法背后,FF14 有着庞大的世界观,感人又不落入俗套的剧情,完善的经济装备体系,以及具有挑战性的游戏难度。
说到这里,很多人或许会产生疑问?说 FF14 具有挑战性是不是有点夸大其词?MMORPG 谁没见过,经典铁三角,T 拉住,奶刷血,DPS 打打打不就好了?地上出了黄色提示圈就走出去,打怪 123 来回连按,而且它的公共 CD 高达 2.5 秒,简直就是个回合制游戏,我外婆都能反应得过来!
旁人确实很容易得出这样的结论,毕竟这是 FF14 早期设计上存在的一个严重问题:游戏的难度曲线过于不平滑,宛若一个陡然暴增的指数函数。还没满级的时候难度非常低,一旦到了 50 级(2.0 时代的满级等级),各种挑战级副本接踵而至,直接打懵了一批玩家。
先拿 2.0 时代一个让光战们鬼哭神嚎的副本 —— 极·泰坦作为例子吧。开荒时期任何一名队员意外阵亡都会直接导致挑战失败,要么 BOSS 超时狂暴,要么无法处理机制连锁减员。
身着开荒期的装备,在这个副本中几乎是零容错的。由于场景是一座火山悬崖高台,跌落便会立刻阵亡且无法复活,而泰坦的各种招式又会想方设法把你打下去,场面非常混乱。每过一个阶段,玩家的可站立场地又会逐步缩小,最终的行动范围将极为狭窄。
记忆中当年开荒极泰坦的时候,作为一名战士,留给笔者躲避的安全位置往往只有几个像素大小,感觉自己仿佛是《赌博默示录》里高楼间走着带电钢丝的疯子,一有不慎便会跌落地狱。
极·泰坦把不少光之战士打出了心理阴影,甚至劝退了不少人,笔者就至少听了 200 次重新挑战的背景音乐。不过,这款游戏现在经过了 5 年迭代,国际服已经进入到了 5.0 大版本(最高 80 级),国服也进入了 4.0 的尾声。那么,吉田直树是如何调整难度,以应对玩家流失问题的呢?
4.0 时代最后一个高难度团本,BOSS 是一台造型怪异、含有魔科学要素的大型机械,它招牌技能名字也挺有意思:「Hello world」。是个说出来就会让人联想到程序员的词,模拟了电脑病毒的概念,会给玩家角色感染上一大堆 Debuff,效果如下:
这些效果如果随机赋予玩家,那几乎是无解的。由于流程较长,我仅用简单的走位示意图来演示一下……只是让各位意会一下有多复杂。
简而言之,失误基本上意味着团灭。谜题的破解方式,颇有《三国演义》里徐庶破八门金锁阵时,「从东南角上生门击入,往正西景门而出,其阵必乱」的风范。作为一名有着 5 年经验的现役 FF14 玩家,我最初看到这些出招机制时也是一脸懵逼,消化了很久才成功理解。
但需要注意的是,这几乎已经是版本最后的副本了。在无数次更新后,FF14 优化了难度曲线,变得更为平滑。方法就是把高难度、容易卡住人的 BOSS 顺序往后挪,把最高难度的 BOSS 设定成普通玩家并不需要去尝试的极限挑战。
当然,吉田自始至终没有降低游戏的难度上限。这两个 BOSS 还远远不能代表 FF14 的最高难度,只能算是中等偏上的程度而已,「巴哈姆特绝境战」和「究极神兵绝境战」还要夸张得多。
与此同时,玩家还需要操作自己的角色打出尽可能高的数据。既不是 123 连按就完事,也没有可以大幅降低复杂度的「一键宏」,耳听四路、眼观八方是基本中的基本。
4.0 版本的「忍者」一职可能就是个好例子:技能的持续时长,相当考验释放顺序和衔接节奏,一不留神就有可能断档。好不容易攒出个大招,还得三选一的进行瞬间判断。要么就是得冒着枪林弹雨绕道敌人的后背,否则便会导致一个强力的团队辅助效果歇火。
更神奇的是,在 FF14 的职业体系下,治疗职业也要想尽办法打出高伤害。基本上,治疗全场造成的伤害能接近同等水平 DPS 的 50%,而且同时还要紧盯团队血量,偶尔还需要处理一些应急情况,非但谈不上轻松,可能还是压力最大的。
菊花与刀
一边是休闲种田,一边是枪林弹雨,两者之间形成了强烈的反差。不少人可能觉得自己进入艾欧泽亚后,就能像穿越系动画的主角那样,轻轻松松习得一身外挂,扫清魑魅魍魉,坐拥后宫佳丽。这些人,往往都撞了一鼻子的灰。
看着视频网站里 FF14 玩家自制的沙雕录像,或者论坛贴吧里的角色摄影作品,又或者亲朋好友孜孜不倦的安利,很多被难度劝退的人会由衷感慨 —— 这真的是同一款游戏吗?
某种程度上,《最终幻想 14》冲破了惯性思维。你面前的一位可爱得像一块火腿肉的拉拉肥,可能在战斗时就会拉出一张健次郎般的硬汉脸,面对 BOSS 猛烈的攻势处惊不乱,然后打出 FFLOGS 上超越 90% 的玩家的傲人数据。这样的剧烈反差,在这款游戏里并不少见。
几十年前,美国学者本尼迪克特曾经用「菊花与刀」来形容日本的文化。「好战而祥和,黩武而好美」。当年的美国人,对日本人这种充满矛盾的性格困惑不已。日本人热爱艺术创作,也热衷于赏樱、赏菊、品茶;同时,他们又视刀如魂,勤习剑道。时隔那么多年,这支以吉田直树为首、日本开发者为核心的团队,把这种相当激烈的矛盾,重现在了一款 MMORPG 里面。
制作人吉田直树本身,其实是个矛盾的集合体。他对待工作极度认真负责,忙的时候每天只睡 2~3 个小时;对待玩家非常亲切,毫无架子,是玩家表情包里的常客。作为把 FF14 从 1.0 版本的深渊巨坑中拉出来的功臣,吉田是一位无可挑剔的制作人。
然而众所周知,日理万机的制作人,一般很难抽出大把时间在自己的游戏里使劲钻研。跑一下试玩,体验一下主流程,已经是很多制作人的极限了。隔壁某个做硬核游戏的作者,也是勉勉强强才能通关自己的游戏。
而吉田,却在自己苦心经营的游戏里,磨练出了一身极致的黑魔技术。根据统计网站 FFLOGS 的数据,吉田的黑魔水准大约是 90~95% 左右的程度,也就是说,敢于挑战高难度副本的黑魔玩家里,每 100 个就有 95 个玩家达不到吉田的水平。所谓披着可爱拉拉肥外表的怪物级强者,吉田恐怕就是其中之一。
从我所了解的范围来看,被 FF14 可爱的表面吸引过来,却被高难度关卡设计劝退的人,并不是少数。
但是,这款慢热游戏却靠着经年累月的积累,用总用户量节节攀升、媒体玩家评分水涨船高的事实来证明,将两种截然不同的设计思路杂糅起来也可以成功。就连曾经一度快要凉了的国服,也在经历了艰难岁月后,迎来了服务器「偶尔要过过载」的现状。
事实上,各种非核心向的散人玩法,如今也大有向硬核方向发展的嫌疑。死者宫殿、天之御柱的爬楼玩法,用极低的容错和大量意外事件考验着玩家的应变能力,同时极高的死亡惩罚也磨练着人们的抗压能力。
而 4.0 时代饱受争议的优雷卡玩法,有时也是让人恨得牙痒痒。它先是让你长时间的「农怪练级」,到最后又思路清奇的抛出一个 56 人本……玩家得一路小心翼翼的不出岔子,没有重大失误才能过关获得奖励。
人毕竟不是机械,每个人总有偶尔犯错的可能性,56 个人同时不犯错谈何容易。任何一个机制没处理好,很可能就会导致 3~4 个小时白忙活。设计出这个玩法的策划中川先生,可能早就被骂到母亲飞出银河系了。
但是重赏之下必有勇夫,通关 56 人本会获得一个相当好看的坐骑。虽然玩家们嘴上骂得凶,但是身体还是老老实实的继续进行着攻略行动。笔者整整渡劫了 7 次才过关,耗费了大量的时间精力,更惨的玩家还不在少数。
这有时让我不禁感叹,FF14 的玩家,是不是由大量抖 M 组成的呢?它并不是一款能留下所有玩家的游戏,但在维持高难度的基础上,仍能求同存异的吸引一大批人。我见证了不少手残的萌新在燃起斗志后,成长为了身手不凡的高手,也目睹了很多浮躁的玩家放下傲慢,或许这才是它的神奇之处。
笔者算是比较幸运,在游戏中遇到了一批相当可靠的队友。虽然在打本挑战的过程中,也会经常各执己见,发生争执,但在一次次高难度关卡的锤炼之后,这份情谊早就超越了酒肉之交。
每打通一个大版本后,我们都会相约去 SE café 里好好吃上一顿。如果店铺正好轮转到 FF14 主题的话,还会把所有有趣的主题菜都点一遍。诚如人们常说的那样,辛苦工作一天以后的啤酒最为爽口,而一起辛苦打通了游戏后的聚餐同样美味极了。
在世界范围的许多大城市内,SE 都会举办 FF14 的大型线下专题粉丝节活动,而今年 8 月 10 日终于又轮到上海了。随着粉丝节的举办和国服即将开幕的 5.0 新版本,FF1 4国服又将迎来一段黄金时期。
我也非常有幸抽选到了上海粉丝节的门票,到时候还会为大家带来一些活动中的所见所闻。
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