抢在 6.2 版本发布之前,我们围绕主线剧情的看点、计划实装内容的亮点等话题,对制作人兼监督吉田直树先生进行了专访。当然,专访中也聊到了此前备受关注的「无人岛开拓」要素,千万不要错过!
※本次远程专访于 2022 年 7 月 19 日进行。
吉田直树(以下简称「吉田」)
史克威尔艾尼克斯(SE)执行董事兼第三开发事业部本部长。曾在《勇者斗恶龙》系列首款街机游戏《勇者斗恶龙:怪兽战斗之路》的开发工作中担任游戏设计和监督,2010 年 12 月起开始担任《最终幻想 14》的制作人以及监督。目前同时兼任《最终幻想 16》的制作人。
—— 6.1 版本「崭新的冒险」揭开了新故事的序幕,那么接下来 6.2 版本的故事就该突入第十三世界「虚无界」了吧?能请您介绍一下本次主线剧情的看点吗?
吉田:在6.1 版本「崭新的冒险」中,我们用「除了玩家已经造访过的第一世界外,还存在着哪些镜像世界?」以及「前往其他世界又意味着什么?」这两个问题给故事开了个头。而在接下来的 6.2 版本中,故事的主要舞台终于来到了第十三世界,并由此带来了许多新名词。总之新故事的看点不会偏离大家的预想,敬请期待。
—— 整个 6.x 版本都会深度围绕第十三世界的故事展开吗?
吉田:是的,至少 6.x 版本的故事会是一个单独的篇章。而下一个大版本,也就是 7.0 版本的故事则会在其基础上发生翻天覆地的变化。目前我们也在同步推进 7.0 版本的开发,实在是手忙脚乱……(苦笑)。
—— 以往一般会在 X.1~X.3 版本中续写 X.0 版本的故事或直接收尾,然后在之后的 X.4~X.5 版本中开启下一个大版本的序章,但这次似乎有所不同。
吉田:确实有点不一样。目前剧情还只是聚焦在「崭新的冒险」的开头部分,大概要到 6.5 版本前后才能看到接下来故事发展的走向。
—— 6.2 版本的日语标题和英语标题分别为「禁断の記憶」(禁忌的记忆)和「Buried Memory」(被埋葬的记忆),这里面有什么具体含义吗?
吉田:本次主线剧情的重点就在于「Memory」(记忆)一词,它既意指「第十三世界居民在堕为妖异前作为人类所拥有的记忆和回忆」,同时也暗含了「冒险者(光之战士)与雅·修特拉等人在踏入第十三世界后能否唤起他们的记忆和回忆」的悬念。当然除此以外还有别的含义,不过目前暂时保密(笑)。
实际上,这次的版本标题不仅与主线剧情有关,而且与「万魔殿:炼净之狱」系列任务也有密切联系。万魔殿的故事在「边境之狱」中讲完了序章部分,「炼净之狱」将在此基础上进一步展开。另外,标题还牵涉到了「想要封印和忘却的记忆究竟是什么?」的问题,这一点也请大家重点关注。
—— 在 6.1 版本中新登场的第十三世界角色,形象上很容易令人联想到《FF 4》的格鲁贝兹(Golbez)&四天王。6.2 版本以后的故事会重点讲述有关他们的剧情吗?
※ 格鲁贝兹是《FF 4》中与主人公塞西尔对立的敌人之一。四天王是格鲁贝兹手下的小头目,分别为土天王「骷髅米琉尼」(Scarmiglione of Earth)、水天王「凯纳索」(Cagnazzo of Water)、风天王「芭露芭莉希娅」(Barbariccia of Wind)以及火天王「路比康提」(Rubicante of Fire)。
吉田:暂时还不能透露,但之后玩家能逐渐从剧情中了解到他们的名字和企图。其中几人还会与冒险者发生直接互动。登场顺序也会按照惯例,从「最弱」的家伙开始(笑)。
—— 这么说来,果然是从「土天王」开始吗……?(笑)
吉田:无可奉告(笑)。不过既然我们向玩家抛出了这个梗,就绝不会辜负大家的期望,所以敬请期待。
—— 虽然已经知道本次会实装新的歼灭·歼殛战,但 Boss 的具体信息还未公开。这些战斗是通过主线剧情触发的吗?还是说会像过去的「三斗神」、「四圣兽」、「神兵系列」那样,贯穿于整个 6.x 系列呢?
吉田:之前有玩家提出过「希望能早点刷完歼殛战,好去打零式任务」的意见,因此我们才加入了从主线剧情中分离出来的歼灭·歼殛战支线任务。不过这一次我们希望进一步烘托主线剧情,所以新的歼灭·歼殛战会以主线任务的形式触发。而且炼净之狱的零式任务要等到 6.2 版本发布一周之后才会上线,所以希望玩家可以慢慢体验主线剧情。至于此次歼灭·歼殛战是否会发展成系列任务,Boss 的真面目究竟是谁,这些问题的答案将留到版本上线的当天揭晓。
—— 让人浮想联翩啊。
吉田:顺便一提,即便是在普通难度下,本次的歼灭·歼殛战也比以往的战斗更具挑战性。
—— 是更考验反射神经?还是机制很难,需要动脑解谜?我还挺好奇的。
吉田:虽然谈不上烧脑,但场面确实很混乱……我还挺喜欢的(笑)。具体很难用语言来形容,大家届时体验一下就知道了。
—— 既然刚才已经提到了「万魔殿:炼净之狱」,请问本次的故事看点是什么呢?
吉田:在「晓月之终途」和「边境之狱」中,相信玩家们已经发现了古代人并非完美无缺,他们虽然品德高尚,却也有傲慢的一面。「炼净之狱」将带玩家深入了解古代人的思维方式。除此以外,那些大家熟知的角色也将会登场……目前我们还在针对这部分内容进行优化打磨,力求给玩家带来精彩的剧情发展和演出效果,希望大家在关注主线故事之余,也别忘了这边的故事。
—— 包括 Boss 在内的所有内容都让我很在意……
吉田:对了,「万魔殿最深处究竟封印着什么」这一问题的答案也会在本次的故事中揭晓,敬请慢慢游玩体会。
—— 按照惯例,「零式万魔殿:炼净之狱」是否也会比「边境之狱」更难一些?
吉田:是的,设计方针延续了以往大版本的惯例,「炼净之狱」会比「边境之狱」更难。我们认为现在玩家应该已经差不多熟练掌握了 90 级的技能,因而打算将难度调整到和以往大型任务系列相同的难度。虽然截至此次采访的时间点,我还只参与了普通难度的试玩,但感觉机制设计的都很不错,能够令人耳目一新。哪怕是普通难度也会和本次的歼灭·歼殛战一样充满挑战的乐趣。
—— 在制作「炼净之狱」战斗时有什么特别关注的重点吗?
吉田:之前许多玩家反馈说「看不清边境之狱的场景」,所以这次我们改善了战斗场景的可见度,以及机制的可辨识度。
此外,玩家对边境之狱的评价算是褒贬不一。我想这可能是因为我们更重视内容构成上的美感,而不是视觉表现上的华丽程度。其结果就是既有玩家夸赞「边境之狱 4 的画面构图一直到最后都非常精巧」,也有玩家批判「相比 5.x 系列的副本显得太过平淡」。
因此,这次我们改进了包含角色在内的各项要素,不仅保留了边境之狱的氛围,还加入了许多新花样。但话说回来,万魔殿本身就是个类似「监狱」概念的地方,再怎么做也很难让人一眼看出华丽感,所以我们才打算用玩法构成和机制设计来弥补这一缺陷。说得极端一些,就是「要做得非常具有匠心」。
—— 确实,华丽的「监狱」也太奇怪了。
吉田:如何解决画面偏暗的情况也是我们要面临的一大课题……不过,副本中的机制设计倒确实是更精巧了,希望大家不要只关注画面,也请注意一下内容之间的关联构成。
—— 本次史无前例地会在 6.2 版本发布一周以后才开放「零式万魔殿:炼净之狱」,这是因为玩家的呼声太强烈吗?另外在零式上线以后,您更希望玩家关注哪些部分呢?
吉田:每次大版本发布后不久,都会新增 2 种亚拉戈神典石。推迟实装有每周获取上限的神典石,为的是让玩家安心地慢慢推进游戏,不必急于快速打通主线剧情。因此原本在 X.0 版本实装的零式内容才会比普通难度晚一周上线。
不过,X.2 版本或 X.4 版本并没有在推出之际就同步新增 2 种神典石,所以这一前提就不存在了。如果只是为了配合零式上线的时间而强行推迟实装新的神典石,休闲玩家很可能会感到不满。
但另一方面,早在 4 年前就有玩家因希望慢慢体验剧情而提出「错开零式实装时间」的建议。为了满足玩家的这一要求,我们花了半年左右的时间来验证「错开实装会产生什么样的影响,我们又该如何应对」。
—— 结果发现对哪些部分有影响呢?
吉田:首当其冲的便是装备品级(IL)。具体来说,就是当有每周获取上限的亚拉戈神典石实装后,首周(最多)可获得 450 点,再加上次周周二收集的 450 点,总共可获取 900 点。
—— 900点已经可以换个身体防具或者腿部防具了。
吉田:如此一来,为了保持和以往大型任务系列相同的难度,就不得不在难度调整阶段提高预设的装备品级。当然,这样做还可能会降低制作装备的价值,导致工匠玩家难以预测市场的需求。综上来看,延迟一周实装零式的影响还是很大的。
—— 确实,需要调整很多内容才能维持以前的那种平衡呢……
吉田:我们开发团队内部讨论过很多问题,比如「错开一周上线零式内容的话,需要重新调整难度」、「需要调整亚拉戈神典石兑换装备的数量」、「新装备是不是也要推迟实装」等等。除此以外,我们还把「是否需要提升新装备的制作难度以及品级」、「歼灭·歼殛战武器的品级怎么设置」等需要讨论的要素也全都列了出来,并综合测算了一下开发成本。
—— 也就是说提前为调整做好了准备。
吉田:我们之后又讨论了很多次,还在调整完毕的状态下做了个错开一周实装的试验,最终得出的结论是,玩家很可能给出「还是原来好」、「道具获取的途径变复杂了,太麻烦」之类的评价。但如果我们为了错开实装已经花费了大量成本去调整,那自然是不愿意再改回去的。即便改回去,这个版本的游戏平衡也会变得很奇怪。
正因为我们很清楚调整所需的高额成本,才狠心决定干脆什么都不调,就先这么直接延迟一周实装零式,看看玩家们的反应如何。因此目前的变化就只有零式晚上线一周而已,这导致玩家可以用更好的装备去攻略零式副本。对于这一点我想大家肯定会有不同的意见,如果大部分人觉得这样挺好,那之后我们可能会根据情况稍作调整,继续延用「延迟一周实装」的做法。
如果我们不先投石问路,就直接把所有的相关内容都调整一遍,对于我们和玩家而言,都将面临很大的风险。所以这次我们才决定「先推迟一周实装零式,然后静待玩家们的反馈」。
—— 这也是《FF 14》前所未有的尝试呢。
吉田:当然,也有可能是我们想多了。尤其是难度调整方面,我们觉得既然已经有难度更高的「绝境战」,就没必要再去刻意提升零式副本的难度了。所以这次我们会重点关注推迟一周实装零式对游戏内经济系统的影响,然后再根据玩家的反馈决定下一版本的调整计划。这次尝试对我们意义重大,无论好坏,都请大家多多提出反馈。
—— 我也很好奇究竟会有什么影响。6.2 版本新增的「萨菲洛特幻巧战」的亮点是?
吉田:由于这次依然会固定装备品级,所以小怪阶段会很难熬。如果掌握不好减伤和治疗的时机以及击杀顺序,坦克很可能瞬间倒地(苦笑)……而且如果一口气连杀小怪的话,整个队伍还会受到连续伤害,总之照搬过往的经验来战斗很可能会迅速团灭。久违地玩了一下之后,我发现该副本难度很高,就连挑空机制的节奏也比我预想的快很多,希望大家能多多挑战。
顺便一提,「萨菲洛特歼殛战」和「欧米茄零式时空狭缝:德尔塔幻境 4」的机制非常相似。而从前后左右、地底冒出的地刺机制最早就是源自「萨菲洛特」,欢迎「红莲之狂潮」之后入坑的玩家借此机会好好体验一下「新生艾克斯迪司的原型」(笑)。
—— 已经让我回想起当时苦战「萨菲洛特歼殛战」的情形了。
吉田:在制作幻巧战时,团队中有人提议下调一些 HP,但考虑到幻巧战的设计理念是「还原当时的副本难度」,因此除了调整到适合 90 级进行挑战以外,其他一切都维持原样。
—— 接下来是关于职业调整的问题。听说你们打算发布文章详细阐述技能改动的意图,具体会怎样进行说明呢?
吉田:说明方式大致上类似于「对于目前的的职能平衡,玩家反馈说这样那样,所以我们对某某技能做出了调整,以便改善该技能的施放体验」或者「某某职业在低等级下的 AOE 技能输出效果明显弱于同职能的其他职业,因此我们提高了该职业的输出能力」之类的。
—— 也就是说,官方将公布的文章和我们访谈时聊到的内容其实差不多?
吉田:相比访谈,官方文章会更详细地解释调整个别技能的具体原因。比如玩家经常会有「与其调这个技能,还不如调那个技能」之类的质疑,对此我们就必须在文章中详细说明理由。虽然不可能让所有玩家都接受我们的想法,但至少能令部分玩家理解调整的意图。
—— 虽然这次没有进行龙骑士和占星术士的大改,但我很好奇你们原来打算修改到什么程度。是像召唤师那样,大幅改动职业机制吗?
吉田:每种职业都各有特色,所以我觉得没法直接和召唤师进行比较。就拿我们在 5.X 版本中对忍者的调整来说吧,虽然手感还是一样,但其实底层的系统已经完全换掉了。对我们而言,这也可以说是大改。所以算不算大改,还要视具体的调整内容而定。龙骑士的话,我们当时考虑过整合技能,减少必要的技能数量。
但同时我们也希望尽量不改变龙骑士原有的职能特性。至于占星术士,则依然是围绕抽卡系统的调整。如果抽卡系统根据「讨厌赌运气」的意见来进行调整的话,又会有玩家跳出来表示「还是调整之前更好」……真的很难搞。
—— 吟游诗人和占星术士的优化方向似乎都没在玩家中形成统一的意见。
吉田:不过我们还是在 6.2 版本中对玩家关心的部分进行了手感上的优化。虽然大改还要等一段时间,但我们会不断调整细节,这一点大请放心。
—— 我听说爆击、直击也要调整,具体会有哪些变化呢?
吉田:关于这个问题,只靠文字说明的话很容易产生误会,所以我打算在下一次制作人来信直播「6.2 版本特辑 Part 2」中详细进行说明,还请稍安勿躁。简单来说,改动之后就不再需要玩家冥思苦想,只要「发挥团队的相乘效应就能自动提高输出」。
—— 关于 6.25 版本新增的「异变迷宫」和「平行迷宫」,其各自的设计理念是?
吉田:大概两年前,有海外玩家反映「希望增加少人数也能游玩的休闲战斗内容」,为了满足玩家们的这一要求,「异变迷宫」便应运而生。另外,我们还在五六年前收到过「希望增加可供少人数挑战的高难度战斗内容」的意见,于是就有了「平行迷宫」。
—— 虽然难度不同,但都是玩家意见下的产物。作为「异变迷宫」的第一弹,「希拉狄哈水道」具有很强的故事性,而且存在许多分支攻略路线,感觉会带来前所未有的游戏体验。
吉田:在《FF 14》中,除了早期的部分迷宫,大部分副本基本上都是一本道的设计。而且后来我们也对这些初期制作的迷宫进行了调整,所以现在应该不会迷路了。我们之所以这么干,是因为岔路太多会影响多人游戏的体验。毕竟玩家最终都只会走最优解的那条路,而不会浪费时间去走那些岔路。当新老玩家在一起游玩的时候,新手玩家走错岔路很可能会让老玩家觉得自己的时间被浪费了,因此我们选择删除了岔路的设计。不过「异变迷宫」就不同了,它既可以单人探索,也可以和少数志同道合的朋友一起玩,所以还是岔路多一些会比较有趣。
此外,我们的设计初衷就是「通过探索迷宫内部来了解特定地区和国家的历史」,这样即便没有强力的武器或道具奖励,也能吸引玩家前来游玩。
—— 也就是说,玩法上和以前的迷宫、深层迷宫完全不同吗?
吉田:对,玩法上差异非常大。首先是不能用来提升等级,最低也要 90 级才能挑战。其次则是可以单人挑战,也可以双人共斗,非常适合拿来练习不擅长的职业。
此外,迷宫中存在多条攻略路线。玩家一进去就有 A、B、C 三道门可供选择,决定走哪一条路既可以参考同行 NPC 给出的意见,也可以按照「上次走过右边了,这次就走左边」的思路随性选择。过了门往前走还有岔路在等着玩家,玩家最终面临的 Boss 也会根据玩家有没有按下沿途的开关而发生变化,希望大家可以多多尝试不同的选择。
—— 听上去有很多条路线可以走呢。
吉田:如果把差别不是很大的路线也算进去的话,数量就非常多了,至少有两位数。顺便给个建议,请不要以为把沿途所有开关都按一遍就万事大吉了(笑)。
—— 我大概会见一个按一个……!
吉田:探索时只要记住「不要重复按之前按过的开关」,就能体验到各种各样的变化。另外因为这是我们第一次推出「异变迷宫」,所以可能会收到「不需要差异不明显的路线」等各种反馈。我们会据此在下次推出的「异变迷宫」中做出相应的调整。
—— 超强的故事性是如何体现的呢?
吉田:每打通一条「异变迷宫」中的路线,就能收集一个故事碎片,帮助玩家拼凑出完整的剧情,就像是收集散页完成传承录一样。集齐所有碎片后还能得到通往隐藏道路的提示……非常适合休闲放松时游玩。
—— 普通迷宫一般会有三个 Boss,那么「异变迷宫」呢?
吉田:「异变迷宫」每条路线都有 2 个 Boss,最终刷出的 Boss 因玩家的路线选择而异。如果单就整体数量来说,自然比普通迷宫多得多。除此以外,按不按沿途开关也会导致 Boss 机制的变化,还请多多关注。
—— 另一方面的「平行迷宫」包括「异闻希拉狄哈水道」和「异闻希拉狄哈水道零式」两种类型。所谓的高难度,是指敌人自身的实力会更强吗?
吉田:是的。再准确点来说,零式迷宫中不可以使用任何复活手段,而且敌人还会随着时间流逝而得到强化。
—— 敌人更强,还不让复活,再加上变相的时间限制……
吉田:老实说,我觉得「异闻希拉狄哈水道」的难度就已经和现有的零式副本难度差不多了。虽然目前还在调整之中,但请记住真的没那么简单……
—— 那「异闻希拉狄哈水道零式」岂不是和绝境战差不多难了?
吉田:「异闻」和「异闻零式」毕竟是四人参与的任务,因此两者有着相同的迷宫结构和 Boss 战机制,所以异闻零式和绝境战还是有些不同的。不过异闻零式对装备品级的要求更高,沿途小怪也很有挑战性。再加上敌人会随时间流逝而变强,并且还不能使用异变技能和复活手段,打起来会相当吃力。我的建议是先玩转异闻,找到感觉以后再去挑战异闻零式。毕竟零式里的敌人会随时间不断变强,因此没法站在 Boss 面前慢慢等待充能完毕。而且己方团灭之后,所有敌人都会完全复活,所以走位非常重要。
—— 输出也很重要吧?
吉田:是的。团队里但凡有一人输出不够,就很难过关了。另外,如果没有完全掌握各个职业的使用技巧,也很容易团灭。
—— 听上去就很有挑战性,那么通关奖励是什么呢?
吉田:异闻零式不会像以往的零式副本那样提供与战斗力直接挂钩的装备或道具,8 人零式装备的装等依旧是最高的,因此我觉得或许集齐装备后再去挑战异闻零式会比较好。当然我们肯定也准备了奖励,但不挑战的话也不会导致装等上不去,所以可以把异闻零式更多当作是一种挑战内容。
—— 「异变迷宫」会限制职能吗?
吉田:「异变迷宫」没有职能限制,取而代之的是为玩家准备了专有的「异变技能」。异变技能共有 5 种,效果各不相同,有的可以暂时把防御力强化成和坦克一样,有的可以回复 HP……玩家在进入迷宫前,可以从中任选两种装备来弥补自身职能的不足。
—— 那「平行迷宫」呢?
吉田:玩家自己组队的话,不会有职能限制。但如果是随机匹配组队的话,系统会固定匹配坦克、奶妈、近战、远程各一人的阵容。这是因为万一随机匹配的阵容不行,会让玩家打得非常痛苦,所以我们才上了这个限制,旨在减轻玩家的职能负担。异闻零式由于难度非常高,所以不支持随机匹配组队。
—— 会固定装等吗?
吉田:和普通副本一样会限制最低装等和最高装等,并不固定。
—— 顺便一问,既然「异变迷宫」是 90 级的内容,那么打完可以获得亚拉戈神典石吗?
吉田:当然可以。「平时只有时间靠随机任务攒神典石」的玩家也可以通过玩这个刷神典石。
—— 接下来我想问问广大玩家非常期待的「无人岛开拓」。虽然上次制作人来信直播中已经介绍了个大概,但并没提到有没有剧情。
吉田:为了避免玩家产生「非做不可」的压迫感,我们没有为「无人岛开拓」创作剧情。当然,初期的引导任务还是会简单介绍一下「为什么会有这么个无人岛」、「前面的领航船夫是谁」之类的信息,但并不会有进一步介绍岛屿的形成过程或是洞穴结构之类的深层剧情。因此,大家可以根据个人喜好随性游玩。
—— 开拓范围会随版本更新逐步扩大吗?
吉田:是的。初期就有相当广阔的探索区域,之后随着版本更新,还会逐渐增加更多可建造加工的内容。与其说开拓范围变广,倒不如说可游玩内容增多。
—— 制作人来信直播中公开的以鲁加族为参照物的图片太有冲击力了(笑)。
吉田:我前几天刚结束画面表现上的最终确认,不禁再次感慨「做得真不错」。要说能给每位玩家发一座巨型岛屿的 MMORPG,除了《FF14》,别无二家。
—— 比我想象中的还要大。
吉田:总之就是大。我们还在岛内各地设置了许多景点,大家可以在开拓之余多拍拍照。玩家还可以选择禁止他人进入岛屿,一人独享无人岛的生活。
—— 无人岛上会有四季变化吗?
吉田:岛上不存在四季的概念。而且因为无人岛在设定上就位于不会下雪的区域,所以岛上虽有天气变化,但不会有降雪。另外考虑到如果玩家每次上岛都是阴天的话会很扫兴,因此岛上的天气大部分以晴天为主。
—— 这么说来是地处偏南部的地区咯?有点好奇这个岛究竟在哪。
吉田:岛屿的具体位置会在早期引导任务中提到,到时候可以关注一下。
—— 无人岛是与外部世界完全断绝联系的吗?无人岛上可以获得在外部世界通用的道具吗?比如神典石之类的。
吉田:基本上没有联系,不过进阶内容中会有一部分玩法和外部世界相通。但这部分内容只是为开拓到极限之后的玩家所特别准备的,并不是无人岛最基本的玩法。
—— 岛上会提供怎样的可持续游玩内容呢?
吉田:建筑物带有隐藏要素。每次版本更新都会增加建筑物的种类,因此玩家可以不断更新自己岛上的地标建筑。此外,随着开拓等级的提升,最初的山野小道上会建起木质台阶,然后形成土木混合的据点,最终进化成完全石造的建筑物。随着开拓等级的提升,玩家可以自由切换已解锁的外观。
—— 对于深度玩家而言,简直就像是奖励要素。
吉田:从某种程度上来说,想要高效完成开拓的话设施是必不可少的。虽然建筑物的摆放位置是固定的,但玩家可自由决定建造什么设施,而且建造后可自由更换原有位置。
—— 作物培育和工艺品制作等要素也很令人在意。
吉田:培育作物的农田可以在开拓过程中实现自动化,每周只需上线操作一次即可,无需每天上岛管理。空闲时间开拓一下,等设备达到一定等级后就能按照指示自动完成开拓,实现从「事事亲为」向「全局掌控」的转变。
—— 全是《FF 14》不曾有过的玩法呢。对了,玩家可以给无人岛起名吗?
吉田:不能,因为无人岛不是以邀请他人访问为前提制作的内容,大家随意起个爱称就好(笑)。
—— 能直接传送到岛上吗?
吉田:哪有这种文明利器呀!不过,如果想去的话还是很简单的。反过来,岛上也准备了可以随时返回外界的专用技能。另外,岛上的坐骑移动速度比平时地图的最快速度还要快很多,移动起来非常方便。
—— 既然可以在岛上建房,那么现有的住宅道具也能使用吗?
吉田:不能。如果无人岛开拓可以混用住宅道具的话,那么就会对游玩住宅内容的玩家比较有利……而且我们也没想拿它替代住宅内容,毕竟无人岛开拓的内容就仅限于岛上。当然,我想肯定会有玩家反馈说「想在岛上建造这样那样的建筑」,届时我们会尽可能地满足大家的要求。
—— 原来如此。也就是说,无人岛更像是一个拓宽了《FF 14》玩法的新内容。
吉田:对,无人岛并不是强制玩家非玩不可的内容,毕竟不是所有人都喜欢这种生活系的玩法。但我们还是准备了坐骑奖励等一系列能够引导玩家尝试无人岛的要素。
—— 还准备了奖励?
吉田:准备这些奖励是为了鼓励玩家尝试一下无人岛系统最基础的内容,之后还是不想玩也没关系。有玩家会给自己捕获的每只动物都取一个名字,但也有玩家对此毫无兴趣。就算只有一两成的玩家喜欢,也算是游玩人数众多的内容了,说不定之后会慢慢变成《FF 14》的一大卖点。无人岛玩到最后,玩家既可以走「下达指示,按时收菜」的高效种田流,也可以选择每隔半年上岛换一次外观,悠闲地度过岛上时光。总之无人岛的玩法非常自由,请务必体验看看。
—— 除了宠物以外,我还希望能在岛上放养陆行鸟之类的坐骑,一定会很有趣。当然,我现在就提这个要求或许有点为时过早了。
吉田:这消息都还没公开呢,这也是可以说的吗(笑)?首先宠物肯定是可以放在岛上互动的。另外,玩家还可以在岛上直接申请参加副本,无需离开无人岛。
—— 我越来越觉得自己会被困在无人岛上了……!下面是关于跨大区传送功能的问题。实装后之后的状况如何呢?
吉田:上周负载过高的一大原因是检测太过严格,对此我们通过维护和推出热补丁的方式放宽了检测标准,从而成功降低了负载。周末我们监测了所有大区的传送情况,发现即便是高峰时间段,从申请到执行传送的过程也可以控制在 1 分半钟以内。不过,这倒不是因为高峰时间段内的申请数量减少了,而是随着「随时可以传送」的观念普及,玩家们已经开始根据个人情况使用传送功能,不再集中在特定时间段内了。尽管申请数量还是很多,但增长趋势非常平稳。
我比较担心重大更新上线之后一小段时间内的情况。预计开服后很可能会集中收到大量传送申请,因此我们正在讨论是不是需要采取一些运营措施来应对这个问题。比如,开服后先暂停跨大区传送功能,分散一下负载。访问集中时,即便服务器没有崩溃,也会导致传送的等待时间变长……
—— 为了配合跨大区传送功能的上线,日本数据中心新设了 Meteor 数据中心。每个数据中心之间存在着不小的文化差异,因此我觉得能随时访问其他大区会很有意思。
吉田:我在「吉 P 散步」中去了所有数据中心并观察了玩家们募集队友时的情景,所以我很清楚各大区之间的差异,但我还是很好奇跨大区功能上线之后的景象。不仅是日本玩家,海外玩家对于能前往其他数据中心也发出了「终于可以和在其他数据中心朋友汇合了,真好啊」、「我要流转于各大数据中心,参观大家的房屋」 之类的感慨。除此以外,那些喜欢 PVP 的玩家也可以跨越数据中心的壁垒,齐聚一堂,互相切磋。听到大家赞叹「能跨大区真是太好了」,我感到非常高兴。相信大家前往各数据中心尝试了不同玩法后,一定会更能体验到《FF 14》的优点。
—— 最后请对期待 6.2 版本的玩家再说几句吧!
吉田:虽然每次新版本推出我都会说一句「这次能享受到全方位的游戏乐趣」,但之前没有一个版本能达到 6.2 版本「全方位」的程度,可以说内容量惊人(笑)。在新要素中,可供 1~4 名玩家游玩的休闲副本「异变迷宫」尤其值得一提。它是我们尝试制作的新型迷宫副本,里面融入了丰富的分支路线和探索要素。我们还在其基础上另行打造出了「平行迷宫」玩法。6.2 版本既是我们开发团队不断扩大规模后诞生的结晶,也是我们与玩家共同成长的一种见证。
此外,关于从公布之初就一直备受期待的「无人岛开拓」,其他 MMO 游戏绝对做不到在普通的版本更新中新增规模如此庞大的内容。除此以外,我们还新增了大型任务、普通迷宫、歼灭·歼殛战等内容。对了,还没来得及介绍的便利 UI 等功能也将大幅提升游戏体验。
这次我们做出了延迟一周推出「零式万魔殿:炼净之狱」的尝试,希望大家玩过之后可以多多反馈自己的感想和意见。我们还对「剧情辅助器」进行了更新和调整,以便新玩家在单人游玩的情况下也能深度体验剧情,欢迎大家在暑假期间免费试玩。在暑假结束后的开学复工之际,6.2 版本的上线将进一步炒热气氛。今后我们也将竭尽全力,为玩家打造愉快的游戏体验,还请多多支持。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06
回复
好
回复
1
回复
好玩才是王道
回复
还一直更
回复
神作
回复
现阶段网游代表作
回复
👀
回复
ff14真的太强了
回复
厉害了
回复
1
更多评论(9)