—— 可露儿转职「绘灵法师」是因为与《FF6》瑞姆的形象相近吗?本次为什么会选择「绘灵法师」作为新职业呢?
吉田:并不是因为形象相近。在规划可露儿的成长与心境时,我觉得她一定也很想和拂晓血盟的成员或者光之战士并肩作战。虽然我之前就一直想回应她的这份心情,改变其职业让她站上前线,但她在《晓月之终途》中需要承担与维涅斯同步的任务。鉴于此,我们得出了「就算要给可露儿换职业也要等到 7.0 了吧」的结论。
至于实装「绘灵法师」的理由,我们在追加新职业时,首先考虑的不是职业本身,而是其职责分工。为了能让玩家尝试各种职业,我们会先考察新增职业在战斗中担任的职责,看它加入以后能不能在炒热游戏气氛和加快匹配速度的同时,为玩家带来稳定而愉快的《FF14》游戏体验。
在所有职责中,以输出为主要任务的 DPS 最受玩家欢迎。因此,每次推出新资料片时,DPS 型职业的追加都是必不可少的。考虑到此前我们已经加入了一些坦克和治疗职业,从数量上来说算是达到了平衡,所以这次新增的两个职业都是 DPS。既然有了近战 DPC「毒蛇剑士」,那另一个就该是远程型 DPS 了吧?基于这一想法,并综合考量全球玩家的期待度、职业的趣味性和画面效果之后,我们最终选择了「绘灵法师」。
最初「绘灵法师」只是有力的备选之一,在我们验证过「绘画」动作可以转化为攻击后,便开始提出各种设计创意,逐渐形成职业的雏形,最终变成了现在大家看到的样子。如果玩家们看到职业立绘后能联想到我们曾经计划让瑞姆和可露儿同步的话,那就说明我们团队的设计成功了。在今天的舞台活动「开发团队座谈会」中,有提到《FF14》「新生」至今已有十年,之所以还能继续运营,是因为我们做到了不断将各式各样的主题、故事、伏笔等要素串连成线,这都要归功于开发团队成员的努力。
—— 本次在制作新增的硌狮族女性以及 NPC「乌克拉玛特」(ウクラマト)时,你们有特别注重哪些地方呢?
吉田:《黄金的遗产》的故事是《FF14》的新起点,我们想借此向玩家展示前所未有的风格和《FF14》多样的侧面。在本次的新故事中,玩家将要在王位继承竞争中为新角色「乌克拉玛特」提供协助。如果接受协助的角色缺乏魅力,就很难调动起玩家的情绪。因此,我们从塑造乌克拉玛特的人物魅力切入,逐渐确立了开发核心。
尽管此前游戏已经实装了硌狮族男性,但仍有许多玩家期待硌狮族女性的加入。考虑到这次还要改善图形表现,我们本以为很难再有余力去追加硌狮族女性角色,此时图形团队挺身而出,表示「让我们来做吧」,最终才实现了这一目标。
有了下一个故事中的主要角色「乌克拉玛特」,又有了备受瞩目的新种族「硌狮族女性」,我们认为只要将两者结合起来,就能深入刻画乌克拉玛特的角色魅力、思维方式,以及她与种族村落之间的关系,于是便按照这个思路创作了本次的故事。乌克拉玛特将在 6.55 版本(1 月 16 日上线)的主线剧情 Part 2 中登场,作为迄今为止从未出场过的人物,我们刻意将她塑造成了「最初并不完美的角色」。她的成长也是本次故事的关键词之一,希望大家能多多关注。给硌狮族女性角色赋予人格后会迸发出怎样的魅力呢?这一点在乌克拉玛特身上应该会得到很好的诠释。
—— 《黄金的遗产》主线故事由两部分组成,中途会突然走向截然不同的剧情发展吗?
吉田:那倒不会。我不知道该怎么说才能避免剧透……虽然玩过以后会产生「故事确实是由两部分构成」的感觉,不过这两部分会在 7.0 中合并形成一个完整的故事。我想玩家在游玩时应该能识别出「剧情的高潮和分歧点」。这一次,我们尝试了在叙事中用一种突然切换方向的形式来描绘价值观、角色之间的纠葛、世界的命运等剧情上的转折。很抱歉现在只能说个大概意思,总之这次的故事应该可以让大家看到《FF14》的全新侧面。
本次我们挑战了以前从未尝试过的新事物,虽然有点不安,但看到作品逐渐成形,现在我内心的期待已经占据了上风,还请大家多多期待《FF14》的后续发展。
—— 在开发《黄金的遗产》时,您希望在大型战斗、玩家交流、QOL(生活玩法)等方面带来怎样的游玩体验呢?
吉田:目前正是我们埋头开发的关键时刻,就像我前面所说,我们希望玩家可以从《黄金的遗产》中感受到我们发起的新挑战以及《FF14》的全新一面。不过,我认为「新」不一定就代表「好」。如果大家都觉得新加入的系统无聊,那就毫无意义了。因此,我们本次的目标是先把能做好的都做好,保证游戏一贯的品质,至少达到让玩家安心游玩的基准线。然后在此基础上拓展新内容,不断打磨每个要素。
我们在 2013 年 8 月推出了《重生之境》,而今又在十年后开始挑战第二次重生。不过,这次比起当时的「新生」,我们积累了更多的经验,所以应该可以带来比上次强上三四倍的游戏体验,敬请期待。
—— 《重生之境》开服至今的十年内,开发团队设计了各式各样的技能、职业、Boss、机制。这些不断给玩家带来新鲜感和惊奇感的设计灵感从何而来呢?你们有采取什么措施来保证创意源源不断吗?
吉田:创意从何而来,这很难用三言两语解释清楚。面对体量如此庞大的作品,也很难用「游戏设计」一概而论。
我作为导演需要把控游戏整体层面的设计方向,比如说确定「接下来要挑战的世界」、「故事宣扬的主题」、「给玩家带来的游玩体验」等。我是那种会把自由裁量权下放给相关负责人员的导演,剧情创作、内容安排、玩法设计等细节大多都会交由开发成员自行发挥。
当然,我在企划提交阶段也会通过头脑风暴等方式来对内容进行初步确认,然后等到整体框架大致确定下来之后再进行一次确认。除此以外,临时实装版本和平衡调整版本以及最终的细节确认也都得交由我来完成,在这过程中出现的创意「只要有趣,都可以试试」。我们《FF14》开发团队一直秉持着「先把好玩的内容做出来,然后再大家一起调整平衡」的创作态度。
此外,为了创作出有趣的内容,我们会尽量重用新加入的成员。第三开发事业本部有着「下克上」的氛围,成员中不乏「兼职三年后一跃成为副组长」的人。年龄并不重要,具有良好的成本控制意识并且能调动周围的人一起创作出真正好玩的内容,这是非常难得的才能。我们会为这样的人才提供来自前辈的支援,以便让他们能够充分发挥创意。这或许就是我们总能营造新鲜感的原因之一。
另外,如果我们只是单纯把《FF14》作为一款 MMORPG 来制作的话,或许早就想不到新创意了。我真的很庆幸它是一款《FF》系列作品。日本的游戏开发者大多都是在家用主机游戏的陪伴下成长起来的,而非 MMO 作品,我们开发团队的主力军更是如此。如何将家用主机游戏的创意应用到 MMO 上,这在 MMO 领域还是一个尚未解决的课题。我认为《FF14》的优势就在于我们会积极思考如何将「如果这不是一款网络游戏,而是普通的《FF》单机作品,会怎么处理?」、「作为《FF》新作,加入这样的内容会很有趣」这样的企划雏形变成适配 MMO 特色的内容,或许这也是我们创意源源不断的秘诀吧。
《FF14》的开发成员都是一群狂热的游戏玩家,全球各地推出的优秀家用主机游戏都能为我们提供创意灵感。除了游戏以外,动画、漫画也是我们的创意源泉。这正是我们《FF14》团队的优势所在,希望今后也能继续保持下去。
—— 「新生」至今十年,《FF14》也逐渐成长为了最具人气的 MMORPG 作品之一。从《重生之境》到《黄金的遗产》,《FF14》是否已经发展为一种「文化」?
吉田:说是文化的话,我觉得有点夸张了。我们只是在不断打磨游戏而已,感觉上更像是创造一个汇集全球玩家的主题乐园。虽然《FF14》也有因为能吸引全球玩家而被称为元宇宙的成功范例,但我真的没这种感觉。
《FF14》既是游戏,也是娱乐产品。如今虽然迎来了「新生」的十周年,但我认为这只是一个必经阶段而已。顺便一提,我们有时会听到玩家反馈说「内容太多,玩不过来」,之所以会产生「玩不过来」的感觉,恰恰是因为玩家领略到了所有的游戏内容。我们想要打造一个玩家随时入坑,随时弃坑,随时回坑都能享受同样乐趣的广阔世界……不希望给玩家带来「一定要体验所有游戏内容」的负担。
我和我的团队并不需要好听而古板的夸奖。我们会竭尽所能,让玩家发自真心地赞叹「有趣、好玩」。
—— 1 月 16 日上线的 6.55 版本有什么值得关注的新剧情和内容吗?
吉田:此前 x.55 版本实装的主线故事 Part 2 基本都没有给玩家留下太深的印象,这次为了充分展现乌克拉玛特的魅力,我们制作了正常游玩至少需要两个多小时才能体验完的内容。角色之间的互动交流也很有趣,能让大家看到他们滑稽好笑的一面。
此外,支线任务「希尔迪布兰德归来」也将在 6.55 版本中完结。好不容易回来又要再度销声匿迹了吗?人称「低清版希尔迪」的布拉迪希尔恩德(ブラディヒルンド)的命运将会如何?请多多关注相关的故事发展。本次希尔迪完结篇中充斥着插科打诨的搞笑剧情,为此我们甚至不惜重做了好几次,敬请期待。
在 6.55 版本之后我们还预计会陆续推出 6.57、6.58 版本,希望大家在 7.0 到来之前能尽情享受各种游戏内容。
—— 粉丝们对于《黄金的遗产》的新情报有何反响?
吉田:我想大概没有人料到「海德林·佐迪亚克篇」的故事能在《晓月之终途》中如此顺利地迎来完结吧?打完以后,会让人产生一种「自《重生之境》以来长期讲述的故事终于圆满落幕」的情感宣泄。
我们开发团队内部经常用多比诺骨牌来打比方,现在第一次的多米诺骨牌已经全部推倒,下面我们将接着排放第二次的多米诺骨牌,也就是说会在 7.0 重新出发。不过,在经历过那样高潮迭起的剧情之后,有些玩家可能会期待更刺激的剧情发展或是故事规模的进一步提升,「这次已经来到宇宙尽头了,后续又会如何发展呢……」。但我们更希望完全从头再来,诠释「力量并非唯一的追求目标」这句话。
《黄金的遗产》是我们踏出的第一步,我对此既有所期待,又感到不安,希望这次公开的情报可以拉高玩家们的期待值。当然,我肯定不可能突然就来个大剧透。在拉斯维加斯和伦敦粉丝节上,我们让玩家对《黄金的遗产》产生了「在大自然中悠闲冒险」的印象。到了这次的东京粉丝节,我们又展示了截然不同的内容,再度打破了玩家们的预期。
由于工作繁忙,我还没能深入了解玩家们的反响,单从我看到的情况来说,大家对本次公开的各要素都给予了积极的评价。开发团队、宣传团队、社区团队全员齐心协力举办了三场粉丝节,这让我相当满足。当然,接下来我们也会努力避免东京场第二天翻车的!
—— 在友好部族的介绍图片中,贝卢贝卢族(ペルペル族)旁边的羊驼让我有点在意。它在游戏内会作为坐骑登场吗?
吉田:羊驼在开发团队中也有着相当高的人气,因为这次我们终于实装了「毛皮着色器」,可以最大程度上表现真实的毛皮效果(笑)。羊驼作为深受大家喜爱的生物,这次或许可以载着光之战士在大地上尽情奔驰,如果有需要的话,说不定还能直接飞上天空。
—— 除了推进主线剧情以外,在玩《黄金的遗产》之前,还有什么最好先完成的事吗?
吉田:没了!「不设门槛」是我们开发资料片一直秉持的理念,如果每次推出资料片都需要玩家去完成一些前置内容,有乐趣的话倒还好,一旦厌倦了就是煎熬。玩资料片之前还要先体验其他内容,很容易让玩家对资料片失去兴趣。因此,这次也一样不需要另做准备。
装备品级也如大家所知的那样,会随着等级上限的开放而产生巨大变化,因此哪怕当前装备品级不高也没关系,只需完成主线任务和支线任务就能集齐装备。不关注相关新闻,单纯将将资料片当做一款 RPG 新作来游玩同样毫无问题。
以上是我以导演身份给出的回答,但站在制作人的立场上,如果各位打算在《黄金的遗产》推出时回坑的话,一个月还不够,最好提前 2~3 个月上线与朋友见见面,适应适应当前的游戏系统,慢慢找回游玩的感觉。
—— 您对《FF14》的下一个十年有什么期待吗?另外,二三十年后,运营团队可能要面临您的离开以及成员的新老交替等各种情况,您有考虑过未来如何维持运营吗?
吉田:正如我前面说的那样,很高兴我们已经推倒了第一次摆放的多米诺骨牌,现在则是为了下一次的推倒而重新进行排放。关于 8.0 版本之后的发展,我脑子里已经有 2~3 个方案了,至少到 9.0 之前创意都不会枯竭。不过,这些想法暂时都还只有我一个人知道,说得太多反而可能会让工作人员为难。目前,我的目标仍然是全力做好「眼前」的工作,带领团队朝着我心目中未来的发展方向前进。希望大家能继续安心地与我们一同享受「FF14」接下来的航程。
我曾经说过「《FF14》是我的终生事业」,只要我还在游戏行业,就会为《FF14》竭尽所能。另一方面,如果我倒下了,《FF14》团队也不会有问题。或许不会再有人像我这样在「东京巨蛋舞台上围绕一个资料片畅谈两小时」,但目前的开发团队绝对可以带来同样激动人心的内容。不论是游戏设计还是整体指导都是如此,我已经和团队中的一小部分人聊过我所设想的发展方向,并将部分职能逐渐分配给了其他人。就算我倒下了,整个团队也能够扛起继续开发的重任,而游戏设计和指导工作完全可以交给其他几个人来完成。
我不在以后的唯一变化,也许就是没有人会去尝试实现我那些充满个性的想法了吧?但反过来说,肯定也有人会因为我的存在而无法实现自己的想法。因此,我的离开或许也会是团队产生新创意的契机。《FF14》团队已经变得比大家预想的还要强大了,当下团队结构非常稳定,请各位放心游玩。就算我从游戏行业退休,也不必担心。届时,我会作为一名玩家,向开发团队猛提意见的(笑)。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon
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