超级英雄的丰碑:《蝙蝠侠-阿卡姆疯人院》回顾

超级英雄的丰碑:《蝙蝠侠-阿卡姆疯人院》回顾

全文约 7800 字,阅读可能需要 14 分钟。

在十几年前,如果你提到欧美超级英雄改编游戏,我想不少人都会有着十分微妙的情绪。

多数情况下,这类作品总是有着十分庞大的粉丝群体,而扎实的背景设定也为作品改编提供了良好的素材。但另一方面,资方对于这类授权作品「赚快钱」的敷衍态度,所导致长期以来普遍偏低的平均水准,让即便是忠实铁粉的玩家也难免提心吊胆。

超人64:不仅是最糟糕的漫改作品,也是最烂的游戏之一

但是,对于蝙蝠侠来说情况就好很多了。凭借着华纳旗下《蝙蝠侠:阿卡姆》这个 IP 所具备的顶级水准,让这位披风斗士的粉丝们拥有了超级英雄题材游戏里最好的金字招牌;用可能会惹怒其他同类题材爱好者的话讲:你看看你们,再看看蝙蝠侠,吃柠檬吧!

作为当之无愧的超级英雄题材游戏巅峰,阿卡姆系列也和许多在游戏史册上留下篇章的作品一样,顺利地走到了第 10 个年头。但和其它在回顾时能够看到时代变迁的游戏不同的是,作为系列初代作品的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》身上似乎并没有多少岁月痕迹。

和许多奠定了整个类型的标杆级作品一样,《阿卡姆》其「配方」之完善,甚至使得系列后续作品、乃至其它借鉴的游戏都很难跳出原始框架。以致于让这款已经诞生 10 年之久的游戏仍然毫不过时。

看起来仍然不算很落伍

《阿卡姆疯人院》是一个里程碑。它让这种不太被人看好的类型,做到与业界顶尖水准齐头并进的典范案例。验证了只要开发者具备对原著的深厚见解,并愿意用精益求精的态度去创作,即便是授权改编作品也照样能焕发夺目光彩。

来自英伦的黑骑士

作为有着七十多年历史的老牌漫画形象,蝙蝠侠所经历的发展、沉浮与变迁的故事,背后几乎等同于承载了整个美国近代漫画产业的风风雨雨。

人们喜爱蝙蝠侠:一个强大而充满智慧的斗士,家财万贯的潇洒浪子,嫉恶如仇同时又带着时髦值爆表的黑暗气质。而民风淳朴的哥谭市,栽培出了千千万万的犯罪人才,为蝙蝠侠提供了无数的冒险故事。这样一个成功的漫画 IP,自然不可能甘心将成就限制于纸面上,所以我们就看到了多年来蝙蝠侠活跃于各种文化载体上面。

不过,就跟原著漫画也曾经历过粗制滥造的质量低谷期一样,在影视和游戏方面,蝙蝠侠也并非总是一帆风顺的。虽然在红白机与 16bit 主机时代,先后由 Sunsoft 和 Konami 获得授权开发的几部作品属于上乘佳作,但到了欧美厂商接手的 21 世纪开始,这个 IP 改编的作品几乎就成了烂游戏代名词。

经历过 90 年代初几部优质作品后,这个 IP 的价值就迅速下降了

在相当长一段时间里,蝙蝠侠改编的作品,和其它授权改编游戏并没有任何不同 —— 内容赶工、质量低劣。这并非针对某个厂商某部作品,而是所有的改编游戏都是给人这样的感觉(在座的各位都是XX)。

而打破了这个刻板印象,再次让人们对授权改编游戏产生信心的不是什么名牌大厂。恰恰一家刚刚成立并不算太久的英国游戏开发商:Rocksteady 工作室。

Rocksteady 由塞夫顿希尔(Sefton Hill)和杰米·沃克(Jamie Walker)创立于 2004 年 12 月 13 日,成立之初[恰好]赶上了某英国老牌游戏工作室倒闭。这家名为 Argonaut 的工作室从 80 年代开始经手个人计算机游戏开发,之后则从红白机时代就与任天堂有着密切合作,其最负盛名的作品便是 SFC 上的《星际火狐》。

作为一家从早期计算机平台起家的工作室,Argonaut 和这个领域不少同行一样,都有着重视技术和创意,却没有足够稳健的内容制作能力。所以到了 90 年代末期,他们就陷入了只能接手辅助一些项目的技术层面工作,最终慢慢陷入落后于时代的窘境当中了。

在 Argonaut 因大幅亏损而破产清算后,创始人 Jez San 又建立了忍者理论,但很快就在同一年离开公司去做扑克牌生意了。剩下的工作室成员则大部分都转投到了 Rocksteady 门下,因此也可以将其视为换了个招牌的延续。

游戏行业的关系网牵扯甚密,谁能想到蝙蝠侠和鬼泣火狐也有点沾亲带故呢

Rocksteady 最初是由 Eidos 注资成立的。这家经历坎坷,身份颇为复杂的英国公司曾经拥有过《古墓丽影》和《神偷》等知名系列,如今被 Square Enix 收入门下,其多部经典作品都在面临着发展困境。在与其签约后,为了证明对方给的钱物有所值,Rocksteady 答应了 Eidos 提出开发一款 FPS 游戏的计划。

这款最终定名为《混乱都市:暴行对策》的作品原本是 Eidos 曾经在 1999 年发行过的第三人称冒险游戏的续作。但两者之间除了一些设定和标题有所继承外,并没有太大联系。玩家扮演的主角尼克.梅森是新成立的特警部队「T-Zero」成员,在一座被暴徒所占领的的虚构美国城市执行震暴任务。

游戏与常见的 FPS 玩法有着相当大的差异。它对任务完成形式有着很严格的要求 —— 作为执法人员,你不能只求爽爽杀爆眼前所有能动的事物。保证人质安全、尽可能活捉歹徒 BOSS 获取情报才是真正的「高玩」表现。

举着盾牌靠近后用电击枪活捉敌人才能获得高分

救援了人质后,他们除了提供重要情报外,还能给予玩家治疗道具或是打开一些通路,甚至还有些胆儿比较肥的人会跟着你一起战斗。

除了有着较为严格的任务设计外,游戏十分注重利用防暴盾进行战斗方式。在流程中遭遇的敌人除了各类枪手外,还有大量投掷燃烧瓶的对手,使得防守/攻击比起走位与反应更加重要,对习惯了传统 FPS 的玩家来说体验颇为新鲜。

如果你现在回头去体验这款游戏的话,会发现虽然它是一款类型与主题完全不同的作品,但是带给《蝙蝠侠:阿卡姆》整个系列的影响却是非常深远的。不论是通过本作所积累的经验所致,还是描述这种暴乱都市下力挽狂澜的主题,都能看出这个首部作品所传承下来的核心理念。

PS2 平台上能找到的 FPS 佳作并不多,除了《黑煞》之外,《混乱都市:暴行对策》也能排得上号 —— 但这也不过是因为该平台本就缺乏竞争对手罢了。中规中矩的评价,将近 100 万份的销量让 Rocksteady 的旅程踏出了较为稳健的一步。但游戏瞬间就消失在庞大的 FPS 市场的现实,也进一步让团队认清了他们并不具备在这个领域驻足太久的资本。

虽然是帮人打工的作品,但整体质量还不错

而在构思下一部作品的间隙,华纳兄弟公司找上了 Eidos 当时的东家 SCi,买下了他们约 10%的股份。与其同时,还与 Eidos 签下了一份蝙蝠侠授权改编游戏的合约。

在当时,华纳真正的关注的其实是授权给 EA 发行的《蝙蝠侠:侠影之谜》电影同名改编游戏。他们规定了本作必须配合电影上市,而考虑到漫改游戏当时的尴尬处境所以并没有对 Eidos 这边的项目给予太多期待。

然而,Rocksteady 在听到了这个消息后,立马向 Eidos 毛遂自荐,并表示能在几个月内就拿出预案。对于这群蝙蝠迷来说,他们不仅有着十足的热情,还包含着要打破这类游戏窘境的野心。

同类作品中罕见的大工程

华纳与 Eidos 的签约在 2006 年完成,次年 5 月份进入了初步企划阶段。赛夫顿和杰米二人在接到了消息后便立刻开始进行筹备。他们在短短 4 个月内就完成了整个游戏的大纲和一些初期设定草案,顺利地拿下了这个当时并不被看好的项目。

对他们来说最有利的一点是,与 EA 那边赶工严重的情况相比,Rocksteady 拥有至少将近 3 年的开发周期,相对来说还是比较宽松的。为了进一步节省成本和时间,制作组直接采用了当时市面上最普及的虚幻 3 引擎。使用上的便利与现成素材能节约大量的工本资源,并且也让团队在了解次世代主机性能上,有了更多的发挥余地。

两位公司创始人是这个系列最大的功臣之一

从现在的游戏成品中我们早已能看到,Rocksteady 的公司成员里必然有着不少对蝙蝠侠十分喜爱且了解的粉丝。不过他们也没有自傲到认为单凭自己就能完美表现原著神韵。在开发阶段,制作组积极地与华纳、DC 公司交流,不断地提出许多富有潜力的提案。看到对方兴致勃勃,两大漫画与电影公司也开始对这个项目逐渐关注起来。

原本的合约中只是签署了要求以漫画为原型进行改编,并没有规定 Eidos 必须以某部作品为基础。所以在经过了一系列筛选后,Rocksteady 最终决定以 1989 年的漫画《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》作为基础进行改编。

不过由于原著的艺术风格和故事内涵极为疯狂抽象,如果完全以其为核心去制作成游戏的话,受众面必定会大幅缩减。所以制作组仅吸取了原著中的舞台与部分理念作为灵感,而内容和故事方面则决定以完全原创的形式展开。

为了配合游戏开发工作,DC 还特地派出了原著编剧保罗迪尼(Paul Dini)协助开发。作为一名从大学时期就参与过动画创作的资深作家,保罗于 1989 年进入华纳动画公司。是多部蝙蝠侠相关动/漫画的制作成员,在加入团队之前也曾经参与过一些游戏开发工作。在完成了《阿卡姆疯人院》之后,他还继续为这个系列创作了专属漫画以及后续作品的剧本。

原著漫画的表现力过于张狂,其实不适合进行改编

除了原作编剧外,Rocksteady 还请到了《蝙蝠侠:动画系列》里蝙蝠侠与小丑的两位配音演员 —— 凯文·康罗伊和马克·哈米尔。即保证了吸引粉丝的「情怀」筹码,也让游戏的演出效果能够达到与原汁原味。

既然是以《阿卡姆疯人院》漫画原著为灵感核心,那么在场景创作上自然也要展现出这座虚构设施的独特魅力了。作为哥谭市最危险的「阴暗角落」,阿卡姆疯人院关押着大量高度危险的病人。而这里头绝大多数都是有着犯罪前科,与蝙蝠侠势不两立的超级罪犯,对他们来说阿卡姆即是一座监狱,也是外人难以入侵的堡垒。

整个疯人院被建在独立于市区的岛上。虽然能够保证被关押的罪犯难以逃脱,然而一旦这些疯子夺取了设施的控制权,与世隔绝的环境反而使得镇压暴乱变得更加困难。游戏的主要剧情便是聚焦在了这种围困下的反击,描述了蝙蝠侠在几乎完全被孤立的情况下,独自击溃整座岛屿暴徒的故事。

所以在创作阿卡姆监狱时,制作组的场景设计师也尽可能地以黑暗、冰冷的死亡之屋为灵感核心。整座监狱完全看不出是什么执法或医护设施,反而更像是某种笼罩着阴霾的恐怖鬼屋。

游戏的美工倾注了不少心血

团队为游戏绘制了大量的原画设定图,每个出场角色都建立了十分详尽的资料库文档,甚至还有不少录音文件,能够帮助愿意花时间阅读的玩家更深入的了解游戏背景。这些资料库不仅能帮助初次接触蝙蝠侠的玩家迅速上手,也保证了不论是游戏本身的剧情形式还是隐藏在整个疯人院边边角角的彩蛋,都能满足最挑剔的漫画原著粉丝。

游戏创意总监大卫·赫戈(David Hego)在企划过程中即参考了漫画中夸张的人物造型与性格设定,又要保证整体的视觉质感更加写实化。在创作过程中,他们仅为蝙蝠侠就准备了大量的设定原画,创作了十多种形象预案。最终才得出了这个在原始神韵与现代审美下平衡的造型。

这种思路延续到了整个游戏中所有主要角色与场景的设计上。从整体的造型创作,到配音演员的筛选,乃至需要在哪里进行完全原创、哪里对原著漫画进行致敬都经过了精心而漫长的研讨。

最终在实际游戏成品中,我们也可以看到在出色的美工与图形技术下,整个阿卡姆系列在第一眼印象上确实相当令人惊艳 —— 你明显能看出它与市面上主流作品的美术风格不同,但其画面水准却又能保持在业界顶尖水准。

虽然是上个世代的作品了,但画面现在看起来仍然还不赖

设定方面基本上已经毫无问题了,接下来便是游戏如何玩这个更加关键的问题。很显然的,几乎没有什么能比一款动作冒险游戏要更加适合蝙蝠侠主题了。然而面对欧美游戏厂商在近身打斗上蹩脚的造诣,Rocksteady 面临的是需要自我突破,以及消除外界怀疑的双重挑战。

有创意,又够稳

从技术层面上来说,Rocksteady 搭上了时代的顺风车。在进入了第 7 世代主机后,游戏在画面表现力上相比 PS2 等平台已经获得了飞跃性提升。而在动作捕捉技术方面,也早已比过去诸如《鬼泣 3》等同类项目要轻松便利许多。

在这样的条件下,Rocksteady 在华纳公司的摄影棚里为《阿卡姆疯人院》录制了数千种武打动作,保证了游戏中能够展现出足够丰富的招式。但另一方面,他们明白自己并不能驾驭诸如《鬼泣》这样的战斗机制 —— 况且对于蝙蝠侠来说这种喧闹华丽的日式连招打斗也显得很不应景。

制作组一开始采用了类似格斗游戏的方式,虽然看起来确实比较能体现主角武术技巧了,但过于复杂而拖沓的操作却不符合整体节奏。

最后他们反其道行之,以极具简化的思路,创作出了一套完全由单个按键完成各种复杂动作的战斗系统。

这个被称为「Freeflow」的系统基本上只围绕着传统手柄上的 4 个主要按键展开:攻击、眩晕、反击以及回避。玩家并不需要组合按键或是搓招。系统会自行通过站位,姿势和战况(配合摇杆方向)来完成必要的动作。简而言之:只要明白什么情况下要按什么键位就够了。

本作开创了一种新的动作游戏战斗机制

敌人发动攻击之前在头顶会显示警示图标,这时按下防御键便能自动反击敌人,但是如果玩家处于特定体势或按错键便会错失良机。所以游戏强调的便是对操作的准确性,如果胡乱按键那么很容易陷入被动挨打的局面。一直保持不出差错地战斗,让连击数提升后蝙蝠侠的动作会越来越流畅,随着解锁的攻击手段越多玩家越能立于不败之地。

这套系统最有趣的一点,便是它简化了「出招」的方式。玩家只要把精力放在对战况的把握上面即可。如何在正确的时机、做出对应的动作,才是战斗系统的核心关键。熟悉了之后,即便不擅长复杂操作的玩家,也可以打出动作游戏高手一般赏心悦目的演出效果。

如果把标准放低一些的话,可以说自从《鬼泣》奠定了一个时代的 3D 清版动作游戏形式后,接下来能算得上对这一类型战斗系统有革新贡献的便是《阿卡姆疯人院》。至少这个「Freeflow」对于欧美动作游戏开发组来说确实好用 —— 不论是华纳自家发行的《疯狂麦克斯》和《中土战争》,还是《超凡蜘蛛侠》等作品都沿用了这套战斗机制。

虽然略有修改,但之后不少游戏整体的设计思路都借鉴了[Freeflow]

肉搏战动作行云流水,操作简洁却不简单,轻松放倒十几个敌人的场面令人赏心悦目。而让玩家注重于精确判断,让自己的失误更少、操作更准确的思路,也确实比传统的搓招要简易有效得多。

强调精准与节奏的理念,有效地限制了过去打一拳练按多次键的现象。玩家真的就需要像蝙蝠侠的战斗风格一样,冷静地观察周围状况与敌人动作,每一次出手都取得最佳效果。在熟悉了之后,通过一点点的小技巧和有序的战斗制订,确实能让玩家感觉到「我就是蝙蝠侠」的快感。

整个战斗体验虽然并没有达到顶尖日式动作游戏那样的深度与可玩性,但也差不了多少距离。轻度玩家不需要太多的操作练习,只要在意识上保持冷静便很容易享受到化身武术大师的快感。而整套机制又仍然具备一定深度,以静制动的反击思路,以及在更高层次打法上易学难精的设计,仍然能保证动作游戏爱好者花一些时间去研究和练习。

这套战斗系统的演出效果到了最新作已经是如火纯清了

当然,这毕竟不是清版格斗动作游戏,除了战斗之外,蝙蝠侠回避正面交锋将敌人逐个击倒的潜行战斗方式便是游戏中另一个核心系统。

相对来说,市面上的潜行游戏很难脱离一个大体的框架,本作也是如此。躲在守卫视野之外,从死角攻击,一个接一个地消灭在场的敌人,让这套思路显得十分保守陈腐。不过制作组仍然在蝙蝠侠不能使用枪械这个设定上做了功课。由于敌人都是手持突击步枪的守卫,而飞行道具又无法直接击「杀」敌人,所以玩家需要利用诸如爪钩或是其它小工具来配合蝙蝠侠的战斗方式。

游戏再次发挥了制作组将作品主题融合进玩法的方针。你能很明显地感受到《混沌都市》中多元化游戏形式所传承下来的影响,身兼侦探、武术家和忍者等多重身份的蝙蝠侠并非专精于某个方面而已,所以玩家在流程中也应该能体验到各种各样的职业特色。

在很多流程阶段中,玩家都需要使用蝙蝠侠的侦探技能解开谜题,或是目标追踪等任务。绝大多数时候,在主线上这些探案内容并不会对玩家造成什么阻碍,主要还是烘托游戏氛围(而且他们确实做得很好)。但是在支线收集上,就需要花费好大一番功夫了 —— 尤其是谜语人,绝对是完美主义者最深恶痛绝的罪犯没有之一。

每一作在侦探环节的设计上也在不断的进化

游戏的流程与关卡设计结构明显受到了《银河战士》的启发。整个游戏以多个半开放式结构的区域组成,玩家虽然还存在着自由探索、随意行动的概念,但它们又同时被剧情、能力和道具所限制着。通过推进主线,蝙蝠侠才可以逐渐解开更多通往新地点的「权限」,让游戏即保持紧凑感的同时也不会落入纯粹的一本道式演出中。

结语

《阿卡姆疯人院》的玩法是极为成功的案例。它有着自己难以被忽略的独特创意,而且游戏内容也十分契合主题,这点在授权改编作品里实属难得。同时它作为一款商业游戏,在体量,内容和完善度方面也十分稳健,是挑不出什么毛病的完美工业商品。

游戏一经上市就获得了巨大的反响 —— 尤其是绝大多数人只认为这不过又是个平庸无趣的改编游戏前提下,这种反差感更是进一步增加了人们对本作的好感。

顺便一提如果对比《阿卡姆疯人院》的成功,有个尤其讽刺的情况是制作组里不少人当年还在 Argonaut 就职时,恰恰负责过另一款「惊世骇俗」的超级英雄游戏。只不过,这个令人惊叹的评价是负面意义上的 —— 他们做了由电影《猫女》改编的同名游戏,而至今这款游戏都仍然是最烂改编游戏的有力竞争者。

也是个不能杀人的游戏,但表现方式就蠢得多了

当然,就像前面说的那样,游戏一片倒的好评也有些许矮子里挑高个。《阿卡姆疯人院》当然是一匹素质毋庸置疑的黑马,但游戏也并非毫无瑕疵。比如初代在游戏进行到后期时开始显得有些乏味,而通关后虽然还能继续探索遗漏的内容,但因为敌人几乎全部消失导致过程极为无聊 —— 甚至因此获得了「蝙蝠侠:阿卡姆空人院」的别名。

但整体来说,你仍然很难挑出它有什么致命性的缺陷。所以即便有一些遗憾,但这套工艺确实足够完善,以致于系列之后的几部作品,在底层方面几乎丝毫没有看到什么质的改变 —— 地图更大了,演出更好了,但核心设计仍然是那一套。

《阿卡姆疯人院》的开发过程相比其它的经典作品开发故事来说,相对要平淡了许多。这既不是工作室命悬一线的豪赌,也不是什么反主流而行的叛逆壮举。基本上,不错的合同条件、宽松的工期以及热情的工作态度,最终让这个本应和市面上妖艳贱货无异的项目,成功击破了这一领域多年不变的颓势。

无论如何,Rocksteady 已经带着这个系列走过了十年岁月。不算上那个带有玩票性质的 VR 游戏,系列最新作《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》也已经是 2015 年的作品了。最近两年,关于 Rocksteady 接下来的动向几乎在每个大型展会之前都会有所透露,但从来没有一次被明确。

虽然一些设计遭到了抱怨,但整体上阿卡姆骑士的表现依旧出众

是新的阿卡姆蝙蝠侠系列?还是传闻中的超人主题游戏,或者更令人激动的正义联盟游戏版?不管是哪一个,人们首先明白的是:Rocksteady 的漫画改编游戏,稳。

毕竟人们在这之前,可从来不敢想象一款漫画改编游戏,居然也能毫无争议地,成为游戏史上的一座丰碑,而这一切,便是由 10 年前的《阿卡姆疯人院》所带来的。从这一点来看,Rocksteady 确实完成了许多人无法企及的壮举吧。

全部评论 4条

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烈火之剑
2019-08-30
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至今最爱阿克汉姆疯人院,完美还原原作的哥特风格,精彩的剧本演出,稻草人三个噩梦印象深刻,其中一个花屏的噩梦,制作组真会玩。战斗系统轻松愉快,打得爽潜入也爽,流程长度也恰到好处,可惜boss战缺乏打磨,基本都是贝恩的复制人战斗,瑕不掩瑜。

BOYA
2019-08-29
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个人认为真正屌的是阿卡姆城

篝火玩家2016092745
2019-08-29
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漫改作品的标杆,近期靠近如此素质的只有漫威蜘蛛侠了

立秋
2019-08-29 福建
0

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骑士的坦克战斗太无聊了

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蝙蝠侠 阿卡姆疯人院

平台: PC PS3 Xbox 360
类型: 超级英雄