最近我采访了 KSP2 的创意总监 Neil Simpson,他对游戏可谓是热情满满。虽然 Squad 工作室已将续作交由 Star Theory Games 工作室继续开发,但新的团队可不是蒙着眼过河。Simpson 说,他从 2012 年以来已经玩了超过 2000 小时的《坎巴拉太空计划》,同时也是组内最狂热的粉丝。「我完全相信这是有史以来最棒的游戏,这个成就是很难企及的。」他这样说道。
他称,续作的挑战就在于既要保留原作的核心玩法,又不能改变系统性地大改游戏机制。「不过我们玩这款游戏都已经 8 年了,大家心中各自都有一些打磨润色的想法。所以能够着手开发续作令人非常激动。」
一个人是如何投入上千小时到 KSP 中的?Simpson 开玩笑说,只是因为游戏太好玩了。初代 KSP 将玩家带到了一个有着拟真物理系统的世界,玩家需要利用各种组建来建造自己的载具,最后在「严酷的现实」中测试它们的能耐。正如 Simpson 所说,KSP 的核心其实是一款解谜游戏。
一旦(通过大量试验与失败)掌握了星际旅行的基础,坎星人就能探索他们的太阳系。但无论走到哪里,玩家的基地永远都设在母星 Kerbin。在 KSP2 中,除了母星的太空基地,玩家还能在别的星球上建立殖民地。而一旦满足条件,坎巴拉科技指数达标,殖民地可以作为基地建造新的载具。
更有甚者,你还能建造空间站,在无重力的环境下建造并发射飞船,从而进行星系间的星际旅行。这些飞船比坎星工程师们熟悉的飞船都要大得多,「这些太空船必须这么大,这样才能携带足够多的燃料,供出发时连续加速好几年,并在到达新星系之前连续减速更长时间。」Simpson 这样说道。
虽然绿色呆萌的坎星人长得一点儿也不像人类,但 KSP 的最大的卖点就是其硬核的高度拟真。抹去古灵精怪的表象,玩家必须对现实中的飞行、推进、以及其他有关航天的知识有所了解。虽然在科幻小说中有许多星际穿越的方法,但据 Simpson 所说,在 KSP2 中他们拒绝了所有类似的概念。
「我在开发早期就向全公司派发了一份文档,特别说明了我们的创意标准。」类似「跃迁」、「星门」这样的黑科技全都不在 KSP2 的考虑之内。相反,开发团队的解决之道是最贴近现实的尖端航天引擎与推进科技。Simpson 说道,「我们在开发过程中不断与航空航天工业和天体物理学方面的专家联系。大量知识灌输到我脑海里的体验,就像过山车一般刺激。」
在采访中,Simpon 并未透露新星系中的星球会是什么样,但他告诉我们不同星球各有特色,不会是简单的复制粘贴。回想起 KSP 解谜游戏的内核,玩家在登陆行星时很可能会遇到不同的问题,例如极端重力,有毒大气以及复杂地形等等。换而言之,抵达新的星系可能才是坎星人们麻烦的开始。
目前还有几个机制创意总监不便细说,并且一定是粉丝们难以想象的。首先,游戏引擎专为多人游戏重新构建,具体目的现在还不清晰。「游戏中会有多人联机,并且会非常棒,」Simpson 说道。引擎的重构也让玩家有了更多的权限,「我认为 Mod 制作者们对此会非常开心,」他补充道。同时带来的还有,交互界面改进,部件排列更加清晰;更详实的教程,帮助新玩家早日飞天等等。
Simpson 说自己与团队在开发过程中也一直与初代游戏工作室 Squad 交流。「他们一直指导我们的工作,我们也会资讯他们的意见,」他说「有时,我们会持不同想法,而他们的意见甚至会帮助我们改进游戏。」即便如此,《坎巴拉太空计划 2》仍然是由 Star Theory 工作室全权开发的作品。「最重要的是,我们之间默认结为了同盟,因为我们也是初代游戏的忠实粉丝,两家工作室之间仿佛心有灵犀。」
编译:Leo
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