目标是做到像「宴席料理」那样豪华
—— 《P5R》终于发售了。作品完成后有什么感想吗?
和田:最大的感想是「终于……做完了」。包含从《P5》就开始参与制作的团队成员在内,大家都为本作拼尽了全力,在这里再次向他们表达我的感激之情。我觉得完成《P5R》算是达到了一个里程碑吧。
伊东:就我个人而言,完成《P5R》后,工作终于算是告一段落了。虽然参与本作制作的有许多年轻的工作人员,不过随着本作开发的进行,我能感受到他们也在慢慢地变得可靠。
—— 过去已经有《女神异闻录4 黄金版》(以下称《P4G》)这样在原作基础上增加大量全新要素而形成的新作,那么这次又是站在什么样的立场上进行开发的呢?
和田:我们在推出内容丰富的《P4G》后,又推出了正统续作《P5》。原作本身在日程安排上就没有太多的余暇,要做出能够超越它的作品,难度还是挺高的。
伊东:《P4G》至少还有从家用主机移植到掌机上的突破,而这次《P5R》仍然是登陆家用主机的游戏,因此我们在内容方面有着一定要超越原作的执念。
—— 两位在开发过程的职责是如何分配的?
和田:由于我还负责《女神异闻录5:星夜热舞》(2018年5月发售)等作品的制作,因此正式参与《P5R》的制作是在完成这些作品之后。而《P5R》的开发早就开始了,所以照看现场的一直是伊东先生。
伊东:关于本作主要的新增要素,有许多是在我和团队中的其他成员一起秘密商讨后,再由和田先生站在客观的角度给予建议或判断得来的。
和田:大家都强烈地抱有「要做出超越《P4G》的『新生』作品」的想法,在我正式加入团队时,已经充满了各种全新要素。这就好像站在琳琅满目的自助餐桌前不知道从哪下口一样,让人犹豫不决(笑)。于是,我们重新评估了这些所谓的全新要素,开始像为制作「宴席料理」做准备一样,对全新要素进行整理。
—— 《P5R》对于已经玩过《P5》的玩家来说,在游戏初期也能在各种地方体验到五花八门让人耳目一新的要素。比如说在细节方面:第 1 学期可以在学校看到春天的风景;卢布朗附近有猫星人徘徊打转;预告信发出后,日程的表现形式也所不同。
伊东:您所说的这些变动,也是由负责地图、UI 等各要素的团队成员们想到的主意,是大家在「加入这个会不会更好玩一些」这样的热烈讨论下得到的产物。让所有与主人公有关联的人物在初期登场,也是自《女神异闻录3 FES》受到好评就保留下来的趣味。在《P5R》中,玩家应该也能在学校内外发现许多这样的内容,各位可以仔细寻找看看。
—— 关于攻略方面的要素,上课中提出的问题也变得有点微妙……比如说,在《P5》中,我记得有 4 月有一道题的正确答案是「理性」,所以玩《P5R》的时候我都没仔细阅读题目就选了相同的答案,结果居然是错误的。
伊东:上钩了吧(笑)。我们在日常生活部分还做了一些其他修改,比如说提升主人公能力参数的设施效果,再比如说可以与 COOP 角色见面的日子等等。玩《P5》时所参考的攻略信息,最好还是慎用。
—— 我在《P5》中经常去的家庭餐厅,本次居然在 4 月因为施工而无法使用,太让我吃惊了。这是为什么呢?
伊东:这是我们将家庭餐厅从原来单独的个体上升到游戏整体层面而进行的变更。因为在游戏初期就有许多可以提升人格属性的方法,我们不希望在游戏开头就给予玩家过多的选择,所以做出了调整。就像我开头所说的,《P5》无论是从游玩要素还是剧情来说,从游戏初期日程安排就「没有余暇」,要在这基础上进一步加入大量的全新要素,就必须重新调整内容的顺序和整体密度的平衡。
—— 真的像是制作宴席料理一样呢。
和田:就算一次性给玩家解锁所有要素,玩家一开始也无法体验到全部的乐趣。已经玩过《P5》的玩家自不必说,我们也非常重视尚未玩过原作但已经通过同名动画知道本作的玩家,以及通过《P5R》第一次接触本系列游戏的玩家。
—— 本作新增的辅助功能,可以从当天能够提高的人格属性和可见面的 COOP 角色中为玩家分别提供一项建议。那么建议的提出标准是?
伊东:系统会从整体层面来看人格属性和 COOP 等级,优先选出玩家在该阶段低于平均值的人格属性和 COOP 等级。换言之,玩家按照辅助功能的建议,就能轻松培养所有的属性和 COOP。
—— 原来如此。基本上可以说是面向新手玩家的功能,对吗?
伊东:没错。如果玩家已经熟悉了游戏操作,并主动产生了「本月要重点提升这个 COOP 等级,为此必须要提高这项人格属性的能力参数」的想法,那么干脆抛弃辅助功能,按照自己的喜好随心所欲地进行游戏也不错。
—— 本作中,COOP 系统新添了一种全新的乐趣:当天一同度过美好时光的角色会打电话给主人公。根据玩家的选择,还能进一步提高好感度。这是不是意味着 COOP 等级更容易提升了?
伊东:对。我们对原先 COOP 剧情中提升好感度的选项也进行了全面的调整,如果灵活运用电话的选项,就能高效地提升等级。
和田:在《P5R》中,新增了 3 名可自由培养 COOP 的角色(霞、丸喜、明智),因此如果想在 1 周目就达成全 COOP 等级 MAX 的话,建议各位玩家最好重视电话应答。
—— 本作新增的第 3 学期是否也有可以提升 COOP 的日程?
伊东:有的。不过,也有进入第3学期后而无法提升的 COOP。这种有期限的 COOP 会以某种形式提示玩家,请在游戏中留心注意。
—— 玩《P5》的时候,我会经常去新宿占卜(无需花费时间即可提升喜欢的 COOP 角色的好感度)。
伊东:这招在本作中依然效果显著(笑)。此外,在《P5》中只能给女性角色送礼,而在本作中也可以给男性角色送礼了,大家可以试试。
在《P5R》之后会是……!?
—— 就我个人而言,我是非常喜欢双叶的。原本打算在《P5R》中继续推她,不过因为霞实在太可爱了,刚一见到她就内心动摇了。
和田:听到您能这么说,老实讲,我放心了(笑)。如何在已经完成的《P5》的故事中毫无违和感地加入一名全新角色,这是我们在开发时特别留意的地方,如果玩家能欣然接受那真是可喜可贺。现在回想起来,开发中讨论最热烈的话题就是以霞为首的角色间的互动。
—— 和明智的 COOP 也是以自由提升的形式进行的,看来会有不少新发现。
伊东:敬请期待。明智会是以什么风格行动呢?他会如何与主人公相处呢?看完 COOP 剧情中的明智,再看主线故事中明智的言行举止,玩家或许会有新的看法。
和田:针对明智在 COOP 剧情中的发言,我们给玩家提供的是要么肯定要么否定的选项。这么设计是因为玩家对于他的看法有较大的分歧,所以干脆让玩家自由选择。
—— 新增的「吉祥寺」也是给第 1 学期带来更多乐趣的新要素。游戏中再现了现实中纵横交错的街巷胡同,很值得一去。
伊东:实际上,吉祥寺是一个有许多看点的紧凑型街市,我们也非常想把它做进游戏。当然了,增加这么一个拥有各式各样娱乐场所和商店的街市,我们就不得不考虑游戏整体的平衡了。
和田:开发时的吉祥寺最初游玩价值比较弱,测试人员都不怎么去。那把吉祥寺做进游戏对我们来说就没有意义了,所以我们便新增了一些吸引玩家在游戏流程中前往吉祥寺的要素。除了设有飞镖、爵士乐俱乐部等娱乐场所以外,吉祥寺也是主人公在 COOP 剧情中与明智和霞相遇的场所。
—— 怪盗部分新增的「钢索动作」可以使怪盗团前往更多的地方,而宫殿的构造也有部分变动,这是让玩家想要在探索时连犄角旮旯都不放过呀。
伊东:为了让已经游玩过《P5》的玩家也对本作充满新鲜感,我们重新设计了整体构造。玩家在《P5》中利用掩体动作进行快速移动时,如果两个掩体地点之间有敌人的话,是无法避免战斗的。而在本作中,玩家可以无视敌人快速移动到下一个掩体地点。
—— 听您这么一说,《P5》中好像确实无法实现这种操作啊!这次还有其他各种各样的变化,比如取消了枪械子弹的数量限制、战斗开始和结束的加载速度变快等等。
伊东:因为我们听到了玩家「子弹有限,不舍得用」的呼声,所以这次对枪械设定进行了调整以让玩家可以更加灵活地使用。而且枪械可以进行改造,取消子弹数量应该可以增加枪械在战略上的存在感。我们这次还大力改善了加载时间、日常活动部分和怪盗部分。和辅助功能等一样,这是我们为了追求良好的游戏节奏而采取的对策。
—— 部分阴影的设定,如弱点等也发生了改变。看来阴影也值得再调查一次了(笑)。
伊东:我们在不破坏阴影原有形象的范围内,对它们的弱点、耐性等进行了调整。诸如「猫妖」等过去没有在《P5》中登场的阴影这次甚至也加入到了人格面具中,欢迎大家在攻略游戏的过程中多多使用。
和田:在与宫殿主人的战斗中,鸭志田·阿斯摩太·卓会叫出他认知中的三岛和●●(详情快去游戏中确认吧!),斑目·阿萨谢勒·一流斋也会使出在《P5》中从未见过的攻击招式,还用普通的方法可打过不去哦。
—— 很想召唤出强大的人格面具来进行挑战啊。根据人格面具的「特性」,可以提高对特定属性的攻击力,再配合技能似乎能发挥出强大的效果?
和田:本作人格面具的特性大约共有一百多种,灵活利用合体的话应该可以打造出理想的人格面具。这样也比较能够在挑战战斗中获得成效,打出厉害的成绩后,请务必记得去社交平台上晒一下。
伊东:本作中可使用 PS4 的 SHARE 功能的期间一直延长到了(游戏中的)12 月,非常易于和别人分享。
—— 那我一定要仔细体验本作!《女神异闻录》系列下一作(《女神异闻录 5S》)将于来年 2 月发售,现在开发团队的干劲如何?
和田:通过《P5R》的开发,我们重新体会到了精心制作每一项内容的重要性。为了不辜负玩家们的期待,我们将脚踏实地地迎接全新的挑战。这样的理念也深深地体现在我们与光荣特库摩合作开发的《女神异闻录5S》中。不过距离《女神异闻录5S》发售还有一段时间,希望各位玩家能先尽情体验《P5R》的乐趣!
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon
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