去年年末,《Kenshi》终于结束了长达五年的绿光,发布 1.0 版本。今年六月,游戏正式加入了简体中文,再加上国内主播们的「带货」,终于让这款作品也在国内游戏圈里有了些许声量。
在《Kenshi》Steam 商店页面的游戏介绍一直在强调一件事:您并非天选之子。您并不强大。您也没有比他人更多的生命值。您并非宇宙的中心,也不特别。除非您能努力挣得上述的一切。
Chris Hunt 的人生经历与开发过程仿佛就是这句话的真实写照。他既没有任何 3A 游戏的开发经验,也没有接受过哪位投资人支持,只是一个人默默从事着《Kenshi》的开发,从 2006 年开始,坚持了六年。为了让开发资金稍微充裕一些,他还在期间去当了几年的保安。
「能做出这款游戏就是我毕生的梦想了,它纯粹是为了实现我个人理念而开发的作品,纯粹的就是想做。就算没有任何收入,我也很享受这个过程,而不是为了商业目的去打工谋求生路什么的。」
当然,游戏本身「是否好玩」和开发者的悲凉经历没有任何关系。玩家需要的是有趣的游戏,而不是听开发者讲故事说梦想 —— 那些是说给投资人的。
好在《Kenshi》确实是一款有着独特魅力的游戏,允许玩家在其中做任何事情,唯一的限制就是想象力。
表面上看来,这是一款画面粗糙、优化又烂的角色扮演,不过一旦摸清套路,我们就可以把它玩成即时战略、模拟经营甚至恋爱养成。
主角可以是一位劫富济贫的侠盗,以黑夜为伴神出鬼没;可以是一无所有的奴隶,整日在笼子里等待施舍;可以是赏金猎人,绑架国王换取赎金;可以当一名技术精湛的铁匠,只为冒险者制作趁手兵器;还可以组织佣兵团队,称霸废土,攻城略地。
Chris 说,他小时候玩过很多有趣的作品,但长大之后发现这样「有想法」的作品就越来越少。
「我之前玩得最多的是那些复古游戏,比如《辐射》前两部,《铁血联盟 2》等等。我的这款游戏或许能看到一些类似《辐射》的设定。」
《Kenshi》的世界有着数千年的历史,但大多数史实都被笼罩在神秘之中,传说、神话与谎言混在一起构成了当今的世界。这里生活着诸多人型生物,食人族、骨人、蜂巢族、沙克族是这里的主要居民,但人类却几近灭绝。
不过这个废土文明却没有诞生「枪支」,无论卫兵还是强盗,都以冷兵器防身。而《Kenshi》这个看起来非常奇怪的名字也是出于冷兵器的设定。
「我很喜欢日本文化,也受到了不少影响。其实最早还考虑过《Samurai》,不过主角只是一名能够战斗的普通人,他没有武士(Samurai)那样的地位和出身,所以就叫《Kenshi(剑士)》了。虽然这是个西方人不熟悉的名词,但我认为只要游戏足够好玩,就不用担心别的了,毕竟大家不会因为游戏名字好听就去下单。」
游戏命名过程就像 Chris 的做事风格一样,简单却固执。
谈及他为自己作品的定位时,Chris 这样说道。
「我已经把全部的家当都赌在这部作品里了,没留任何后路。好在游戏逐渐的有了些影响力,我也能组建自己的工作室维持开发了。能有现在的销量和口碑,让我非常自豪。」
如今 Chris 和他的妹妹 Natalie 一起组建了一个拥有七位成员的团队「Lo-Fi Games」,这次与他一同来到中国的就是 Natalie,她日常负责的是《Kenshi》的剧本撰写和市场宣发。
接下来,放荡不羁爱自由的 Chris 的新计划是骑上自己的摩托横跨美洲大陆。
「明年就准备动身。我有一辆老古董摩托,我会自己维护和保养它,骑着它从美东走到美西,就像沿着 66 号公路。」Chris 描绘着它的宏伟设想,「几年前我还只是一个人在闷着头干,如果生病了就不得不中断开发,现在财务状况好起来了,很多事情也不必亲力亲为,我终于能有时间和精力去做这件事儿了。」
「那《Kenshi 2》呢?有什么能透露的么?」我问 Chris。
「虽说叫二代,但其实它讲的是《Kenshi》一千年之前的故事,或许算是前传吧。目前我们已经确定了续作会使用虚幻 4 引擎,另外请玩家们放心,《Kenshi 2》不会有任何平台倾向,比如 Epic 独占什么的。总得来说,它依旧遵循了一代的核心玩法。」Chirs 非常诚实地补充说,「连代码都是照搬的。」
采访的最后,我邀请 Chirs 对中国玩家说点什么 —— 毕竟今年开始这款在国内已经小有名气了。
「啊……其实我不太会说这些客套话,那就感谢大家享受我的游戏吧!」
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为什么没有natalie,的照片
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好游戏