其中《三国志14》由于距离发售日(2020.01.16)已经很近了,现场已经提供了完整的制品版。制作人越后谷先生还在现场表示目前简体中文版的游戏已经开发完毕,会在游戏发售首日同步提供。和此前《三国志 13》同样,这次的新作也提供了中文配音,而且语音内容比以往更加丰富。
《三国志 14》回归了 11 代的六宫格设计,玩法也是传统的「涂色」,有名有姓的武将超过 1000 名。新系统方面,事件改成了需要玩家主动触发,而不是以往的随时间自动激活;武将个性加入了「负面特性」,比如吕布虽然有众多优势被动技能,但也会有容易被招降等「六亲不认」设定。
《仁王 2》提供的试玩版和此前 Beta 测试稍有不同,完成度更高。新作加入了双斧和薙刀镰两种新武器,其中双斧使用体验有些接近双刀,属于短平快;薙刀镰很有亮点,武器本身可变型,上中下三段架势分别对应着镰刀、薙刀和锯肉刀,上段攻击虽然缓慢但能打断甚至破防,中端性能优秀类似普通太刀,下段则是速度型武器,结构有点像《血源》封面里猎人的那把锯肉刀。
新增的「妖返」系统有些接近前作的残心,依旧考验玩家的瞬时反应,根据不同的附身妖怪属性有不同效果,发售后想必会成为高手们秀操作的新方向。主角妖魔化后的动作模组也和玩家的妖怪属性有关,目前的测试版共有三种变身。
现场提供的是可联机版本,可以感受到《仁王 2》的联机难度有所提升,主要体现在怪物血量上 —— 特别是精英怪,比单人血量明显高出一大截,但双人容错率依旧会比单人高很多,只是像一代那样联机就能开无双的姿势这次不可行了。
试玩关卡流程中经过一个拟态妖怪墙之后,会发现初代出现过的重要收集要素之一「温泉」。由于主角不再是固定的威廉,换成了玩家自己捏的角色,还能选性别 —— 所以你们懂的。
这次体验会 SIESH 方面还邀请到了《三国志 14》的制作人越后谷先生来到了现场。会后,我们和其他媒体一同对他进行了简要采访,以下是采访内容整理。
记者:在此前的试玩直播活动中,很多玩家都反馈说这次 AI 势力之间的配合似乎没那么「聪明」,比如明明结盟比较有利的时候他们却打起来了,这方面开发组会不会有针对性的进行优化升级呢?
越后谷:目前游戏的压盘工作基本已经完成了,最初版本就没办法调整了。当然我们会通过补丁升级等方式根据玩家的反馈进行调整。这里有一种可能性,就是我们的开发者认为合理的地方,玩家却是另一种思路,所以还请发售后大家多提意见。
记者:最近几次作品「刘禅」的角色设定无论是台词还是数值都有些恶搞成分在里面,他的数值是怎样设计的?
越后谷:我个人的看法是,刘禅武力值不高肯定是不容争议的,至于其他的五维数值,我们内部的思路是把五维的 60 分设定为一个及格线,刘禅是差不多在及格线徘徊的水平,这里有一个历代数值的继承问题,所以本次大体上还会是这个范畴。
记者:很多武将的五维设计和我们认知的有偏差,比如诸葛亮统率值低于吕布,文丑武力值差不多能进前十,这些应该如何解释呢?
越后谷:就像我刚才说的,历代数值会有一个继承,另一方面是因为每次负责数值设定的不一定是同一批开发者,可能新作的数值负责换了人,就会产生一些比较大的变动。
记者:那么一些在《三国演义》和《三国志》正史中几乎露个脸就没戏份的角色们,应该怎样设计立绘和数值呢?
越后谷:这里就只能靠和他打过交道的对手来推断了。比如刚出场就被吕布斩了的武将数值可能会比同样立刻被赵云斩了的高一些吧(笑)!至于立绘,文字描述没什么线索的可能会通过所属势力和地区来设计,当然也有是画师的个人发挥。
记者:《三国志》系列给人印象最深刻的是人物立绘。以后会不会出现专门针对立绘的 DLC 呢?
越后谷:目前还没有这方面的考虑。主要还取决于公司分配给我们多少画师吧……其实符合我们要求的画师还是比较有限的。
记者:《三国志 14》目前已经公布了很多联动,像《莱莎的炼金工房》还有《银河英雄传说》等等。你们如何决定某部作品能否和《三国志》进行联动?我们能不能期待一下也和自家的其他 IP,比如《死或生》来个联动呢?
越后谷:其实这些联动有很多意外成分。GUST 工作室最近搬到了我们隔壁,去年 TGS 我们也是一同出展的,我就和 GUST 的菊地先生随口一说,他听到后感觉很有趣,就轻松地答应了。《银河英雄传说》是我个人非常喜欢的作品,也是无意中提起,然后真的实现了。后来我们向涩泽光先生(注:《三国志》系列总负责人,光荣特库摩会长)汇报工作,涩泽老先生最初也是一愣,但考虑到这也是让《三国志》系列扩大影响力的一种方式,就说「做做看吧!」。至于《DOA》,我没办法代表 Team Ninja,所以还不能保证什么。
记者:这次武将们能结几次婚呢?如果有后代的话,后代的数值会参考父母还是随机生成?
越后谷:这次没有婚姻系统,所以……
记者:我在试玩教程的时候感觉刘备的对话很轻浮很随便,说自己是天才什么的,这和我们直观印象中严肃正直的刘备不太一样,请问为什么这样设计呢?
越后谷:《三国演义》中记述的刘备确实是一名很谦逊的角色,游戏里教程阶段刘备还处于年轻气盛的时期,我们也希望让教程呈现出一些风趣幽默元素,所以才有这样的对话。当然另外也有可能是本地化过程中产生的理解偏差……
记者:很多《三国志》的玩家同时也是《信长之野望》系列粉丝。《三国志 14》今后有没有可能和《信长之野望》系列联动呢?或者干脆推出一部类似《大蛇无双》那种架空作品。
越后谷:其实概率还蛮高的。因为我本人同时也在负责《信长之野望》的开发。至于架空作品,像我刚才说的,我很喜欢《银河英雄传说》,一直想开发一部银英的作品。至于能否立项还是要考虑到很多条件的,还有就是公司的态度。我本人当然希望有的。
记者:《三国志》系列在国内有一个很有人气的 MOD 社区,请问官方角度如何看待 MOD 呢?
越后谷:我个人认为 MOD 已经是一个很常识化的东西了,但具体如何执行还取决于公司的态度。我觉得这种东西还是不要有平台差异比较好,不希望出现 PC 玩家有,而 PS4 玩家没办法享受到这种不太公平的事儿。
记者:新作中的历史事件是玩家主动触发的,这样会不会影响到游戏的历史沉浸感呢?
越后谷:这要取决于玩家的玩法了。这次我们把这个选择的「按钮」交给了玩家。希望延续历史还是创造历史,玩家有自己的选择权。某种角度上来说这次应该是系列自由度最高的一部作品了。
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真是讽刺。宣传三国 西游记 竟然是美国和日本 美国很多人误以为孙悟空原名卡卡罗特