编者按:作为《英雄联盟》世界观的衍生卡牌游戏,《符文大地传说》自开测以来一直保持着良好口碑,其摈弃开卡包的集卡方式也在同类游戏颇为少见。较低的入门门槛、博取众长的即时反制玩法、与庞大的潜在《英雄联盟》用户基数,能否为这款新生的跨界卡牌游戏博得一席之地,IGN 给出了肯定的答案,并将其誉为「数字卡牌游戏中的新标杆」。
《符文大地传说(Legends of Runeterra)》暂未开放国服,将登陆 PC、iOS 与安卓平台。
《英雄联盟》上线至今已逾 10 年,而现在,Riot Games 正准备凭借《符文大地传说》,利用《英雄联盟》IP 及其世界观与角色进军完全不同的游戏类型:收集式卡牌游戏(CCG)。这种跨界的成果非常独特,激动人心,设计也堪称巧妙,还有不少致敬《英雄联盟》的梗 —— 既包含亚索、金克斯、艾希、盖伦、提莫这些标志性名人,也不忘那些受众多玩家喜爱的小魄罗。
注:本文英雄名称遵循《英雄联盟》简体中文官译,部分卡牌类型与词缀参照繁体中文官译。现暂无简中官译版《符文大地传说》,请以未来官译为准。
必须一提的是,《符文大地传说》虽然扎根于《英雄联盟》的世界观,但绝不排斥只对卡牌而非 MOBA 感兴趣的新人。这方面来说,本作很像暴雪的《炉石传说》,我个人开始玩《炉石传说》时对「魔兽」系列一无所知,但六年过去了,也并不妨碍我继续玩下去。而《符文大地传说》也有望做到这一点。
人们通常说,《炉石传说》的蹿红,是因为它大幅革新了《万智牌》等集换式卡牌游戏(TCG)的玩法,变得更直观,易于上手。而《符文大地传说》则处于一个中间地带,它的一部分机制让游戏玩法更直观简洁,另一部分则大胆地拓展深度与复杂性,敢为其他游戏之不敢为。
不过游戏的整体目标基本是一样的:每位玩家带一套 40 张自选卡牌的卡组彼此对抗,至死方休。双方轮流获得行动权,有来有回,可在自身回合时向棋盘上部署单位,施放法术,并做出进攻或防守的决策。彼此水晶血量各有 20 点,血量率先归零者落败。
与《炉石传说》类似,在《符文大地传说》中你的法力值决定你能出什么牌,法力上限每回合增长 1 点,不同于《万智牌》那样拍地牌产生法力的机制。但有一点它和「炉石」不一样,却接近《万智牌》:你可以自由选择用哪些单位来阻挡对方攻击手的伤害。这些异同也使《符文大地传说》走出了一条介于两者之间的独特玩法路线。
《符文大地传说》中,玩家可以在对手行动时作出即时反应,这是游戏玩法的重要基础。它就像是玩家间的讨论交流,意见互换与中途打断非常频繁,而不像演讲比赛中双方轮流发言。行动权在一回合内能互换许多次,因为每个玩家都有反制对手行动的机会。
为了解释这一机制具体如何运作,我不妨举个例子吧。假设我的对手部署了一个单位,在做出此次行动后,行动权自动转移到我方。我决定把它除掉,于是打出一张正好能杀死它的法术牌。由于这张牌不是「疾速法术」,所以不能立刻生效。于是对手打出了一张疾速法术,当场强化了目标生命值,试图使其免于一死。但此时我的法术牌仍未生效。我还有机会再加上一张法术牌来补足伤害。直到双方都已无牌可打或放弃出牌时,法术牌(或者一大堆法术牌)才会生效,这时方见分晓。
注:依据生效速度,《符文大地传说》的法术分为三种:疾速法术,Burst Spell,瞬间生效,对手没有机会反制;快速法术,Fast Spell,可随时施放,一次施放多张,但敌人有机会用法术牌进行反制;慢速法术,Slow Spell,必须在战斗阶段外施放,也不可用于反制对手法术,单次只能施放一张,可与快速或疾速连用,后两者的生效皆快于它。
这种「行动-反制」的玩法给本作带来了同类少有的丰富策略性。我可以选择赌一把,比如说先留牌不打放弃这次行动权,等对手消耗法力打其他牌后,我再看情况出法术牌,以防我的牌被他反制。当然一旦我放弃行动,我的对手也可以放弃行动来直接结束整个回合,让我什么都做不了。
而如何使用单位进攻则是另一层面的考量。回合间有一个「攻击指令(attack token)」在玩家间轮换。顾名思义,持有该指令的玩家可以在当前回合的任一阶段进攻。当一个回合开始,而我持有攻击指令,我就可以选择「发动进攻」,将置于准备区(战斗区域与手牌区域中间的区域,随从牌被打出时将暂存在这个区域)的所有单位蓄势出动,以期拼掉对方的随从。当我发动进攻后,对方就只能从准备区里选择随从进行防守或放弃防守,而不能再从手牌中部署随从,当然他/她也能打「疾速法术」或「快速法术」牌进行反制。
这一过程也涉及到预判对手的行动。如果我选择先按兵不动,继续拍下新随从,那我的对手也能跟牌,他就可能部署一个强大的坦克来挫败我的攻势,又或者打出某张「慢速法术」清场。《符文大地传说》中只要你持有攻击指令,你本回合拍下的随从能立即上场进攻,这让游戏有相当高的战术潜力。同时本作舍弃了「随从刚上场不能动」的理念,因此随从都对战场局势拥有一种动态影响,和用法术牌一样刺激。这使游戏有一种趣味十足的节奏感,攻击回合和防守回合要思考的东西有很大不同,非常有趣。
举个简单的例子,有些单位拥有「先遣(Scout)」词缀。每回合时,首次只以拥有先遣词缀的单位(以及其他先遣单位)进攻,可以不消耗攻击指令。因此他们的最大价值就在于让你一回合能攻击两次,因此你不会想在对手攻击回合打这类牌,不然对方肯定会加强防守或清场。这类牌的最佳用法是在对手攻击结束,且资源用尽时拍下场,下回合开始直接发动进攻,抢在对手有机会部署新的防守随从之前,而随后你还可以继续拍随从重新组织攻势,或消耗法力做其他事。游戏总能用很巧妙的方式,促使你去思考每回合的最佳策略。
每当你设想好一套 combo 或清场策略,往往需要布局绸缪好几个回合 —— 此时你会发现游戏还有个聪明的设计,能给予你更多灵活性:你居然可以储存未消耗的法力值。没错,你可以储存最多 3 点未消耗的法力值作为「法术法力」,留到下回合使用。如你所想,这种法力只能用于使用法术牌,你可以第 1、2 回合都空过,第 3 回合拍下 3 费随从后仍然有 3 点法力用来放法术。这个系统也很巧妙,一时多余的法力值可以成为决策资源的一部分,而非没用掉就浪费了。
《符文大地传说》给了你非常多的机会来击败对手。由于行动权会来回交接,因此你可以虚张声势,骗对手过度反应,而知道如何最大化运用资源、预测对手行动的人总能收获颇丰。值得一提的是 buff 通常只会持续一回合,因此预测你对手有多少针对 buff 的反制手段至关重要。
难得的是,尽管行动权会频繁交接,但《符文大地传说》玩起来仍然非常轻快舒适。这一方面是因为玩家每做一次决策的时间都不长,另一方面则是因为如果你已无法采取任何行动,那行动权将自动交接。(如果你担心这一系统会暗示对手你手里有什么牌,那也可以手动关掉这一设置。)
此外还值得一提的是,《符文大地传说》相比炉石等同类游戏,其卡牌设计中的随机要素非常少。随机性高与低各有各的好处,如果设计得当,高随机性会非常有趣,有时还会帮你绝地翻盘,而低随机性、基本固定的法则,有时也能给你展现对于卡牌深刻理解的机会。
比如说,如果你在《符文大地传说》里遇上一副著名的高胜率卡组,你将会非常清楚你的对手会怎么打,而且你的预判会比炉石里准得多。反过来说,这也意味着玩那些非 T0 卡组也是可行的。如果你的对手已经习惯见到其他卡组,他可能会看不明白你的套路,从而连连失误。
卡组华丽登场
《符文大地传说》为玩家准备了一套相当厉害的卡组构建工具。每张牌都能与其他牌搭配组合的感觉,实在是组牌的一大乐趣。要组牌首先需要知道,本作的卡池基于符文之地的地理情况分为多个阵营,玩家可以结合其中任意两个阵营开始组牌。
每个阵营的卡牌设计与美术风格都各有不同,而且也像《英雄联盟》一样,各个阵营都有一系列代表性的英雄。比如诺克萨斯是个明显的凶狠好斗的阵营,其卡牌效果基本都是造成伤害或根据伤害获益,卡面立绘则大多以战争或竞技场战斗为主题。诺克萨斯阵营英雄包括德莱文,卡特琳娜和德莱厄斯。
而艾欧尼亚的单位则喜欢从暗影中出击,击晕对手或者拥有「隐密(Elusive)」词缀,这意味着它们只能被其他隐密单位所阻挡。艾欧尼亚的战士多为忍者、武士或拥有神秘力量的强者,代表英雄包括李青、亚索和劫。
我相当喜欢现在《符文大地传说》中所有阵营的风格,其机制、词缀与英雄提供了相当广阔的策略空间。你可以结合暗影岛与比尔吉沃特的能力,造成伤害同时触发火药桶,最后只有你的牌因为「遗愿(Last Breath)」而继续站场。你还能看到有些英雄能和法术牌互动,比如卡尔玛(她能生成法术牌)和伊泽瑞尔(施放法术时他会受到增益),或者黑默丁格(施放法术时,他将生成一张 0 费的随从牌)以及蔚(每当你出牌都能提高她的攻击力)。
现在每个阵营都有5个英雄,他们拥有普通单位难以比拟的能力。在一套 40 张的卡组里最多放 3 张同名英雄牌,合计最多放 6 张英雄牌,但和其他牌不同的是,英雄可以在场上升级。英雄的升级条件各有不同,可能是攻击一定次数,可能是目睹数个单位死亡,也可能是清空你的手牌或者牌库余量不超过 15 张。花样相当多,比如泰达米尔会在他即将死亡时升级。
英雄升级时通常会获得小幅的属性提升,但同时还会获得一项全新的能力。比如伊泽瑞尔需要以法术或能力命中敌方目标 8 次以上才能升级,升级后每当你施放法术时他都会对敌方水晶造成 2 点伤害。此时连招得当,他随时都能一套爆发把对面带走,升级后的伊泽瑞尔就成为了一招胜负手。
英雄牌还有一大特点是,他们的登场也必定是独一无二的。比如说,如果你手牌里有两张伊泽瑞尔,然后打出了一张,那另一张就会变成「伊泽瑞尔:秘术射击(Ezreal’s Mystic Shot)」,这是其阵营的另一张可收集卡牌。每个英雄都对应一张与其有关的法术牌,这些牌通常很有助于英雄升级,或者与其主题相匹配。打出这类法术牌时还能将一张对应英雄牌洗入牌库。而如果你未打出这张法术牌,且场上的英雄被击杀,那这牌将会变回英雄牌,仍能照常使用。
从《英雄联盟》的世界观故事来看,每位英雄都是一名独一无二的战士,所以他们在游戏中的实力也能匹配其身份,设计师有理由给他们加上强大的设计,当然前提是他们的效果不能(轻易)叠加,以免失衡。
打开藏宝室
组牌自然离不开收集和充实牌库,你会发现《符文大地传说》已经提供了一整套的流程与奖励机制。玩游戏和完成每日任务都能获取经验值,经验值会进入两个奖励系统:一个每周解锁一次的藏宝室,以及一个基于所选阵营的奖励进度条。想要弗雷尔卓德的牌?那就选择那个阵营,然后你就能逐渐解锁一系列的奖励,充实你的收藏。
《符文大地传说》没有什么所谓经典卡牌包,因此你能获得的奖励包括卡牌与游戏内货币「碎片(Shards)」,以及「万用牌(Wildcards)」。万用牌可用来换取一张同等稀有度的卡牌,所以如果你拿到了英雄万用牌,你就能自选任意一张英雄牌。你也可以消耗碎片来入手卡牌。
游戏送的奖励确实丰厚,但如果你想一分钱不花地快速集齐一套牌,那还是挺需要耐心的。《符文大地传说》中玩家每日前 3 次胜利能获得额外经验奖励,因此最好每天玩一会儿来维持最佳收益,尽快填满阵营奖励进度条。如果你实在等不及,也可以选择花钱直接买特定卡牌。
整个系统对同类游戏常见的卡牌获取方式(抽卡包)进行了革新,唯一可惜的是新玩家可能很难决定专玩哪个阵营、怎么用好头几张万用牌。毕竟,如果你才刚了解基础玩法教程,你怎么可能知道你想玩哪个阵营?你得每个大类都玩几回,大致知道各阵营的优劣势之后才容易下判断吧。
当我攒了一些牌之后,我的选择是稍微花点小钱组了一副廉价但比较能打的卡组,里面只含 3 张英雄牌。之后我用这套牌玩了挺久,赚取经验来获得更多牌。每天都玩的话,游戏奖励很足很快,但我还是希望尝试更多阵营更多卡组,所以最后我砸了更多钱进去。
关于游戏内氪金
这些年来我玩过的大部分收集式卡牌游戏,都要求玩家开一大堆卡包来保证牌库充实,而且玩家开了包也不一定能抽到想要的牌。你只能在开包时祈祷自己这次脸不太黑,然后把重复的牌分解掉合成自己要的牌。而《符文大地传说》则直接放弃了付费随机抽卡,你可以直接购买自己想要的卡。这一点也算不上什么大变革,所有的卡牌都直接明码标价了。你可以清楚算出你需要花多少买你要的牌,然后考虑值不值那个价。
目前我的购买体验很不错,不过更重要的是,我觉得游戏内奖励也足以让我的牌库以可观速度越发充实。
关于模式,关于玩家
我在《符文大地传说》上的大部分时间都花在排位赛上,你可以从青铜四打到钻石一再到大师级。这是一套我们相当熟悉、规则完善的系统,当前赛季将持续约 2 个月,有充足的时间爬天梯。此外还有个常规的 PVP 模式,适合想练习卡组或还没准备好打排位的玩家,另外还能游玩一系列挑战关卡,或者打电脑练习。
另一个主要模式叫「远征(Expeditions)」,这一模式下你需要从随机提供的既定卡牌选项中进行选择,构成卡组,然后进行 7 局比赛。其基于卡牌类型功能的抽牌机制很有趣,它每次向你展示几套特定主题的牌,然后根据你的选牌,向你展示该主题下的一系列牌供你选择。
为了方便理解就举个例子,你可能会得到一个名为「幽深恐惧(Terrors From the Deep)」的选项,是比尔吉沃特与暗影岛的组合,主题是通过将剩余牌库降到 15 张及以下来触发「探底(Deep)」词缀,使单位获得 +3/+3。这一类型的牌库包括拥有探底词缀的海怪,某些能减少牌库余量的牌,以及两位英雄,诺提勒斯(深海泰坦)和茂凯(扭曲树精),这两位非常契合这一主题。
当然,并不是所有的卡牌选项都能如此契合主题,你有很大空间去自由调整战略。有时候你可能会组出一套单阵营牌,有时候你可能会组合三个阵营的卡牌。总体而言,这一选牌系统让你的卡组不至于极强或者极弱,所以你每局比赛总会有点机会,尤其是在你掌握个中诀窍之后。
你可以在七局比赛中途加新牌或调整选牌,但连输两局就直接失败了。幸好每次远征你都有 2 次机会,或者说 2 次「试炼(Trials)」,最终奖励将基于最佳成绩得出。远征需要消耗 2000 碎片或 200 金币参与,等于一张英雄牌价格的三分之二。如果你成绩不错,其奖励肯定物超所值,但我非常建议你在足够熟悉这款游戏后,再把资源花在远征上。
话虽如此,在你每周打满 3 次远征后,你将可以在这周内进行不限次数的免费远征。虽然这些免费远征只有经验奖励,但也是个不错的练习方式。
完善舒适的信息展示
《符文大地传说》的另一大优点是其界面与信息展示。轻点鼠标就能获取大部分重要信息,比如你可以快速浏览已被打出的牌,或者查看对手卡组中的英雄牌。我很喜欢的一点是,如果你已明确探知对手手中的某张牌,那么那张牌会直接正面朝上显示。
虽然我很想知道每次比赛开始对手究竟换掉了几张牌,但其他方面的信息我都能了解得非常充分。如果我拍下了一大堆法术牌但不知道具体结果会怎样,我可以点击「神谕之眼(Oracle’s Eye)」来预知结果,而不影响现场战况。我猜顶级玩家肯定不希望这一功能存在,他们对游戏系统理解够深,可能一瞬间就能心算出结果,但对我这样的人来说,这一功能让我得以很方便地查看结果是否符合预期,而不用花心思去理解游戏机理。
而我在游戏界面方面最喜欢的地方,是查看一张卡时能顺带查看所有与之相关的卡。比如我对手打出一张黑默丁格,我想知道这英雄具体有什么能力,那我右键英雄,将能看到该卡牌详细信息、其升级后的卡牌、对应法术牌以及所有他能生成的牌。而且每一个关键词或其他词缀都能气泡显示详细说明。这设计真是太棒了。
你还可以在卡牌详情处点击全屏查看完整卡图,每张卡都行。卡面全都相当棒,很能加深人对游戏世界的认识:人物、怪物、风景、文化以及各阵营的独特风情。游戏内丰富的语音也有助于此,很能让人感受到人物间的种种关联。
《符文大地传说》的画面表现做得非常细致,无论是法术即将开火时的烟雾轨迹,还是华丽的英雄升级全屏动画都很棒。还有大量的饰品 —— 宠物、盘面与表情 —— 让你能自由装扮自己的半场。
本作的移动端包含上述所有内容,而在玩法、UI 和画面表现力也毫不逊色于 PC 版,只是可控制的屏幕范围小了些而已。《符文大地传说》在各平台的设计都很出色,这点一目了然。
总评
《符文大地传说》是收集式卡牌游戏领域的新入局者。它建立在多部经典前辈的基础上,又舍弃了许多同类作品的传统,打造出一个富有深度与动态博弈的崭新玩法。同时它的美术也相当出色,游玩体验极佳,代表了数字卡牌游戏中的新标杆。
翻译:风 编辑:枚尧
2022-02-25
2022-02-25
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lor真的没有创新机制,只是把众多卡牌游戏机制融合。加上迭代,整个机制被糅合的比较平衡,不过强行缝合的痕迹明显,缺少灵动的设计感。再次吹爆理查加菲的天才设计,Keyforge与A牌的设计理念领先时代。
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关键比炉石便宜太多