光荣特库摩执行董事,大学毕业后便以程序员的身份进入了旧光荣公司。从《真三国无双 6》开始担任系列制作人,除此之外,他还负责过《无双大蛇》系列、《三国志 13》等作品的制作人工作。
《真三国无双》的开端与畅销原因
—— 首先请您讲讲迎来系列 20 周年的感受吧。
铃木:我从初代《真三国无双》就开始参与这个系列的制作,现在可谓是感慨万千。毕竟 20 年前的孩童现在都已经成长为大人了吧。
—— 麻烦您从《真三国无双》系列的成立开始,跟我们说说《真三国无双》的开发经过吧。
铃木:那得追溯到 PlayStation 2 发布之前,开发公司们刚刚收到主机硬件规格数据的时候。PlayStation 2 在当时来说硬件性能很强大,我与光荣的员工们讨论之后,也觉得能在这个平台上做出很厉害的游戏。
此后我们便负责制作了与 PlayStation 2 本体同步发售的作品,也就是俗称的首发游戏,当时我们 ωForce 制作组便决定要制作之前在 PlayStation 平台发售的《三国无双》的续作,也就是推出一款 3D 对战格斗游戏。但当时对战格斗游戏的热潮已经开始消退,大家更倾向于制作面向深度玩家的硬核作品,如果按照原计划制作《三国无双 2》,用户很可能不会接受。此外,开发小组内也有「想要挑战制作新游戏」的想法,还有人认为「既然有了 PlayStation 2 的机能,或许能够做出将战场原样再现出来的动作游戏」。因此我们便转变了制作对战格斗游戏续作的方针,决定要开发一款全新的动作游戏《真三国无双》。
—— 我听闻《真三国无双》在当时是一款销量不断上涨的长卖作品。
铃木:当时推出的《决战》(光荣推出的 PlayStation 2 首发游戏)引发了不小的话题,我印象中首次出货大概有 20 万份左右,但《真三国无双》却连 10 万份也不到。我本以为按当时社会上的话题性来看果然还是《决战》更胜一筹,没想到《真三国无双》就这么慢慢地持续畅销,最终达成了 40 万份左右的销量纪录。动作游戏不管是过去还是现在,都是首发期之后销量便不会有很大增长的类型,所以我当时也很吃惊。此外,游戏商店等实体店铺对本作的评价都非常高,相信《真三国无双》的长卖和不少店铺的推荐也有着密不可分的联系。
—— 随后的《真三国无双 2》销量突破了 100 万份,创下了百万级销量的记录。你们是否有预想到这个结果呢?
铃木:完全没有想到。当时,光荣还没有一款作品的销量是超过 100 万份的,所以公司内有许多开发小组都在以突破 100 万份为目标而努力。而就在这时《真三国无双 2》成为了第一个突破 100 万份销量的作品。实现这一突破其实也花了 1 年以上的时间,可以说本作仍然是一款长卖的作品。顺带一提,《真三国无双 3》是在发售 9 天之后便突破了 100 万份。更凑巧的是,《真三国无双 2》和《真三国无双 3》还同时荣获了 PlayStation Award 中纪念销量突破 100 万份的白金奖。
从《三国志》中诞生出的《真三国无双》
—— 当时硬核爱好者们很喜欢的作品《三国志》的世界观,也通过《真三国无双》传递给了更多人。你们认为为什么这部作品能得到如此广泛的传播呢?
铃木:首先,本作开发的首要理念就是谁都能轻松地游玩,这也成为了最初设计这个动作系统的要点之一。此外就是《真三国无双》所特有的画面风格,除了帅哥武将外,本来不会参加战斗的女性们也都成为了无双武将。虽然有些地方在当初受到了不少批判,但必须得说全是大叔的游戏是无法轻易被各个层面的玩家所接受的。当时有很多女性玩家也很喜欢使用女性角色,因此加入女性无双武将其实还有吸引女性玩家们来游玩的意图。当然,我们在《三国志》的大叔主角们身上也下足了功夫。
—— 原来如此。那么不注重真实性,而是采用充满个性的角色设计,是出于什么理由呢?
铃木:这点其实是受到初代《三国无双》这个对战格斗游戏的影响。对战格斗游戏通常会利用强调角色个性的方式来彰显特点,比如典韦是光头,陆逊看上去像是小孩子等等。这么做的目的就是为了塑造出强烈的角色个性。受此影响,《真三国无双》也沿袭了《三国无双》的角色塑造方式,采用了带有强烈个性的设计风格。
—— 当时光荣旗下的作品中还有《信长的野望》和《三国志》系列这样比较传统的游戏,所以要推出《真三国无双》这样富有挑战精神的作品,在公司内部肯定也少不了不同的声音吧?
铃木:是的,比如「将武将改编成这样真的好吗?」这种讨论就经常会发生。而且当初也确实受到了很多玩家的批评。不仅仅是《三国志》的游戏粉丝,《三国志》和《三国演义》的原著粉丝们也会吐槽「这根本就不是《三国志》」(苦笑)。不过到了现在,我觉得这一系列应该已经能作为《真三国无双》版的《三国志》被大家所接受了吧。
—— 那么您觉得《真三国无双》系列能延续 20 年的原因是什么呢?
铃木:这得归功于开发小组们废寝忘食的工作精神。因为这一系列的题材是取自《三国志》,所以游戏故事其实是定死的,无论制作什么内容都只能讲述相同的故事。所以我们花费精力最多的地方便是「如何做得不让大家觉得厌烦」。增加新角色、讲述新故事固然是重要的一环,但在此基础上我们还致力于增加登场人物之间的联系,让故事变得更具有戏剧性,使大家烂熟于心的《三国志》故事能不落俗套。我觉得这些便是《真三国无双》系列能延续 20 年的原因。
—— 不断地增加多样性也是件挺困难的事吧?
铃木:系列初期,我们曾安排了历史上的某武将成功避开死亡命运的剧情。因为当时的武将数量本身就很少,如果武将都按照史实记述的时间点死去,那么登场的武将就会越来越少,游戏后半段的场面会非常冷清。所以,系列初期通常会出现很多类似「全员存活,最后在五丈原进行全明星对决」这样的场景(笑)。但是在真实的历史中,武将们的死也是不可或缺的要素,这会对人与人之间的关系以及之后的展开产生重大影响,所以在系列后来的作品中我们也会认真地去描写武将们的死亡。我认为这种方针会使得故事变得更有深度。
—— 每一代作品都要增加新武将,应该很辛苦吧。
铃木:许多武将都有着极高的粉丝呼声,所以每当新登场武将较少的时候,我们就会被指责说「明明都有这个武将了,为什么还不加入那个武将呢?」。但是如果一次性追加太多武将,每个角色所占的比重就会减少,我们又会收到「该武将这次不怎么活跃啊」的意见,想要做到平衡真的非常困难。目前系列合计已经有了 94 名武将,接下来我们还会有意识地控制武将的追加数量。
—— 现在可以说不论男女老少的玩家都已经接受了《真三国无双》系列。你们是如何将该系列打造成这样一种老少皆宜的作品的呢?
铃木:我觉得最主要的原因还是构建「谁都能简单操作」的游戏系统。此外,另一个原因则是我们将其作为蓝本的《三国志》原著本身就颇具魅力。但因为登场人物基本都是「胡子大叔」,所以将赵云当作主角的话,不论谁第一次玩都能比较能接受吧。
《真三国无双》20 年间的开发秘话
—— 《猛将传》系列作品中,吕布常常会被用在主视觉图上。果然对这个系列来说吕布是很特别的存在吧?
铃木:他从第 1 作开始就很受重视。毕竟在第 1 作中,他可真是厉害的不行啊(笑)。但是《三国志》原著中的吕布在很早期便退出了故事舞台,所以关于吕布故事的描述并不是很详细。为了弥补这部分的缺失,在《真三国无双 2 猛将传》之后的作品中补完吕布等出场机会较少的武将的故事就成为了常态。
—— 早期作品中的吕布真的很强,一度都成为玩家们的心理阴影(笑)。
铃木:吕布是以「最好别和他战斗」的理念设计出来的,所以我们在游戏中也会让武将们不停地说「别和吕布战斗」(笑)。至于平衡性方面,我们把吕布调整到了「即便如此还是想要试试的话也行」的程度,因此玩家们在某种程度上确实能和吕布过上两招,但事实上他就是最强的。
—— 那么在这 20 年的历史中,有没有什么让你印象深刻的经历呢?
铃木:应该是《真三国无双》在东京游戏展上提供试玩的时候,以及我在正式发售前去观看店铺试玩的时候吧。当时我非常在意玩家们的反应,所以特地去了现场视察,大家游玩时那吃惊的表情,我至今都难以忘怀。
—— 那在持续 20 年的开发历程中,你有没有什么美好的回忆呢?
铃木:PlayStation Award 中有一个奖项是由用户投票选出的「用户选择奖」,当得知《真三国无双 6》当选这个奖的时候我真的非常高兴。获得「突破 100 万份」这样的销量型大奖当然也很值得兴奋,但「用户选择奖」是很难能够得到的奖项。而且《真三国无双》系列比起其他的作品来说会更缺少核心粉丝,有着游玩时很开心、通关后便全忘了这种一次性体验的特点。在这种情况下,看到广大用户依然选择了《真三国无双 6》,我真的很开心。
—— 反过来说,有没有「这很失败」的情况发生呢?
铃木:我现在也还在后悔的事情就是……魏延了吧(苦笑)。不仅仅是他那戴上面具的形象,无法正常说话这点也设计得有些一言难尽……历史上魏延其实是位伟大的将军,但因为我们给他安排了这样的角色,使得他成了一个很难去描绘的任务。此外,大乔和小乔的设计也算是挺后悔的……因为她们都是很有名的人物,而当时我们也正好需要小巧型的女性角色,所以就将她们两人制作成了武将。除了和周瑜、孙策一起奔赴战场所带来的违和感之外,她们的外表还特别像小孩,这使得描写她们与周瑜、孙策之间的关系变得非常困难。
—— 原来如此。顺带一提,诸葛亮从《三国无双》就会放激光了,这到底是为什么?(笑)。
铃木:《三国无双》中,诸葛亮算是隐藏 Boss 一样的存在,所以我们特地将他设计成了非常厉害、无法战胜的角色,由此才诞生了从远处就开始放激光的战斗方式。因为是对战格斗游戏,所以感觉怎么做都不会很奇怪。这方面《三国无双》的粉丝已经有了心理预期,所以《真三国无双》中我们也决定让诸葛亮继续放激光……不过,也有很多人是从《真三国无双》系列开始玩的,所以诸葛亮放激光的设定当时一定惊到了一大片玩家吧(笑)。
—— 原来如此(笑)。现在「无双」甚至已经成为一个通用词汇,「无双系」也成为了一种游戏类型。铃木先生您对「无双系」有什么看法呢?
铃木:说实话我很开心。当时有其他的开发商推出了许多系统和《真三国无双》很相似的游戏,那时周围的人经常问我「会觉得不开心吗?」。不过我很自信地认为这种玩法的始祖就是《真三国无双》,被模仿恰恰证明了《真三国无双》才是这方面的专家,所以我反而觉得很高兴。
—— 对铃木先生来说印象最深的是系列的哪一部作品?
铃木:《真三国无双 6》吧。我从系列第 1 作起负责到了第 3 作,但第 4 作和第 5 作我基本没有参与。而到了《真三国无双 6》,我又重新回到了开发小组,这次则是担任了制作人。我之所以印象深刻,和这次是我第一次担任系列序号作品的制作人也有关,但最大原因还是《真三国无双 6》正如我之前所说的那样决定要去认真地描绘武将的死亡,强化故事的戏剧性。顺带一提,《真三国无双 5》也是一部充满了热情的作品,所以同样收获了很多粉丝,但因为武将数量的删减,以及武器系统的大幅变更,导致动作模组相同的武将非常多。游戏在这方面遭受了大量的批评,所以我个人还是认为「不应该减少武将数量」。至于武器系统,《真三国无双 6》由于与增加了大量角色,因此无论如何都无法避免出现同种武器,以及共用一部分动作模组的情况。为此我们特别采用了所有角色都可变更装备的设计,并且给每个角色都追加了固有动作。
—— 自《真三国无双 6》之后,武器系统就成为系列的一大主轴了对吧?
铃木:是的。不过当时同样有人提出过意见,他们认为如果其他武将也能使用同种武器的话,特地去使用这个武将的意义就不存在了。但是因为游戏角色的数量十分庞大,所以真正游玩了全部角色的人非常少。而且我认为选择自己喜欢的角色,操纵各种各样的武器来体验游戏的这种方式会更好,于是就采用了上述的方案。不过在当时,因为不知道这个系统与武将个性之间的平衡究竟是否能被大众接受,我还是很有压力的。
回顾《真三国无双 8》
—— 系列最新作《真三国无双 8》直到今年 3 月为止一直在持续进行更新。更新中包含了哪些粉丝们提出的意见呢?
铃木:系列每推出一部作品我们都会收到很多意见,《真三国无双 8》因为系统发生了大幅度变化,再加上刚发售后我们就发现了不少改善点,所以玩家的意见格外地多。我们并没有放置这些问题不管,而是通过持续更新想办法去尽量解决问题。不少开发者小组所察觉到的问题,也正是从用户意见中得到的启发。不过站在公司的角度来说,持续不断地提供免费升级是挺难做到的,我们是以同时贩卖收费 DLC 的形式,才勉强得以在这 2 年内不断维持更新。
—— 你们预计会推出《真三国无双 8 猛将传》吗?
铃木:《真三国无双 8》因为游戏系统的原因,并不适合推出「猛将传」内容,所以并没有这个打算。后续内容以追加 DLC 的形式推出应该是最好的选择。
—— 回顾《真三国无双 8》,您是怎么看待这部作品的?
铃木:算是因为尝试做成开放世界,所以制作举步维艰的一部作品吧。推出后在评价方面也是褒贬不一,期待以往那种《真三国无双》作品的玩家果然还是无法接受《真三国无双 8》,因此本作也受到了强烈的批评。但与此同时,我们其实也收获了许多称赞的声音。我认为本作作为一部序号作品可能太过注重创新,步子迈得太大了。因此今后再制作《真三国无双》的序号作品的话,我们或许不会再采用开放世界的形式。但是,我认为开放世界确实是展现三国志魅力的最强手段之一,所以虽然不知道今后会用到哪部作品上,但未来我还是想再做一次开放世界。
—— 难道是《真三国无双 8-2》这样的作品吗?
铃木:虽然只是个人意见,但我觉得这个方向也未尝不可。
多款 20 周年纪念作品尚未公开?!
—— 听说你们正在开发 20 周年纪念作品,能透露下这方面的最新情报吗?
铃木:近期我们会以某种形式公开最新情报,大家敬请期待。顺带一提,纪念作品将不止有一款,详情请关注今后的 20 周年相关情报。
—— 非常令人期待!此外,已经放出预告片的真人改编电影《真三国无双》的拍摄进度如何了?能和我们讲讲吗?
铃木:其实已经拍摄完成了,我们也已经参加了试映会。但由于新冠疫情的影响,现在还无法透露后续的情报。不过制作组内部还在正常运转,请安心。
—— 试映会的感想如何?
铃木:真是一部非常棒的电影,完完全全就是「无双」的感觉。其中还有很多让粉丝们会心一笑的要素,请各位一定要去看看。
—— 期待更多后续情报的公开!拜托也请介绍一下舞台剧「舞台 真三国无双 〜赤壁之战 IF 〜」吧。
铃木:这次的舞台剧将发生在赤壁之战前,讲述「如果郭嘉还活着」的 IF 路线故事。不管是三国志的忠实粉丝,还是完全不知道赤壁之战的人,都能享受到本次舞台剧的乐趣。
—— 最后请对读者们,以及《真三国无双》的粉丝们说几句话吧。
铃木:这个系列能迎来 20 周年,绝对离不开各位粉丝的支持。我代表开发组全员,对大家表示衷心的感谢。虽然最近《真三国无双》相关的新闻好像比较少,但近期便会公布 20 周年纪念作品的详情,我们也会朝着今后的 25 周年、30 周年继续努力下去。目前这个时间点还不是终结,而仅仅是个开始!我们将会抱着这种心情继续开发作品,还请大家一如既往地支持我们!
翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon
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这个系列越来越难找到有趣的创新点了
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敌羞 吾去脱她衣
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