玩家扮演一个没有名字、没有面庞、没有声音的主角,看上去就像是《西部世界》中刚造出来的机器人一样。在游戏开始时,我不太知道要做什么,不过这种模糊晦涩似乎也和游戏的主题有关。在教程中,我通过灵魂附身一般的方法获得了一个新的身体,然后还获得了一把剑,然后再过了会,我就彻底被游戏吸引住了。
接下来我穿过长廊一般的沼泽,这片区域似乎在将我引向什么东西。走到游戏中的首个路口时,游戏的指引出现了,短暂的提示了游戏的目标。接下里我随着路标和刚才的指引走到了一个名为「Fallgrim Tower」的地方,这里日后成为了我的基地。我遇见了一个神秘的向导:「Seter Genessa」,此人会帮助我逃离这个世界。游戏的目标描绘得非常含糊,这也是游戏设计思路的一部分:游戏的设计更关注游戏本身,而非为游戏剧情服务。
到了地点「Fallgrim Tower」后,游戏为我提供了更多的线索,告知了我三具尸体所在的位置,也就是说主角有了更多可以附身的躯体,同时还有三把新的武器可以找到。
从某些方面看来,《致命躯壳》很像一款 RPG 要素很少的 ARPG 游戏(就像大多数魂类游戏)。你不会升级,也不会需要对属性加点,更不需要选择职业。你要做的,是在游戏前几个小时里找齐自己的四具「躯壳」。
躯壳,也就是你附身的这些身体,本质上是不同的职业。一开始附身的躯壳是个较为平衡的战士型职业,之后会出现高耐力、低生命值的盗贼型职业,还有高生命值、低耐力的坦克职业以及专注各种特殊攻击的职业。
每个躯壳都可以进行一系列的升级,升级需要花费「焦油(tar)」,这种道具会在你击杀敌人时掉落。升级主要给玩家带来些增益,偶尔会解锁新的招式,但并不会提升你的属性。事实上,游戏中压根就看不到任何角色属性。游戏内所有东西的设计都非常隐晦,完全让玩家自己去发掘和探索躯壳的各方面细节。
我的首要目标是找齐所有的躯壳。躯壳都在离基地较近的位置,不过在路上有不少游戏早期的暴躁敌人,他们并不喜欢我出现在他们面前。我不太清楚他们具体为什么要攻击我,也不知道为什么非要杀了他们,不过愿意接受这种游戏设计,更去关注游戏体验和战斗机制。
虽然《致命躯壳》像是精简版的《黑暗之魂》,但这款游戏也有自己的创新之处。游戏中没有盾牌,但所有躯壳都有「硬化」能力,能暂时变得如同岩石一般坚不可摧。但硬化时玩家也会失去移动能力,只能杵在原地。这个奇怪的能力让人有些摸不着头脑,牺牲掉移动力之后却只能防御一次攻击,很容易让新手觉得得不偿失。
你可以选择在任何时候硬化,可以在任何动作进行时硬化,甚至可以在挥剑的过程中硬化。在硬化时遭到攻击后会结束冻结状态,如果你发现自己判断失误的话也可以直接提前结束硬化状态。
我最后研究出来的用法是在出刀时硬化自己等待敌人攻击。我不会受任何伤害,而且恢复行动后我的攻击一定能打到他们身上。接下来我就等着技能冷却好,然后再重复以上过程。突然间我发现,自己可以在不受任何伤害的情况下轻松结束战斗。游戏的教程曾教过这个技巧,但等到我开始自己探索游戏后,才真正理解到这个玩法。
游戏里总共有四幅躯壳,武器也总共有四把:一把单手剑、一把又重又慢的大棒、一把双手剑和一把造型像锄头一样的战斧。战斗中的失误会造成无法挽回的严重后果,所以每次挥击武器前都要思考能否进行该次攻击,每次闪避时都要计算会消耗自己多少耐力,还必须要预判到敌人的每次攻击,并做好应对的措施。
升级不会增加属性,也就是说敌人的威胁永远不会随着你的升级提升而降低。你可以增强你的进攻能力,但你的防御力和护甲永远不会有什么提升,所以哪怕面对最弱小的敌人我也总是会全神贯注,因为就连他们的普通攻击也都有可能让我结束游戏。玩了 20 个小时后,我依然会因为疏忽大意死于游戏最开始遇到的那两个敌人。
游戏中的储存点,也就是你死后会重生的地方,数量非常有限,整个游戏只有10个存储点。而且就像所有魂类游戏,储存点休整虽然会保存你的进度,但也会重置地图中的敌人。所以在离开储存点后,在找到下一个储存点之前,你的每一个失误都可能导致你要从很远的地方重新来过。
有时这意味着你会需要一遍又一遍的尝试那些极难通过的场景,每走过游戏中的一个走廊,都像是完成了一次艰难的冒险。每遇到角落时,都好似来到了决定成败的时刻。每场战斗,都像是Boss战一样。
随着游戏的推移,我逐渐探索完了周遭区域,学会了如何对付各种类型的敌人,并找齐了所有躯壳。如何通过初始关卡已经不是重点,而是开始注意到游戏有限的内容。Fallgrim Tower 这个地方周围的场景相互联通,且布局复杂,但我很快就发现自己经常走到地图边缘,不管是地图场景还是游戏内容都没什么新的了,我已经开始不停回到老地方一遍遍的清怪,没什么新地方可去了。
然后我发现了第一把新武器。
武器藏在各种型似 Fallgrim Tower 的小神庙中,必须要击败使用武器的Boss后才能获得,这样的设计让解锁每一把新武器,都是通过努力获得奖励的正向反馈过程,带来了令人满足的体验。而且我还发现,每个有新武器的神庙中都有一扇通往新地图的传送门。
剩下的另外三个神庙都隐藏在非常隐蔽的地方。每个地图都是独立的,互相之间没有关联(只有通过神庙才能到达其他地区)。每个地区的都有独特的艺术风格和敌人类型。我分别来到了覆盖在积雪之下的垂直迷宫、被烈火灼烧的堡垒以及由黑曜石雕刻而成,画风梦幻的大教堂。每个区域都新奇而又吸引人,本作虽然不像很多魂类游戏那样带有神秘难懂的剧情,但依然打造出了一个充满神秘气息的游戏世界。
离开了 Fallgrim 那块布满沼泽的区域后,游戏的画风变得越来越哥特,像是出自汉斯·鲁道夫·吉格尔(编注:超现实主义画家、异形之父)。敌人也从一开始那些拿着棍棒的人类变成了浑身插满剑,像海胆一样的人形生物,这种敌人会在死亡时拧下自己的脑袋朝你扔过来。不过无论面对什么样的敌人,不管是高耸如塔、挥舞着大锤的巨人,还是形貌可怖,盘踞在冒气熔岩中的怪物婴儿,游戏的本质套路始终都和最开始的几分钟里教给你的一样。战斗难度不低,但也有很明显的套路性。所以战斗系统其实是很容易理解的,但注意,容易理解并不等于简单。
在探索完地图后,玩家会收到一个道具,你需要把它交回到 Fallgrim Tower 里,随着游戏进程,我逐渐从游戏中的种种信息里了解到,需要收集齐三个这样的东西才能逃脱这里。于是我一路披荆斩棘,交回道具,然后又出发先去新的神庙,重复两次后通关。
这就是《致命躯壳》设计的高明之处,游戏的规模有限,能让玩家做的事情和任务也不多。所以游戏进程设计为每一处内容都要通过战斗才能解锁或进行的模式,让游戏玩起来有种内容比想象中要更多的感觉。
升级也不能将玩家变成战神一般的存在,就算是最普通敌人也时时刻刻都有致命的危险。在储存点和捷径都有限的情况下,游戏不存在任何绝对安全和快捷的玩法,玩家需要步步为营,为每个要完成的目标战斗,而疏忽大意则会导致残酷的惩罚。
《致命躯壳》较小的体量并没有成为游戏的劣势。反而展现出了一种精炼和简洁感,同时游戏的质量、机制和挑战性也并没有因此而缩水。这些特点让游戏给人的印象非常惊艳。
翻译:柳生非情剑 编辑:豚骨拉面
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25