以美国洛杉矶为据点展开活动的演员,同时也从事配音工作,在《对马岛之魂》中扮演主角境井仁。此外,他还活跃于电视节目、太阳马戏团等数种场合,并且从事着足球相关的工作。
Nate Fox(下文简称为 Nate)
《对马岛之魂》的创意总监,曾担任过《声名狼藉》系列的游戏导演、《狡狐大冒险》系列的游戏设计师等职务。
主人公境井仁的诞生秘闻
—— 本作在日本,以及全世界范围内都收获了极高的人气,还得到了日本玩家的高度赞赏,对此两位有什么感受呢?
Tsuji:当然是非常高兴的。实际上,在发售之前我还非常紧张。会担心作品是不是最终能被玩家们所认可,以及是不是能让日本的玩家也可以乐在其中。因为我是在美国长大的日本人,所以既不完全是日本人,也不完全是美国人。因此,能够被日本的玩家所接受对于我个人而言非常重要。
Nate:我想对日本的玩家们再一次表示感谢。本作是以在作品中还原真正的武士为目标来进行制作的,获得日本玩家的好评对于我们来说是非常特别的一件事。此外,成功为历史剧题材提供全新的作品,而且还是由美国人所制作的镰仓时代背景的故事,这让我感触颇深。当然为了完成这款作品,我们也请到了许多日本的专家来进行协助,并借此成功展现出了日本历史剧所具备的那些特点。
—— 在游戏全球热卖之后,Tsuji 先生有没有收到什么相关的反馈呢?
Tsuji:本作的拍摄工作差不多结束的时候,周围的朋友就在开玩笑说「这下 Daisuke 就要变成大明星了!」,我当时并没有把这话当真。不过在游戏发售之后,大家的反响确实非常热烈,原本关注数寥寥无几的 INS 账号粉丝数一下子涨到了 13000 人。总之我确实收到了大量的正面评价,甚至让我有点不知所措。
—— Tsuji 先生自己也有在 Twitch 上做过游戏的实况直播对吧?
Tsuji:之所以进行游戏实况直播,其实是考虑到有些家庭并没有 PS4,我的初衷就是想让他们也知道「我扮演了这款游戏的主人公」。后来知道了这件事的游戏粉丝也陆续赶来了我的频道,观众数量的激增让我颇感惊讶,其中还有不少来自日本的朋友,这令我不禁想用日语和他们进行交流。
—— 直播的时候,貌似还有朋友提出想看仁在泡温泉的时候露屁股的场景呢(笑)。
Tsuji:是的。因为(和我)完全一样嘛(笑)。
—— 顺便想要问 Nate 先生的是,加入刚刚说的那种演出的理由是什么呢?
Nate:本作的制作理念之一就是追求真实。武士在泡温泉的时候,自然是全裸着身体,理由仅此而已。
Tsuji:(笑)。
—— 原来如此(笑)。那么,在实际把本作游玩至通关之后,以玩家的视角 Tsuji 先生会如何评价本作呢?
Tsuji:让我客观来评价确实挺难的,硬要说的话……我觉得本作是史上最优秀的杰作(笑)。无论是故事还是实际的游戏体验,真的都非常优秀,让人全程都像是置身于梦境一般。玩家可以一边自由探索庞大的对马岛,一边体验优秀的主线故事,这可以说是本作最为巧妙的设计。
并非仅仅构造一个开放世界,而是在开放世界中讲好一个故事,能够做到这一点真的难能可贵。得以出演本作的主人公境井仁对于我来说自然是一件值得骄傲的事,不过我还是认为本作真正的主角是对整个对马岛本身,在对马岛上的所有体验都非常有趣。我目前正好在游玩二周目,发现无论前往对马岛的任何一个角落都能收获到美丽的风景,可以说还有很多乐趣在等待我去发掘。顺带一提,因为我也不清楚没有自己镜头的其他故事的情节,所以在玩的时候也对这些部分充满了期待。
—— 在听了 Tsuji 先生的感想之后,Nate 先生有什么样的感受呢?
Nate:单纯感到非常高兴。我和 Tsuiji 先生因为本作一起合作共事了很多年。正因如此,观看 Tsuji 先生游玩本作可以说是乐趣十足。尤其看到 Tsuji 为仁的战败而懊悔不已的时候,我也是笑得合不拢嘴(笑)。能够见到一起参与制作的同伴来游玩这款作品,某种意义上可以说是形成了一个闭环,让人能够真切感受到我们终于完成了这款作品。
—— 那么,还请介绍一下决定让 Tsuji 先生来扮演境井仁的来龙去脉。
Nate:仁既是一名武士,也是通过自身信念突破了武士固有形态的男人。作为一名玩家,肯定希望主角是一个能够表现出武士那种克己气质的角色。不过,在进行主角试镜的时候,我们却选择了仁在围着篝火吃饭的时候,给突然出现的狐狸投食的情节作为考题。我觉得正是这种毫无防备的瞬间,才能表现出仁的温情、柔软以及充满人性的一面。Tsuji 对于这一情节的演绎非常完美,于是就决定让他来出演了。顺便一提,由狐狸引导仁前往稻荷神社,以及抚摸狐狸的要素,都是因为 Tsuji 先生对于仁的优秀演绎应运而生的。
—— Tsuji 先生在扮演仁这名角色的时候,具体都进行了哪些工作呢?
Tsuji:包括脸部建模以及英语配音,还有演出部分的面部捕捉和动作捕捉。不过,在我们称之为 Class B 的影片当中,我只负责了面部表情的捕捉,身体的动作是由开发者进行制作的。
要想制作全新的游戏,就必须要加入一些全新的元素,再加上我个人非常喜欢开放世界游戏,所以对这一点更是格外重视。像这样不断在游戏中尝试新的技术,正是开发游戏的乐趣所在。顺带一提,游戏战斗部分的动作其实并没有使用我的动作捕捉。
Nate:我们只有在非常具有戏剧性的重要段落,才会使用到动作捕捉。举例来说,就是与角色的内核以及人格相关,需要展示激烈情感冲突的情节。除此之外的战斗部分以及动作情节,就交给剑道以及武术方面的专家负责了。
不过话说回来,我们很重视使用刀的正确方式以及利落程度,所以拜托了专家来进行演出。还有一点比较幸运的是,我们有幸请到了精通蒙古式战斗的专家,这才得以将蒙古人狂野的战斗动作与斩杀后颇具时代剧风格的战死方式融入到游戏之中。
—— 在决定让 Tsuji 扮演主角之后, Sucker Punch 的各位是如何与 Tsuji 进行合作,来推进开发的呢?
Nate:游戏开发这件事,其实一开始肯定是要确定一个「要做这个、要做那个」的核心思想。本作的核心,就是以中世纪的日本作为舞台,讲述一位武士的旅途。然后再以这个想法作为根基,加入各种能够支撑游戏的要素。在这之上,主人公某种程度上还会影射出玩家自己的想法。而正当我们急需这样一个完美的主角扮演者的时候,便很幸运地遇到了 Tsuji 先生。
Tsuji:整个开发的过程,就是在旅途中探索发现各种东西的一场漫长旅途。基本上就是把编剧写的东西作为游戏的剧本,然后再由我们进行演出。不过,将演出的部分放到游戏中进行试玩之后,经常会出现情节不太能适用,或是要替换成别的情节的情况,在这个反复进行调整的过程中我也学到了很多东西。随着大量动作捕捉工作的进行,仁的角色形象也在不断完善。
Nate:确实如此。对于我们来说,能够和 Tsuji 先生一起合作这么长时间,一起来进行游戏的开发,也是一件非常好的事情。故事要如何展开,以及要以什么样的方式推进,这种关系到游戏方向性的选择,都少不了 Tsuji 先生塑造的仁的角色个性所带来的影响。
—— Tsuji 先生似乎以前也出演过别的游戏作品,相比之下这次的工作让你感觉如何呢?
Tsuji:虽然以前有接到过游戏角色的配音工作,但本作是我第一次扮演游戏的主角,所以获得了与其他工作截然不同的体验。最大的不同点,就是需要我亲自来塑造仁这名角色,这也算是我与 Sucker Punch 方面积极展开合作所得到的结果。比如在拍摄的最后阶段,Nate 先生就提出了「想要我按照自己的想法来扮演仁」的建议,于是我便即兴演绎了许多没有剧本的对话情节。
Nate:许多游戏都在运用类似这样的演出技巧。也多亏了 Tsuji 先生,才能塑造出比原本构想更为丰满的仁。
Tsuji:举个例子,比如与龙三的最后一段故事,这里的前后情节都是在自由演出阶段诞生的。
—— 对于境井仁这样的角色,Tsuji 先生又抱有着什么样的印象呢?
Tsuji:我的角度与其说是从演员出发,倒不如说更像是从玩过游戏的玩家角度出发,本作的故事讲述了战鬼的诞生,着眼于仁到底是怎样的人物以及他所珍视的东西到底是什么。在游戏开头志村就问了仁「对于你而言什么才象征着荣誉」,而仁也最终在游戏结局的时候给出了答案。仁在对马岛上一边是作为英雄活跃在战场上,一边则在寻求着关于「荣誉」的答案,他的旅程难道不就是如此吗?
此外,仁也背负着作为幸存者的罪恶感。比如父亲在眼前被杀的情节,以及在小茂田的海边一战只有自己幸存等等。所以,游戏开场向赫通汗发起的突击,也可以看作是一种仁内心寻求自我毁灭的表现,完全是想要作为武士死去而发起的战斗。但他最终却没能在那里以武士的方式死去,这样的话他又该何去何从呢?这既是仁也是本作在探讨的问题。当然这个问题游戏也给出了一个基本的答案,那就是和化作风的父亲一起,踏上拯救对马岛的旅途,我个人觉得仁确实应该做出这样的决断。
顺便一提,关于仁的父亲这一部分的内容,我自己也不太清楚他父亲的详细设定。但是可以肯定的是,仁通过这一趟旅途,最终成为了和父亲一样的武士。
—— 要扮演好这样的仁有什么需要注意的地方吗?
Tsuji:最基础的就是身体部分的演出技巧,姿势与行为需要具备武士风范。此外,因为我考虑到艺术与人生经历是密不可分的,而本作又是我第一次出演这么重要的角色,所以是带着必须要拿出一点优秀的东西才行的决心去演的。我想作品中的仁,应该也是带着和我一样的心情才对。
游戏的序章中他并不愿意去扮演那个团结对马岛人民的存在,而是想着「伯父在的话总是会有办法的」,不过最终他的想法却逐渐转变成了「我不这么做是不行的」,民众也慢慢开始对仁产生了仰慕之情。我这份想要在作品中证明自己的心情与仁的觉悟,两者之间似乎形成了一种同步。
—— 见到了实际演绎着仁的 Tsuji 先生后,Nate 先生又有什么样的感受呢?
Nate:在刚开始制作游戏的时候,提到武士的话我脑海中总是会浮现出三船敏郎的形象。在美国,武士就等同于三船敏郎演绎的那种豪爽中透着点幽默的形象。Tsuji 先生也扮演的是这样的武士,但是我从中还看到了他所包含的某种纤细与脆弱,这对于我们塑造形象有很大的启发。
在仁的身上,有着无论如何都无法与武士原本的姿态相重合的部分,Tsuji 先生将这一部分演绎的十分完美,尤其是从游戏中的第 2 章到第 3 章,让仁感到痛苦的事情会接连发生,他很好地演绎出了这里仁没有隐藏任何情感的率直的一面。受到这种演技的启发,故事情节才有了现在这样的发展。
—— 开发过程中你有没有印象特别深刻的地方呢?
Tsuji:有一个非常美好的片段。我有段时间不得不一边参加俄勒冈州的舞台演出,一边参与本作的录制。在这段时间里,Sucker Punch 的各位也特意为我调整了日程,帮了我很大的忙。不过,俄勒冈州并没有航班能够直飞动作捕捉工作室所在的洛杉矶,必须在西雅图进行转机。
有一次航班发生了延误,出现不得不在机场过夜的情况,正好 Sucker Punch 的公司就在西雅图的近郊,也有许多员工住在附近。所以各位工作人员还在百忙之中抽出时间赶来机场,Nate 先生甚至买了一条毯子送给我。多亏了他们,在机场过夜也变得舒适了许多。这个片段让我感受到了 Nate 先生的温柔与充满人情味的一面。
Nate:尽管要出演舞台剧,Tsuji 先生还是会按时赶来洛杉矶完成动作捕捉的工作。当然我们也会在需要动作捕捉的时候,从西雅图飞往洛杉矶,和 Tsuji 先生住在同一所酒店共同完成拍摄工作。所以,我们在工作之外也有不少时间是和 Tsuji 先生一同度过的。为了让作品变得更好,也有整整一天都待在一起的时候,那段时光真是非常愉快。
甚至还有为了和 Tsuji 先生一起吃晚饭,徒步前往距离 6 公里之外的餐厅的情况(笑)。这种感觉不像是为了完成工作或公司事务,而更像是在和学生时代的同伴一起合作完成作品。
Tsuji:我也是这么认为的,那段时光真的非常愉快。
Nate:其实我们想的是「与其买毛毯更应该让他住到酒店去」,但航空公司反馈说办理酒店入住的手续非常麻烦,反而可能会错过后续的航班,更建议在机场过夜。因此在知道了他决定要在机场过夜之后,我们就买了条毛毯送给他。这或许是航空公司想节省酒店费用的说辞,但我们绝不是想着就给一条毛毯就行了(笑)。但 Tsuji 先生是真正的武士,所以才最终决定在机场睡一晚的对吧?
Tsuji:确实如此(笑)。
—— (笑)。最后,想问问对于两位来说自己心中的「荣誉」是什么呢?
Nate:我的「荣誉」就是无论面对什么样的威胁,都能拿出去做正确事情的勇气。
Tsuji:荣誉……啊。这个问题很难回答呢。虽然不能满怀自信地说出答案,但是就现在来说的话,就是想要去做正确的事情。当下新型冠状病毒正在不断蔓延,考虑到全世界的情况,不去伤害他人,不去责备他人,做出能够互相支持互相帮助的决定,才是我心目中的「荣誉」。
—— 非常感谢二位接受今天的采访。
翻译:mikiya 编辑:Bluestoon
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我想看看采访视频,不知道哪能看。我好喜欢这款游戏!