高水准的日式世界观与纯粹的游戏乐趣是热销的关键
—— 不论是从销量还是评价方面来看,《对马岛之魂》都可以说是一部成功的人气作品。SIE 日本团队的各位可否和我们说说现在的感想。
关根:我终于松了一口气。《对马岛之魂》是一部很好的作品,我们为了让它能被日本玩家接受花费了许多功夫。即便如此,有些玩家依然会认为这是「美国开发商制作的日本游戏」,从而对本作非常苛刻。最终 Sucker Punch 对日本的爱与尊重能够传达给广大玩家,我感到非常高兴。
—— 发售后的一段时间内,整个日本都是持续断货的状态,这是否超出了你们预期的反响?
石立:站在公司角度预测销量并不是开发团队该做的事,我们一直都站在制作开发的角度审视本作。开发团队认为本作质量很高,不管是游戏类型还是主题方面都有很大的潜力,所以十分期待预告片公开之后的反响。然而,作为一个新的 IP,开发团队没有料到本作会受欢迎到今天的地步。生产方虽然保证了与过去的人气作品(《漫威蜘蛛侠》等)相同的出货量,但由于发售前预约游戏的玩家,以及被发售之后的评价安利购买游戏的玩家人数实在太多,导致来不及生产,只能一直断货,在此向各位表示诚挚的歉意。
—— 为了宣传本作的魅力,你们在哪一点上投入了最多的精力呢?
石立:应该是为了让更多人体验到时代剧的风格所做的努力吧。宣传营销的素材基本上是美国方面提供的,但本作也制作了许多日本独有的宣传素材。在使用海外素材的时候,我们十分注意措辞,不断与宣传团队和开发团队确认和调整语感方面的微妙差异,将日本市场的宣传风格打造成重视「展现时代剧风格」、「传达给更多人群」的类型。在接受媒体的开发者采访时,我时常有担任翻译的机会,这时我也会尽可能地做到这几点。
—— 你们认为本作取得如此成功的理由是什么?
石立:本作在日本成功的原因主要有 3 点。首先是包含日文语音等在内的高水准日式和风世界观。其次,本作游玩起来十分有趣,最后再加上日本方面的宣传造势,才让这款游戏如此成功。关于第 2 点「作为游戏的乐趣」,本作在非常注重游戏内氛围的同时,系统上也优先考虑将玩家的压力降到最低,是一部干净利落地展现出了「游戏的乐趣」的作品。举例来说,骑乘时本作的道具获取以及载入时间都缩短了很多,游戏里没有「疲劳」的概念等等。
关根:此外,Sucker Punch Productions 属于一直在挑战新鲜事物的开发商,《声名狼藉》系列的「罪业系统」也是如此。本次他们故意挑战制作日本时代剧,还加入了由风引导路线的系统,在以往作品中已有的各种要素之上再次实现了进化,比如「让人感受不到手柄存在」的动作部分,以及大幅减少的加载时间等。但最重要的还是他们始终开放和积极的态度也通过本次的企划感染了所有的相关人员。开发者小组交流起来热情洋溢,在各个阶段都会向我们征求意见,还会非常欣喜地探讨我们给出的方案。这真是一个让所有人都燃起斗志的企划。
—— 许多玩家在社交媒体上对你们交口称赞,你们有什么印象特别深刻的评论和事情吗?
关根:粉丝们的创作是最棒的!他们绘制的角色的关系图真的非常有意思。
石立:除了主角之外,各位配角也拥有很高的人气,我们真的十分感谢在本地化首次尝试的时代剧中演绎出如此令人喜爱的角色的参演者们。以防万一,我在这里多说一嘴,游戏中许多在现代人看来或许「很奇怪」的人物,也是我们故意设置的性格(以现代人的眼光来看的话,赫通汗的合理主义可能最接近「有常识的人」......)。
—— 方才有提到你们会对 Sucker Punch Productions 在描写日本时提出建议和意见,那么你们具体指出了哪些内容呢?
石立:在初期的开发阶段,我们提出了「希望不要通过异常的描写(比如说切腹等)来表现武士」的意见。此外,在开发初期我们还给出了「镰仓时代的建筑和服装、风俗等应该是怎么样」的反馈。不过 Sucker Punch 也在一边接受专家指导,一边开发游戏,而且他们还明确说过本作只是虚构的时代剧,日本团队的反馈大多数都以 Sucker Punch 向我们做出解释的形式收场。
关根:从游戏内的小道具建模到登场人物的名字、服装等细节方面都会询问我们的意见,每次开发团队都会在内部进行讨论,或是询问考据历史的老师之后给出回答。
—— 目前游戏依然有很高的人气,新玩家人数也在不断地增加,今后你们还会有什么样的展开呢?
石立:非常感谢有这么多玩家喜欢我们与 Sucker Punch 一起制作的「时代剧」。今后本作也会通过免费升级追加「Legends(冥人奇谭)」 DLC。这是能通过线上多人合作的形式进一步体验本作战斗等乐趣的游戏内容,各位敬请期待!
翻译:猫村ノ村長 编辑:椎名梨
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