比如我的 FPS 启蒙作是《升刚:机动装甲师》的试玩 DEMO,整个 DEMO 只有一关,可以驾驶巨大的机器人在城市里横冲直撞,有很多充满科幻气息的武器;第一个玩到废寝忘食的 FPS 是初代《虚幻竞技场》,无意中调出的 BOT 让我第一次体会到虐菜的快感;而第一款让人从头爽到尾的 FPS,当然要数《英雄萨姆》了,这款游戏及其续作也承载了我最初的联机 FPS 记忆,而并非和大多数人一样在 CS 里度过无数个通宵。
Croteam 是一家十分有历史和有个性的开发商,以无论在题材还是表现形式上都十分内敛的足球游戏、飞行射击游戏起家,直到 2001 年用一款把 FPS 战斗爽快感推到极致的《英雄萨姆》放飞自我,这才真正得到外界的重视。顺带一提,他们和后来成为业界翘楚的发行商 Devolver Digital 创始人之一 Mike Wilson 的合作也是从这款游戏开始的,后来两家厂商的关系十分密切,这也是为什么如今 Croteam 的几乎所有作品都由 Devolver Digital 代理的重要原因。
《英雄萨姆》系列从来就以剑走偏锋为特点,严谨的故事背景、扎实的底层技术和大片级别的演出效果不属于这里,脏话、爆头、飙血、尬演、「啊啊啊啊啊啊啊」还有用不完子弹的脑洞武器才是这里的主色调。只要清完一波又一波的敌人,看着满地残肢听一段 Sam "Serious" Stone 抽着雪茄的霸气感悟,那场景绝对令人难忘。
不过总的来讲,这十几年来整个业界一直被《光环》、《使命召唤》这种兼顾爽快感、技术展示与宏大叙事背景的 FPS 所主导,像《英雄萨姆》这种开发能力确实有先天不足,只能靠浓郁的偏门色彩吸引用户的系列路越走越窄是不争的事实,这显然是《英雄萨姆 3》发售后我们这些老家伙足足等了 9 年才在 2020 年下半年战战兢兢地迎来《英雄萨姆 4》的主要原因。
糙到极致但依然很爽的古早味 FPS
首先从游戏基本架构来说,《英雄萨姆 4》的单机部分依然遵循着十分复古的关卡制展开方式,玩家需要控制主人公 Sam "Serious" Stone 和外星人展开一场惊心动魄的大战,每一关开始会有一些剧情铺垫,然后玩家需要根据寻路系统的指引在整体封闭但面积都很大的场景里向前推进,关底一般会有一场激烈的战斗在等待玩家,接着进入下一关。
游戏的复古部分从冗长的读取画面开始就把人的记忆带往至少 10 年前的业界主流技术表现,但好在每一关的全部场景会在第一次长时间 Loading 之后全部载入,不会影响关卡进行过程中的流畅度。
其次游戏的地图和场景构成比较简单,很少见到有高低差和有落差感的地形,结合品质奇低的贴图效果,无论建筑、掩体还是角色建模都有一种浓浓的时代感,仿佛从10年前甚至更早的时空跨过传送门穿越到 2020 年一样。
过场动画里的人物在表演时几乎没有任何表情,动作僵硬得像是一群业余演员在表演舞台剧,台词风格努力在向以往的《英雄萨姆》系列那种又酷又尬的风格靠,但得其要领的段落并不多,绝大多数因为落后的镜头控制而表现而显得像「自学 3D 动画 3 年」系列的作品一样无法有效调动玩家的情绪(当然,必须承认我 I7、1050 笔记本的配置本身也撑不起太好的画面效果,但调低画质之后,整体运行还算流畅,很多人抱怨的优化问题并不是很影响游戏)。
你以为游戏的复古程度到此为止了吗?太天真了。主角的 HP 体系和以前一脉相承,分为上限为 100 点的 HP(使用部分道具时可暂时打破上限)、减少伤害的能量盾和直接抵消伤害的护甲三部分组成,完全没有什么红眼视觉、躲一会儿回血的机制,原始到不可思议。
于是我在推进过程中又回到了尽可能减少受伤以及不停去犄角旮旯搜索各种补给品的老套路,如果手艺不精又不知死活地选择了普通及以上难度,那么过于密集和刁钻的敌人以及稀少的弹药补给会让《英雄萨姆 4》带来的爽快感大打折扣,敌人不仅数量庞大,而且定点传送式的刷新机制让它们可能出现在开阔场景的任何角落,从视野死角里冲出来的一两个「啊啊啊啊啊啊啊」自爆兵足以给玩家造成致命的伤害,死亡画面以及读取 Check Point 时的焦躁也会成为玩家前进路上的家常便饭。
所以玩家进入游戏后的第一件事就是要调整心态,不要把《英雄萨姆 4》跟《光环》、跟《使命召唤》以及一切你最近几年玩过的 FPS 作比较,否则很容易被画面和系统直接劝退,所有注意力只需要集中到一件事情上 —— 拿起武器干爆视野里出现的一切妖魔鬼怪。
最好用的武器是双持两把沙鹰?
这个系列的很多设计都不是为了给故事和人物提供一个好的表演场所,而是为了制造一个开阔的视野方便玩家猎杀成群结队的敌人,因此武器系统的存在感至关重要,在此之前的系列作品里无论从表现效果、脑洞和实际手感来看,尽管受制作水准的限制远远达不到业界顶尖的档次,但实际用起来还是会给人一种扎实、爽快的感觉。
不过《英雄萨姆 4》尽管在继承传统的基础上新增加了技能树、辅助道具等实用功能,诸如自动步枪、Minigun 等传统一点的武器也有很不错的表现,弹道稳定、威力合适,面对大批敌人的时候也不心慌,但在普通难度以上的关卡里玩家却要面对很严重的弹药不足问题。
是的你没有听错,而且这不仅仅发生在几种性价比高的武器身上,而是全方位的短缺,双持同样的武器时特为尤甚,但敌人的数量和难缠程度却一点都没有减少。
尽管我可以通过一些技巧性的打法来缓解弹药短缺的问题,比如用大威力的双管霰弹枪找准角度一次性清除多名聚在一起的杂兵或是等大体积的敌人靠近之后再动手提高伤害,但那样一来就显得很不「英雄萨姆」,一个打不死的猛男形象瞬间变得猥琐起来,也完全不符合大家一直以来对 Sam Stone 的认识和想象。
当然,这样做的好处是让游戏变得不那么无脑,稍稍往「正常 FPS」的角度倾斜了一些,在尽可能保留原有玩法习惯的基础上给玩家一些游戏感受上的起伏以及对策略的思考,客观来讲制作组有这样的想法当然没什么问题,但我个人还是认为应该坚持比较传统的做法,至少把弹药量提升到让人基本不用漫场乱窜去找补给的程度。
而从整个射击部分的感受来说,个人认为还是很好地体现了单纯而直接的手感,绝大多数枪械都没有压枪的必要,弹道轨迹平直顺滑,大多数敌人也十分配合地没有什么躲子弹的技巧。由于新增了爆头的设定而且绝大多数敌人的 AI 呆滞得就像不属于这个时代,所以从远处点射脑袋是平常推进关卡时非常有效的进攻手段,只有在大规模、大场景的遭遇战时什么黑洞枪、激光枪等夸张的大型武器才有用武之地,特别在前期很长一段时间双持两把无限子弹、几乎没有后坐力且威力尚可的初始武器沙漠之鹰成为了我的杀敌好伙伴,这实在是有些出乎我之前的预料。
总的来讲《英雄萨姆 4》的武器体系玩起来依然很爽,不需要太多的思考和策略,你需要锻炼的只是一些比较常规的规避动作与射击技巧,双持武器和技能树这些花活可以说锦上添花,但无论和之前的系列作品还是跟当下的很多 FPS 相比爽快感都远远不足,距离我之前想象的次世代画质下的尽情扫射更是差得很远,也许选择更低的难度是我唯一的选择。
总结
任何人都可以轻易在《英雄萨姆 4》身上找到太多不属于这个时代的痕迹,贴图品质、敌人AI、射击手感、场景破坏细节等等等等,我完全理解部分媒体和玩家对其嗤之以鼻打出低分的心情,不过因为它是《英雄萨姆》系列的一员,所以事情变得稍微有些复杂。
这个系列本来就从来没有想过去讨好其他那些高大上的 FPS 系列的粉丝们,就像欧美那些B 级电影一样,尽管也有迎合观众口有的成分,但更多的还是制作者的一些个性表达。这种情绪早在《英雄萨姆 4》糙到无以复加的 PV 宣传阶段就已经充分展现了出来,老玩家看过之后一般都会忍俊不禁、期待不已,没玩过这个系列的新人们则大多一脸茫然。
所以要所谓地客观评价《英雄萨姆 4》是一件很困难的事情,简而言之如果你没有玩过这个系列之前的任何作品,也对《影子武士》这类满屏飙血的强调杀戮快感的 FPS 不感兴趣,那么我不会向你推荐《英雄萨姆 4》;但反过来讲,如果你还保留着对这个游戏哪怕只有一点点的情怀记忆,那么进入到《英雄萨姆 4》里绝对能够在很多地方找到当年让你开怀一笑的元素,说不定还能以此为理由将当年的老战友重新聚集到一起。尽管当前版本它有着优化不足、汉化水准低下等等问题,但 116 人民币的售价还是没有超越它应有的价值,绝对值得老玩家买来一试。
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