揭开知名日本出版社讲谈社「独立游戏支援计划」的神秘面纱

揭开知名日本出版社讲谈社「独立游戏支援计划」的神秘面纱

全文约 3300 字,阅读只需要 6 分钟。

日本大型出版社讲谈社宣布将开展独立游戏支援计划「讲谈社游戏创作者实验室」,目前计划的第一期成员正在招募之中。应征企划既可以是电子游戏,也可以是传统游戏,只要满足「能够为全球玩家带来乐趣」的条件即有机会入选。讲谈社将对通过选拔的成员将提供全方位的支援,不仅每半年支付一次开发支援金(每次 500 万日元,最长 2 年,共计提供 2000 万日元),还将在开发完成后帮助创作者进行发行、宣传和海外推广。讲谈社究竟为何决定要支援独立游戏创作者呢?本次我们专程采访了该计划的主导者 —— 讲谈社的铃木绫一先生,一探该计划的诞生经过。 


铃木绫一 先生(文中简称为「铃木」)

讲谈社第四事业局《YoungMagazine》编辑部副总编兼投稿网站事业团队组长

—— 一上来我就直奔主题问了,为什么讲谈社开始扶持独立游戏了呢?

铃木:简单来说,就是我们觉得「我们有实力做到」。今年是讲谈社创立以来的第 111 个年头,在这个期间里我们一直在与创作漫画、小说、插画的创作者们接触,努力将他们创作的作品推广出去,而我们的工作就是把从推广过程中获得的利益返还给创作者。这么来看的话,讲谈社并不是一家能完成「从零到一」这个过程的公司。作为一家出版社,讲谈社并不创造作品,甚至可以说我们是靠创作者才能存活。因此对于讲谈社而言,发掘和培养创作者是关系到公司存活的首要任务。

—— 确实如此,贵司甚至还为漫画、小说等媒介专门设置了新人奖。

铃木:没错。那么,为什么讲谈社以前不投入资源发掘和培养游戏领域的创作者呢?这是因为游戏制作的规模比漫画、小说大得多,需要投入的时间也多得多。不过近些年来这种情况开始发生了变化,在去参观专门学校的毕业制作展时,我常常会感叹「游戏的完成度居然可以做到这种地步!」。随着 Unity、虚幻引擎等开发工具的问世,游戏的开发环境越来越友好,制作的门槛也随之降低,这让我意识到游戏制作已经很接近漫画、小说的创作了。既然我们在发掘和培养漫画家、小说家方面以及在推广作品方面已经掌握了诀窍,那么何不将这些诀窍用于为游戏创作者服务呢?于是本次的计划就在这样的想法下诞生了。

—— 我之前还震惊于「讲谈社为什么突然要支援游戏创作者了?」这一问题,不过听您这么一解释,似乎也并不是奔着「游戏」这个产业去的。

铃木:我们的工作可以被简单概括为「支援创作者」。作为一名编辑,我的工作是与推出作品的「出口」业务部门合作,与此同时,我还会作为投稿网站事业团队的组长,负责运营漫画、插画、小说的投稿网站,即建设讲谈社的「入口」,因此总是需要和产出作品的创作者们打交道。我加入讲谈社的动机就是因为我非常喜欢能够产出作品的创作者们。当然,我也很喜欢游戏这种媒介。因此从这层意义上来说,我更希望以一种前所未有的形式来支持创作者们。而之所以将本次计划命名为「创作者实验室」而不是「开发者实验室」,我想或许也有公司想要全面推动各类创作的原因在里面。


—— 总而言之,可以认为讲谈社是把游戏创作者也列为扶持对象了对吧?

铃木:对。我们的主要业务可以说就是帮助作品走向市场的「出口」业务。作为创作者的经纪人,辅助创作者宣传作品、协助进行取材、与创作者沟通交流、解决版权关系问题等等……我想即使辅助对象是游戏创作者,类似以上这样的「中间过程」应该也不会有太大的区别。着重要解决的便是「入口」和「出口」,也就是「媒体」方面的问题。关于「出口」方面,近年来随着 Steam 等发行平台的出现,游戏可以说已经具备了良好的发行环境。

—— 您的意思是「中间过程」和「出口」都已经万事俱备,接下来只要搞定「入口」部分就可以了?

铃木:是的。这就是我们提出的假说。因为是假说,所以我们暂且将其称之为「实验室」。接下来我们就要对这个假说进行验证。

—— 你们从什么时候开始策划这项企划的呢?

铃木:企划成立的契机是在大约半年前,我询问我们的董事「现在能做这件事了吧?」。虽然音乐创作者和动画创作者当时也在候选之列,不过最终我们还是决定先从游戏领域开始。于是我便在公司内部召集了一批赞同该企划的同事,悄悄地推行着这项企划。我们的团队成员来自编辑部、版权部、数字部等各个部门,这样一来不仅收获了集体智慧,成员之间也得到了相互的激励。


—— 企划「讲谈社创作者实验室」时,你们追求的重点是?

铃木:「作品版权归开发者所有」这一点是我们绝不退让的底线。我们也曾多次就这一点与敝司的法务部进行协调。还有就是不限制应征游戏的游戏类型。

—— 而且桌游等传统游戏也可以参选,贵司为什么会接受传统游戏应征呢?

铃木:因为「RPG 名作和围棋相比,哪一个游戏更有趣」这个问题其实是没有答案的。

—— 原来如此。看来贵司可能会收到内容五花八门的应征作品啊。评审过程大概会很辛苦。

铃木:我们计划让游戏新手和游戏行业的专家都来担任评委,从而达到兼顾两者观点的目的。而且我觉得所有人其实都是靠直觉来判断趣味性的,因此我相信既然大多数人都觉得「有趣」,那么这款游戏就一定是「有趣」的。


—— 顺利通过企划的创作者可以从讲谈社获得怎样的帮助呢?

铃木:创作者可以提任何要求。正如应征事项中所记载的那样,我们会提供宣传、建议、协调等帮助。或许会有人觉得我们是在干涉创作,但只要创作者说「不需要」,我们就不会再插手。

—— 这意味着创作者可以完全自由发挥。

铃木:我在接受其他采访时,曾被问道「如果创作者收到资金后却不开发游戏,怎么办?」,当时我回答说那就是我们自己的责任,代表我们在挑选时没有有效地进行辨别。但如果真遇到这种情况,我想我一定会为开发者不去创作作品而感到难过,但另一方面无法激发出开发者的动力也确实是我们的问题。我们(这个企划)在很大程度上取决于「相信创作者,押注创作者」的想法。

—— 计划开始募集作品后,反响如何?

铃木:我们当然希望能引起热烈的反响,但没想到实际的热烈程度却比我们想象的还高。我认为「既然要做,那就做得引人注目些……」,于是事先对不少创作者进行了研究,因此我对该做什么样的企划内容很有信心,最终收到的应征作品也比我预想的要多。

—— 「一年最多可支付 1000 万日元」的条件也是很重要的一个原因吧?

铃木:不,这应该不是重点。1000 万日元是很吸引人,但并不是决定性的因素。因为创作者们基本不太会为金钱所动,至少获得金钱不会是创作者的第一动力。1000 万日元是为了让创作者有更充裕的时间去创作才设定的金额。我认为创作者最关注的重点应该是「自由创作」和「自己的作品是否能在社会上流行」。「讲谈社创作者实验室」之所以能获得比预期更热烈的反响,我想正是因为创作者从中感受到了该计划对以上两点的支持。但社交媒体上除了有正面的意见以外,当然也有「讲谈社又能做什么?」的质疑声,我想这就只能用我们在未来做出的成果来回应了。


—— 本次还只是「讲谈社创作者实验室」的第一次尝试,那么贵司是否有计划将其打造成能帮助新人走向成功的长久途径呢?

铃木:有的。至于本次为什么没有采用「新人奖」的形式是因为我们没有足够的实证和时间去铺设这条康庄大道。虽然漫画新人奖已经成为了我们为漫画家们准备好了一条成长路线,但相比在漫画和小说领域的人才培养功底,我们在游戏领域还有所欠缺,并不知该如何培养和发展有壮志而无技术的创作者,毕竟讲谈社也不是一家游戏制作学校……因此,本次我们募集的只有「能够确实制作出有趣作品」的创作者,换言之,作品必须得要临近「出口」才行。

—— 如果积累起了经验诀窍,将来还会设置新人奖吗?

铃木:我想如果时间跨度足够长,应该会有新人奖的。

—— 顺便一问,对于铃木先生您而言,创作者是什么样的存在呢?

铃木:非常厉害且值得尊敬的存在。我很尊敬从事农业、基础设施建设等为大家创造生活必需品的劳动者们,而文化创作者们创作的作品虽然并非是生活必需品,但却是能让大家享受生活的精神粮食。我本人也从创作者们的作品中受益颇多,因此我希望尽可能地向他们报恩。

—— 最后请向有志于应征「讲谈社创作者实验室」的创作者说点什么吧。

铃木:虽然我们自身并不是创作者,但我们却是辅助创作者的专家。如果还有疑问届时我会详细为您解答,因此如果您还在犹豫的话请放心应征吧!

翻译:贝梨卡  编辑:Bluestoon

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篝火玩家2019728828
2020-10-22
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游戏的未来在日本。感谢支持独立游戏,能让它们有问世的机会。越来越不喜欢所谓的大作,绿茶婊随处可见,经常给钱还爱理不理弄些阴间操作。比如给你锁锁区,给你来点denuvo,再比如跑去某平***占让你购买不必要的机器或者多装运行程序。给钱支持独立游戏何乐而不为

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