反复游玩多遍依然能从战斗与故事中体验到新鲜感
—— 虽然已经试玩了好几遍,但我依然没能完全掌握本作的剧情走向……不过以多周目为前提进行制作的设计理念倒是展现得淋漓尽致。
河津:「纲纪篇」应该是最容易理解的。打通一周目后再开二周目,剧情发展和游戏推进路线便会发生翻天覆地的变化。
市川:为了确认游戏内容我也玩了很长时间,但同样没能完全掌握剧情(笑)。为什么会发展成这样?要满足什么条件才能让某个角色加入队伍?这些我都不清楚,只知道「这名角色能成为同伴」,仅此而已(苦笑)。即便通关多次,还未体验过的区域和故事仍可能存在,河津先生似乎觉得这样也没关系。
河津:见到●●●篇的最终 BOSS 了吗?
—— 欸?最终 BOSS 吗……?好像没有……
河津:看吧(笑)。●●●篇最终 BOSS 的登场条件非常严苛,如果不特别留意的话,根本就遇不到。
市川:即便是同一主人公的剧情走向和故事发展也会因玩家的游玩方式产生很大不同。本作是一款可以让玩家一直玩下去的游戏,无论玩多少遍,你都能体验到不同的剧情发展。拥有分支和多周目要素的游戏并不罕见,但很少有游戏的剧情发展会因人而异到这种地步。
—— 为什么要加入这么多分支剧情呢?
河津:我们从一开始就将主题定为了「绝不让玩家重复体验相同的事物」。故事剧情自不必说,每一次战斗也都有着不同的敌人配置和情况,让玩家每个回合都能获得新鲜的体验。而玩家越沉迷战斗,就越倾向于跳过相同的文本,导致故事剧情就像是陪衬的赠品,这不是很可惜吗?因此我希望可以让玩家每次都玩到不同的剧情发展。在《沙加:开拓者》等作品中,不同主人公的故事发展已经有所区别了,而在本作里,即便玩家操作相同的主人公,也能享受到剧情变化带来的乐趣。可以说在游戏的各个方面,本作都贯彻了「变化」的主题。正因如此,本作也容易给人一种怎么玩都无法找出真相的感觉,说不定会让玩家越玩越着急,而这便是上文提到的「无法完全掌握」的部分。
市川:「多周目」在本作中的含义完全不同于平时大家所熟悉的「享受多周目的乐趣」。尽管如此,但目前我还不能详细透露它在本作中的含义,因为即便现在大家对此知之甚少,也一定可以通过多周目体验获得惊喜。
—— 哪怕放眼讲究冒险自由度的《沙加》系列,本作也算得上是剧情最多变的一作了。
河津:我们从一开始就决定加入「翡翠视界」(エメラルドヴィジョン)的要素,让玩家可以一次性看到所有旅程的目的地,并希望通过剧本将这一要素融入到系统和世界观中。正因为目的地明确,所以才要避免暴露剧情的后续发展,不然很容易让玩家产生「被推着走」的强迫感,这也是为什么我们要大幅拓展剧情发展和选项分支。
—— 老实说,在玩前作的时候,我有时候会选择读档来重新体验不同的分支选项。但本作的分支选项实在太多了,导致我的心态完全变成了「就这样吧……毕竟人生也无法回头嘛」(笑)。
河津:这就是我们想要的效果,我们希望玩家不断去推进剧情,而不是读档重来。如果不喜欢这周目的剧情发展,那就开下一周目重新开始。当然,由于每一周目都有新的变化,所以究竟能不能到达同样的场景也很难说。
市川:虽然「迷宫探索」是 RPG 游戏中的一大有趣要素,但我们还是延续了前作的做法,继续挑战在完全去除迷宫探索要素的基础上,塑造不可思议的愉快冒险。
—— 选项丰富,战斗多变,如果还要再引入迷宫探索的内容,那本作的体量简直不敢想象。
河津:本作的每一场战斗都需要玩家全身心投入其中,如果再有探索要素的话,玩家说不定就会在战斗结束以后会忘记原本要做的事。也是因为有此顾虑,我们才设计了「翡翠视界」这个系统。
市川:相信 RPG 爱好者在听到有这么个「明确告知目的地」的系统时,一定会感到非常困惑。不过只要实际上手玩玩,大家就会发现「翡翠视界」非常有助于上手。
河津:我们在本作中为大家准备了 17 个世界。每个世界都需要满足一定的条件才会出现,总的来说玩家还未造访过的世界会优先解锁,但也有一部分世界将是特定主人公剧情中的必经之地。因此你觉得很难刷出来的世界,对于另一个玩家而言可能会经常出现。但话说回来,这不并不意味着你必须造访所有世界才能充分享受故事,这一点还请大家放心。
—— 也就是说,即便完全不去某个世界也没问题?
河津:我个人建议大家先体验其他主人公,等用他们游历过大多数世界以后,再来玩「邦妮&佛美娜」(Bonnie&Formina)篇,因为邦妮&佛美娜的剧情有许多涉及世界幕后设定的描写。当然,从邦妮&佛美娜开始玩也完全没问题。
—— 玩家在某个世界做出的选择会影响其他世界的剧情吗?
河津:我们会尽量规避类似的设计,因为这会让剧情分支线的管理变得过于繁琐。每一条分支剧情我们都会做到尽可能地在单个世界中完结,而故事上的变化则取决于玩家访问世界的次数或是上一周目完成了哪些事情等因素。因此,部分剧情发展和选项是玩家在一周目中绝对遇不到的。这个系统听上去可能很复杂,但实际上非常简单。请如实接受发生的一切,顺其自然地继续推进游戏就好。
市川:希望大家可以在一遍又一遍的旧地重游中享受不同的乐趣和新鲜体验。
—— 在以前的采访中,河津先生曾经说过「周六周日努力一把,就能通关」……虽说确实看到了最后的职员表名单,但这能算通关吗?(笑)
河津:如果只是以看到结局为标准,内容的确就那么多,所以我没有骗人(笑)。不过,只是这样的话并不能算得上是「完美通关」,要想打出所有主人公的结局,还是要多花点时间的,每位主人公至少要打 2 遍。
市川:顺便一提,虽说希望大家「至少打 2 遍」,但剧情发展上的变化可不仅仅只会发生 2 次哦(笑)。游戏发售以后,大家一定会对本作的冒险故事感到困惑。如果一段冒险的结局让你心生疑惑「嗯?怎么会是这样?」,请放心,这并不代表你触发了错误的剧情发展,而且这种情况会经常发生。
—— 也就是说,剧情发展没有对错之分。
市川:如果有兴趣去了解一下其他玩家的选择,你很可能会听到截然不同的冒险经历,而这正是本作的有趣之处。战斗也好,冒险也罢,一切的内容都在不断发生变化,因此与别人分享自己的游戏体验也是本作独特的魅力所在。
融入巨大挑战,实现《沙加》式的进化
—— 开发这么久,本作总算迎来了发售。二位现在的心情如何?
市川:开发初期突发新冠疫情,导致我们面临了相当大的困难。此外,当时提到「《沙加》系列的新作」,除了河津先生以外,其他开发成员基本对此一无所知(笑)。另外,为整个团队建立起远程开发环境也是一大挑战。
河津:远程开发游戏对我们而言虽然很新鲜,但也的确非常辛苦。因为我本就要负责整理归总大家制作的内容,所以远程开发对我的影响倒不是很大,只是苦了团队的其他成员。
市川:老实说,本作是一款很难简单讲清楚的作品。即便如此,河津先生还是成功创造出了一款相当有趣的游戏。我们在开发中投入了很多时间,因此非常希望它能获得大家的关注。现在市面上有许多充满挑战性的游戏,但很少有能做到本作这种程度的。虽然尚可以归在 RPG 这一类型当中,但将其视作为一种全新的游戏类型也丝毫没有问题。迄今为止 RPG 这一类别已经有了翻天覆地的变化,而本作也完成了只有《沙加》才能实现的进化。从获得的反馈来看,除了《沙加》系列的老粉以外,也有不少玩家是初次接触本系列,看得出大家都很想玩「新颖的游戏」。
—— 试玩版的反响如何?
市川:本以为会毁誉参半,没想到收到了这么多好评,反倒让我们感到有些惊讶。至少从日本国内的反馈来看,玩家对我们的游戏还是很宽容的,或者说他们在试玩时就已经体会到了我们的设计用意,并认可它是一款有趣的游戏。我们对于未能在 iOS 和 Android 平台发布试玩版感到非常抱歉。因此,作为一种补偿措施,《浪漫沙加:Re;universe》的玩家将可以在游戏中免费获得本作的所有主人公,也能体验一部分的故事剧情,希望能让大家满意。
—— 《浪漫沙加:Re;universe》采用了像素风的角色设计,而本次《沙加:翠之超越》却采用的是更加真实的头身比例,画风介于写实与 Q 版之间,为什么要用这种表现形式呢?
河津:《沙加》系列一直致力于实现绘画般的视觉效果。我个人不太喜欢卡通动画风格,但同时也觉得逼真的写实画风不太符合《沙加》系列的特点,现在这种画风倒是可以很好地与不同的世界观背景相融合。
市川:我们也曾想过如果让角色的外观更吸睛一些,说不定可以扩大受众范围,但这并非我们追求的目标。本作的卖点并不在于精美的画面或高品质的过场动画,而是河津先生精心打磨的「游戏系统」。在此基础上采用真实的头身比也是我们本次面临的一大挑战。
河津:在本作中,角色之间的头身比例差异很大,毕竟还存在许多非人型的角色。尽管如此,同伴和敌人依然可以使用共通的基础技能和法术。为了让每个种族和角色都能显得帅气炫酷,开发成员可谓费劲了心思。
—— 需要时刻开动脑筋的战斗也是本作的一大魅力所在。不过,我觉得战斗系统的设计对于新手而言可能不太友好。虽说随着战斗次数的增加,属性值会有一定的提升,但具体的指令选择还是令人纠结。
河津:一周目基本上只要想办法触发「连携」,就不会遇到太大阻碍,可以之后再去逐渐学习「拦截技」、「独占战场」(独壇場)等更深奥的系统。或许听上去有点复杂,但熟悉战斗后你都能得心应手地使用。
市川:战斗系统对新手玩家而言确实有点难。不过,本作会明确标识出「连携范围」,只要把同伴的绿线连接起来就能轻松赢得战斗。请务必牢记这一点!
河津:在这之后,当你开始思考如何阻止敌人触发「连携」,战斗就会变得更加有趣。
—— 本作的新要素「独占战场」既是玩家脱离困境的机会,有时也会被敌人拿来逆转战局,平衡性把控得恰到好处。
市川:以为把敌人逼上了绝境,结果让对方触发「独占战场」实现反杀。以为还剩一人就要完蛋时,这回又轮到了己方独苗发动「独占战场」。即便不在游玩时刻意去关注触发条件,也很容易出现这样戏剧性的发展。
河津:战斗中总是充斥着意想不到的情况,比如说本想通过发动「Over Drive」打倒敌人,却无意间让敌人触发了「独占战场」。但战败也是本作的乐趣所在,还请多多尝试不同的战斗策略。
—— 「阵型」能在很大程度上改变时间轴,让战斗更加深不可测。
河津:「阵型」在本作中的主要作用是改变同伴在时间轴中的配置。举个例子,如果敌方阵营中有「在自己行动前必定进行防守」的敌人,此时使用延迟行动顺序的「阵型」就能更有效地展开战斗。所以有时候只是简单变更一下「阵型」,就能轻松取得战斗的胜利。当然,这也需要玩家对敌人以及战斗系统有深刻的了解,否则很难熟练使用。
解开世界背后谜团的或许就是你?
—— 前作采用的是「红色」作为游戏的主题色,而本作则选用了「绿色」,这么说来续作会选用「蓝色」吗……?
河津:我们倒没有特别关注游戏的主题色(笑)。不过如果有机会的话,我们还挺想挑战一下新鲜事物的。
市川:非常感谢公司给我们挑战本作的机会。虽然河津先生一直坚信「只要推出试玩版,玩家就能理解本作」,但老实说,包含我在内的其他成员都很担心「试玩版究竟能不能将本作的乐趣充分传递给玩家……」。不过,结果正如河津先生预想的那样,即便只玩了本作的一小部分内容,玩家们还是给出了不错的评价。虽然很容易让人摸不着头脑,但本作毫无疑问是一款非常新颖且有意思的游戏。
河津:我相信只要上手游玩过后,大家就一定能发现本作的魅力所在。本作目前已经推出了试玩版,还请大家务必试一试。另外,在智能手机上也能玩到本作。我想可能有不少玩家在游玩 RPG 时都会尽可能地屏蔽信息以免剧透,而本作即便你上网搜索也不会被剧透一脸,因为《沙加:翠之超越》的秘密可没那么容易被揭晓。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon
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