这个关卡里有一些惊喜,如果你事先读过的话,它们带来的冲击力势必会大打折扣。我在初次游玩时毫不知情,于是才经历了一场疯狂之旅。尽管大家的流程可能会有所不同,但我还是在正文开始前提醒各位。
当你开始第三个任务时,你大概已经察觉到了 IO Interactive 在关卡设计上力求走出舒适区。第一个任务的特点在于地图的立体空间,以及两名可以等到恰当时机同时暗杀的目标。第二个任务地点位于达特穆尔,玩家将尝试扮演一名侦探,而不是往常那个随心所欲的刽子手。调查谋杀案的支线解谜改变了整个任务的节奏,甚至可以正大光明地进行审问和调查。
在 IO Interactive 内部,每打造一个任务前,开发团队会敲定一些关键词和短语来确定基调。比如第一关迪拜,游戏总监 Mattias Engstrom 为关卡设计师和美工提供的词语包括「世界之巅,」「开放而流通,」以及「一个引人入胜的开场。」 达特穆尔的主题方向包括「一栋满是秘密的宅邸」和「不祥」与「脆弱」这样的词。到了第三个任务,玩家将进入一个设计主打「孤独」和「孤立」的地区。对于已经通关的玩家来说,这些关键词的意义已经不言而喻了。
在《杀手 3》的故事进行到一半时,47 发现孤身一人。他的前同事要么已经遇害,要么成了死敌。原本安排的一场会面却成了屠杀。通讯器的另一端也不再是友军。当玩家从树林中走出时,只发现了一个建在废弃发电厂内的一个大型俱乐部,连目标是谁都一无所知。「我们的设想就是营造一个冷开场,为整个事件笼罩上一层离奇的面纱,」 Engstrom 说。「在毫无装备和支援的情况下,47 将首次执行独属自己的任务。」
尽管 47 没有任何后援,但他并非孤身一人。随着你继续深入这一设施,你就会发现一片人潮。「这就是我们的任务地点,」Engstrom 说。「就像过去的巴黎关卡有一场时装秀,此处则是一场狂欢派对。」凑近后就能听到响起的音乐,以及在混凝土建筑里回荡的低音。当你走进一间真正的俱乐部时,正是这股扑面而来的冲击感。除了震耳欲聋的音乐外,还有与切分节奏同步的灯光秀。
「为了打造一个真实的柏林狂欢活动,我们花费了许多心力,尤其是在音乐和人群的制作上,」 Engstrom 说。玩家必须观察 NPC 来确定目标,这在车水马龙的人群中还是有一定难度的。不过 47 也可以利用这一点,一旦有守卫注意到这名形迹可疑的光头,他就可以躲入人群中隐藏自己。
执行制作人 Forest Swartout Large 称第一次看到完整的狂欢派对场景是他职业生涯的一大亮点。「在你亲眼所见之前的体验是如此富足。待你走进派对后,更是惊呼连连。」她补充道,看着这一切完美契合时,确实是一种特殊的体验。「当我看到这场狂欢派对时,有了那种『终于成功』的感觉,忍不住哭了出来。这种体验太过情绪化,就像一阵心灵冲击。」
《杀手 3》的配乐师 Niels Bye Nielsen 同样创作了游戏中的其他音乐,没有直接引用非原创曲目,这也是三部曲系列第一次这么做。狂欢派对上还有一处容易忽略的细节,那就是 NPC 会随着舞曲作出反应。随着音乐渐入高潮,人群也会调整自己的舞姿来适应音乐的节奏。他们的舞步非常真实,不过 Swartout Large 回忆道初版并非如此。「当时有一个高大的挪威动画师 Morten 负责第一版动作捕捉,效果让人啼笑皆非。」
这个预置动画本来也从未打算放进游戏里,它让整个舞池看起来就像「老男人」的专场,Engstrom 笑道,还不由自主地开始模仿起那些拙劣的舞姿。
尽管有着老男人般的舞姿,整个狂欢派对在传统显示器上依然表现不俗,但开发团队认为 PlayStation VR 上的效果更胜一筹。「毋庸置疑,最初的狂欢派对关卡就像是我们从大街上随便拉几个人来舞池里跳舞一样。」资深游戏设计师 Eksil Mohl 说道。「因为你可以在 VR 下握拳共舞,每个 NPC 也会随着音乐挥动拳头。他们口中还会喊着『这也太疯狂了。』」
首席游戏设计师 Sidsel Hermansen 补充道,能够在 VR 中体验俱乐部也是对疫情爆发前日常生活的美好回忆。「我好久没去过狂欢派对、聚会和演唱会了,以前这都是我的日常消遣,」她说。「这一关会让你回想起置身其中是一件多么美好的事。」
翻译:Stark 扬 编辑:豚骨拉面
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能体验vr才最棒!
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恐怖伐
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惊喜好多啊