团队开发《城市:天际线》时,在最初进行概念设计时,有没有从哪里汲取过灵感呢?
开发团队里有不少《模拟城市》的忠实粉丝,他们希望能打造一款《模拟城市 4》的精神续作。当然,这个野心其实远远超出了我们当时有的资源。因此,我们只能给内容的数量和各种功能排好优先级。当时,像昼夜循环和四季变化这样的视觉效果方面的东西都是不会考虑的。我们尽可能给予玩家更多的自由度,并在技术上尽可能广泛地支持 Mod,好让游戏感觉起来比实际上更大。
为什么这部城市营造游戏比 Colossal Order 的前几部作品更有吸引力?两部《都市运输》给开发团队带来了哪些启发?
这就是我们最初的梦想!成立 Colossal Order 的时候,我们就盼望着有朝一日能推出「Colossal 城市」。那还是 2009 年,团队就五个人,资金也很有限,所以我们就决定先做一些小项目,慢慢实现更大的目标。两部《都市运输》专注于城市营造中的一个方面,也就是公共交通运输,对我们而言,它们就是我们的跳板和进身之阶。
我们一起工作、与发行商合作,让我们学到了很多,最重要的是我们了解了我们的玩家们。纵观开发《都市运输》的那段经历,我觉得最重要的就是我们开始了解玩家社区,以及 Mod 对游戏的意义。我们真的把 Mod 当做玩家体验中不可或缺的一部分。不管是现在还是未来,我们的游戏都会支持 Mod。
在开发过程中,开发团队认为城市营造游戏的经典设计公式里,有哪些元素最为重要?有哪些是灵活的?开发团队最想改变或改进经典设计公式中的哪些元素?
城市是种很棒的概念,因为每个人都对它的运作方式有着自己的想法,而城市营造游戏就诞生于此,可以让玩家实现自己的愿景。我们把重心放在建造的基本模块上,比如说道路、房屋和工作,可以满足市民需求的城市服务,比如说医疗、教育和娱乐。我们希望尽可能提高自由度,让玩家有能力重现现实的世界。其中最成功的一个要素就是道路建造,玩家可以用各种工具打造真实或幻想中的场景。不过,它始终更偏重于模拟和游戏性,而不是视觉效果。重点不是在于制造一堆虚假的数据,而是让玩家看到每一位市民和他们做出的每一个选择。
游戏一发行就获得了好评。好评和玩家们的热烈支持是否影响了游戏发售后的寿命?
确实有很大影响!我们的目标本来是卖出 30 万份游戏,也就是说比前几作多一些,只要能卖出那么多,我们就可以在开启新项目前再推出几个扩展包。如今,六年过去了,我们还是难以理解到底发生了什么,不过,我们很高兴能坚持这么久。这一切都要归功于玩家社区,以及他们数不清的改进建议和想法。
在游戏发售后的初期,有没有哪些玩家反馈极大地影响了游戏内容?
最有意义,也是影响最大的反馈,和第一个扩展包有关。在游戏发售前,我们一直和发行商 Paradox Interactive 探讨扩展包的内容,我们最初的想法是,城市里会有不同的人群,每一群人都有自己的需求和挑战。这其实不是个很好的想法,我们一直没法把它做得有趣了。就在这个时候,我们从玩家那里得到了大量的反馈,他们表示游戏急需加入昼夜循环(还记得我刚才提过吧?游戏刚发售的时候还没这个功能)。
其实,我们六个月的工期在那个时候已经用掉了一半,但程序员们出于好玩,想要试一下昼夜循环的开发难度。他们向我展示了成果后,我立马就打电话给 Paradox,希望改掉第一个扩展包的整个内容,并承诺我们会按时推出。开发扩展包「夜生活」的时候,每个人都充满了干劲,而且他们很可能都松了一口气:太好了,不用做我们一开始设计的「亚文化」了。多亏社区的反馈,我们的第一款扩展包很成功。
那么,Mod 社区给你们带来了什么样的惊喜呢?开发有特别喜欢玩家制作的某个 Mod 吗?
首先,这些 Mod 制作者做东西的速度怎么都那么快?!我们好不容易才把游戏做出来,创意工坊就已经出现了那么多酷炫的 Mod。我最喜欢的是「Bordered Skylines」,因为打了这个 Mod 后,你可以让整个城市自带粉色霓虹灯效果……简直是无价之宝。对玩法影响更大的 Mod 里,我们团队最喜欢的是「Move it」和「Metro Overhaul」,这实际上给了我们很大的启发,后来我们在免费更新中加入了地上地铁。
此外,Mod 作者一直在促使我们设计出更好的内容,我也很喜欢。比如说,由于我们的疏忽,游戏发售时,玩家建造单行道后无法改变它的方向。不久后,我们发现创意工坊出现了相关的 Mod,于是我们就意识到自己遗漏了这个设计点,然后很快修复了相关功能。创意工坊有这么多出色的 Mod,展现了许多制作者身边的地标和建筑风格,看到这些 Mod 真的让我们特别开心。到目前为止,已经有四位新成员 加入了 Colossal 的开发团队,他们都有过制作《城市:天际线》Mod 的经历。他们将爱好转变为了职业,这不仅证明了他们的实力,也证明了他们投入的努力是多么重要。
你认为官方扩展包取得的最大成就是什么?在开发《城市:天际线》扩展包的过程中,你们最想解决哪个问题?你们觉得自己成功了吗?
能够继续开发《城市:天际线》,我们真的很欣慰,因为游戏本体还只是一个开始。大家别误会我的意思,即使没有扩展内容,本体也是一款完整的游戏了,但我们还想给它加入很多新功能。比如说增加缺少的功能(这要感谢 Mod 作者们的好心提醒)、改进 Mod 工具、加入新功能和多样化的内容。我们内部早早就列了一个很长的愿望清单,计划在游戏发售后逐步更新,而玩家们的声音让这个清单越来越长了。
有的扩展包特别成功,而有的则没有达到我们的预期。《公共交通》真的是很棒的一个扩展包,我们可以借此展现开发《都市运输》时学到的经验。我最喜欢的是《公园生活》,它真的特别有趣,非常好地展现了多年来,我们在细节和美术上的提升。总的来说,经过了六年的免费更新后,游戏本体已经脱胎换骨,有了很大的改进。
有的玩家可能在 2015 年就买了这款游戏,但好久都没上线。经过了六年的更新,他们可能已经错过了不少新内容,你会怎么劝说他们重新体验《城市:天际线》呢?
如今就是重温《城市:天际线》的最好时机了,你可以在虚拟城市中看到各种新功能!现在玩家能做的事情可太多了,要知道游戏刚发售的时候还不支持这些功能。目前,我们已经推出了 20 多个 DLC,包括新的无线电台、粉丝制作的内容创作者包,还有很多大型内容更新,比如说「校园」、「绿色都市」、「公共交通」和「工业」。
回顾过去六年的开发过程,你认为最大的成就是什么?是否有错过哪些机会?是否发现了可以继续改进的空间?
这绝对是一场充满挑战的精彩旅程,虽然让人精疲力尽,但又总是让我们充满成就感。我坚信,我们可以持续带来改进,这也是 Colossal Order 开发中秉持的核心理念。大家都很后悔没在游戏中加入真正的四季变化,但当时这个设想并没有可行性,我们只能满足于「冰天雪地」拓展包的冬季地图了。
经过这么多年的改进和更新,《城市:天际线》已经有了很大的变化,但我认为最大的成就还是我们与社区之间的关系,他们真的为我们提供了无穷无尽的宝贵灵感。
《城市:天际线》未来还有什么计划?你们打算开发续作,还是继续开发当前的游戏?
《城市:天际线》和它的社区都是 Colossal Order 最重视的东西,除此之外,暂时没有什么可以透露的了。
翻译:王艺 编辑:Tony
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不知不觉六周年了,现在来看还是非常棒的建造游戏
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一款游戏的背后离不开辛辛苦苦的程序猿