然而,《那由多的轨迹》可以说是 Falcom 本世纪后最特殊的一款游戏,因为它其实是一款「拼凑之作」,但其产品素质又相当高。
为什么这么说呢?我们不妨详细地来探讨一下。
为什么说是「拼凑之作」?
《那由多的轨迹》本来应该是 Falcom 旗下《双星物语》系列的续作 —— 但却因为《双星物语 2》的失败,而临时改变了这一安排。
《双星物语 2》是 Falcom 在 2008 年推出的一款 PC 游戏,该作销量极其惨淡,大概只有几万套,可谓 Falcom 在本世纪遭遇的巨大挫折之一,也使得 Falcom 后来很长一段时间都远离 PC 平台,这款产品也从来没有被移植到任何主机平台。
当时,Falcom 筹备中的《双星物语 3》其实已经逐渐成型,但是看到《双星物语 2》的情况之后,高层强制下令《双星物语 3》改名为《那由多的轨迹》,并且对世界观设定和剧情进行了巨大修改,发布平台也从 PC 改为了掌机 PSP。
之所以把名字改为「轨迹」后缀,是因为那个时候 Falcom的「轨迹」系列如日中天,冠以「轨迹」之名可以吸引到更多玩家购买 —— 本作实际上和「轨迹」系列的联系并不大,即便没有玩过「轨迹」系列之前的作品,也不会有什么妨碍。
熟悉《双星物语》系列的玩家则不难发现,《那由多的轨迹》的整体结构与前者非常接近。
《双星物语》中有风、水、火、土四大妖精,在《那由多的轨迹》中,也存在这四种元素的四大精灵。与此同时,两作中的大迷宫关卡都是由数个小关卡组成,每关都有过关评价,评价高低和通关时间以及掉血多少等要素相关,要获得最高等级过关评价就需要反复尝试同一关卡,这种体验也是一样的。
值得一提的是,《那由多的轨迹》中通过吃各种料理来提升经验值,这也是《双星物语》的一项经典设定。
从这些方面来看,《那由多的轨迹》都是在以「轨迹」之名行「双星物语」之实。
而游戏音乐方面,该作的做法也十分特殊:将大量 Falcom 其他游戏中废弃的曲子进行回收再利用。
其实很多游戏公司都存在废弃曲子的现象,Falcom 此前还专门推出过废弃曲子的相关专辑,例如《英雄传说 4》就有一张名为《未使用曲集》的专辑。但是《那由多的轨迹》可能是 Falcom 历史上第一次大规模回收再利用废弃曲子的产品。
这件事,是由曾经供职于 Falcom 的一位作曲者竹下辽在推特上透露的。他曾经以实习生的身份短暂加入 Falcom,主要参与了《空之轨迹SC》《空之轨迹3rd》《伊苏:起源》这三作。离职多年后,他在推特上回复网友提问时表示,《那由多的轨迹》回收了他任职期间被废弃的曲子,数量多达 7 首。后来,一些 Falcom 研究爱好者对此进行了深挖,从游戏文件夹中的曲目编号和音乐风格等推断,除了竹下辽的作品之外,《那由多的轨迹》也使用了很多其他游戏的废弃曲子,可见其回收利用规模之大。
不止如此,《那由多的轨迹》主角那由多的形象以及性格设定,和「卡卡布三部曲」最终作《海之槛歌》的主角弗特也有一些相似之处:两人的身边都有一位暗恋自己并且羞于表白的青梅竹马女性,前者中米多斯之民的相关设定也令人想到了后者的水底之民。如此多的相似之处,令人怀疑 Falcom 是临时决定变更游戏剧情,时间紧张来不及创作,以至于要从《海之槛歌》中找寻一些经典设定来效仿。
不难看出,Falcom 大概率是觉得《双星物语 3》已经研发了一段时间,已完成的内容扔了太可惜,所以就通过「这里借用一点,那里致敬一点」的形式来再创作,才有了《那由多的轨迹》这么一款特殊的「拼凑之作」。
有限资源下做出的丰富可玩性
《那由多的轨迹》所获得的开发资源也十分有限。当时 Falcom 的核心领导人物、也就是现任社长近藤季洋忙于「轨迹」系列和「伊苏」系列,无暇顾及该作,于是监督一职交给了当时才加入 Falcom 不久的草野孝之,而他带领的整个开发团队只有 30 人左右,美工只有 10 人,可谓是 Falcom 投入美工人数最少的作品之一。
如此艰巨的开发条件,怎么看这款游戏都会面临失败的命运。但《那由多的轨迹》的 PSP 版发售之后,销量很快就突破了 10 万套,撇开冠以「轨迹」之名带来的 IP 加成效应,这个成绩也可说是相当不错了。
令人们颇为意外的是,游戏最终呈现出来的品质相当出色。如此坎坷的开发过程,以及如此有限的资源,竟然做出了丰富的可玩性,获得了很多玩家的认可,实在是殊为不易。
这是怎么做到的呢?主要是这么几个原因。
第一个是季节变化的设定,这个在当时来说非常新颖。
游戏中的主舞台是异界泰拉,泰拉有四块大陆,每个大陆下面又有多个小关卡,以及春夏秋冬四个季节。一开始,各大陆会有一个初始季节,随着游戏的进程,玩家可以选择体验新的季节,有的季节需要到后日谈章节或者二周目才会开启。
日本游戏此前其实也有过类似尝试,例如《圣剑传说 2》中有一个关卡是四季迷宫,而《塞尔达传说:大地之章》的核心玩法就是通过四季之杖改变场景中的季节来解决谜题。《那由多的轨迹》或许受到了这些作品的启发,只是具体设定不太一样,该作是在进入关卡前选择季节,关卡内并不能改变季节。
季节设定的加入可能是为了节省成本,因为季节变化之后每个迷宫的大体结构并没有太大变化,只是谜题、怪物配置、景色不同,却可以带来不少新鲜的体验:冬季地面会因为湿滑而难以行走;夏季会出现灼热的岩浆,踩上去会受到伤害;秋季则是以风为特色,一些高点和远点要借助风的作用才能到达;在一些支线任务中,关键道具要在春天播种后切换到秋天才能收获果实……这些乐趣都由季节变化所带来,可比做全新的迷宫要省时省力不少。
第二个是音乐的出色。该作虽然没有《空之轨迹》中《星之所在》这样的经典名曲,但整体还是在中上水平。
前文也提到,《那由多的轨迹》大量回收了以前的废弃曲子,但值得一提的是,这些曲子并非是因为品质不佳而被废弃的,往往是因为游戏研发过程中某些内容改变之后、原有的音乐配合起来不够协调而暂时被换掉的。此外,当时的 Falcom 还尚且愿意在音乐上面做出投入,作曲团队 Sound Team jdk 招到了籾山纱希和大崎政范这两位实力还不错的新人,再加上核心人物园田隼人和宇仁菅野孝宏,整个作曲团队的水平还是相当值得信赖的。
本作有四季迷宫这个特色,所以音乐的季节色彩感也特别鲜明:秋季灵峰大陆的 BGM《実りの峡谷》演绎出了秋天的浪漫和凉爽;《眩しき陽光》节奏偏慢,但是旋律又有一种火热感,正好对应了夏天的特色;好几首 BOSS 战音乐也令人印象深刻,尤其是后期大战四大管理者的曲子《管理者の試練》,节奏感极强,那种激情律动感让人热血沸腾。
第三个是以齿轮为核心来构筑的有趣玩法。
《空之轨迹 FC》开场动画中有一句话:命运的齿轮开始转动了。这句话后来广为流传,甚至成了一个梗。而《那由多的轨迹》非常有趣的一个地方就是整个世界观都和齿轮密切相关,游戏的主要使命就是取回中枢齿轮来修复泰拉世界的混乱,就连那个长期陪伴主角的小伙伴诺伊,头发上也有两个齿轮。
最关键的是,游戏中主角获得的特殊能力都和齿轮相关,比如后期主角获得的变身齿轮能力,不但可以加速跑,还能爬墙,且具有一定伤害,配合二段跳等技能是解开一些时间限制谜题的关键,更是一些 BOSS 战中必须要用到的能力。
游戏有一场 BOSS 战需要玩家一直保持变身齿轮的形态,和 BOSS 进行竞速躲避的同时撞击去 BOSS,体验十分新颖
第四个是游戏二周目丰富的内容。
《那由多的轨迹》的二周目内容之丰富,可能在所有 PSP 游戏中都较为罕见,使得游戏可玩性大增,带来很多新鲜感。
简单来说,一周目更像是教学流程,二周目则考验玩家的真正水平,其中最核心的元素是「实绩点数」,也就是成就系统的点数,玩家在游戏中打倒了某个关键 BOSS 或者固定数量的敌人后可以获得。一周目时,这些实绩点数并没有什么作用,但是在二周目时却可以解开很多新内容:例如泰拉异界四个大陆最后的一个季节;等级限制从 65 到 85 再到最高等级 99;甚至是精灵的等级上限、角色移动速度等……非常丰富。
因此,对于喜欢追求挑战的硬核玩家来说,二周目才是《那由多的轨迹》的真正形态,完成二周目全部关卡最高评价通关、装备全获得、实绩点数全获得等成就,要耗费很多功夫。
值得一提的是,《那由多的轨迹》也有很多收集要素,例如博物馆藏品、料理、剑术手册等,对于完美型玩家来说,要进行全收集更要花上大量的时间。
总体来看,虽然《那由多的轨迹》原作只是一款 PSP 掌机游戏,投入的资源也如此之有限,但是客观来看,游戏最后的品质及可玩性都确实不错。这或许也是因为对于 Falcom 这样一家小公司而言,无法再次经受《双星物语 2》那样的挫折,才激发了《那由多的轨迹》做到这个地步。
结语
Falcom 现任社长近藤季洋此前就曾经在一次访谈中暗示:《那由多的轨迹》这款游戏很不错,只有 PSP 版实在很可惜。果不其然,PS4 重制版就公布了。
未来官方中文版推出后,也由衷希望这部「优秀的拼凑之作」可以被更多中国玩家玩到,体验其丰富多变的乐趣。
至于《双星物语》系列,Falcom 未来是否会有重启的打算呢?那就不得而知了,我个人还是很期待的。
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好家伙,游戏来源是把社内****重新排列组合了一下。时隔这么久给补了中文还挺不错了👍
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原来是这么来的拼凑之作……好家伙
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双星物语是儿时玩过的经典游戏了,才知道这部轨迹是双星物语转变来的,这么来看其实是扭转颓势的王牌之作呀,真不容易