近藤季洋(文中简称为近藤),参与制作了《轨迹》、《伊苏》系列等 Falcom 多部知名作品,最近专注于培养年轻开发者。
以此次登陆 NS 平台为契机,全面开启日本 Falcom 的新挑战
—— 《那由多之轨迹:星之彼方》终于即将迎来发售,请问您现在的心情如何?
近藤:我有一种很新奇的感受,毕竟在新硬件上推出游戏于我们而言也是一次技术上的挑战。尤其是上一次在任天堂的平台推出我司的作品还是 1996 年在 SFC 上发售的《伊苏 5》,如今已有 26 年之久,因此公司内部也萌生了发起挑战的想法。总之,本作是一部极具挑战价值的作品。
—— 请告诉我们选择本作作为首次登陆 NS 平台的游戏的理由。
近藤:其实公司内部早就出现了在 NS 上发售游戏的论调,股东们和媒体朋友也经常问我们为什么不登陆 NS 平台(笑)。这几年日本 Falcom 着重增强了工程师的聘用,由于此前光是制作《轨迹》和《伊苏》系列都已经让我们忙得焦头烂额,所以现在扩充了人员规模后总算是有余力腾出手做一些别的尝试。大约 1 年前,我感觉是时候开始挑战一些新事物,便决定开发 NS 向的游戏。但是经验丰富的老员工们都在忙于制作《轨迹》和《伊苏》的新作,如果要选择一款即使是交给年轻的开发者也比较容易制作的游戏,首当其冲的就是《那由多之轨迹:改》的移植作品。如此一来,这就成了针对 NS 这一主机进行调整的开发工作,因此年轻开发者们应该也能顺利推动开发。另外,虽然日本 Falcom 曾经授权给其他厂商在 NS 上发售过作品,但《那由多之轨迹》却不在这些作品之中,这也是我选择这部作品的原因之一。尽管这部作品冠之以《轨迹》之名,但却并不是《轨迹》系列的续作。由于它的内容在一部 RPG 游戏内就能完结,因此也更容易吸引到新的玩家。出于以上种种考量,我们认为让从未授权过的本作作为登陆 NS 第一弹的作品是最合适的选择。
—— 您认为 NS 的魅力在于哪些地方?
近藤:我认为它最大的魅力在于它是一款触手可及的游戏机。我的孩子也经常会玩 NS,由于放置型的主机必须连接电视屏幕等显示器才能游玩,但 NS 的便携模式却可以让玩家直接待在房间里享受游戏,方便程度不亚于手游,因此得以拓展用户的年龄层。很久以前,日本 Falcom 的核心受众以 30~40 岁左右的 PC 玩家为主,但自从加入主机阵营(PSP)后,玩家群体的年龄跨度也得到了拓展。因此,我们十分期待 NS 也能拥有同样的影响力。
—— 在针对 NS 进行开发时有没有特别需要注意的地方?有遇到什么困难吗?
近藤:由于这是我们第一次移植到其他的硬件,因此发生了不少难忘的事。尤其是 NS 支持 TV 模式和携带模式等多种模式,而我们从未有过相关的经验,所以大家都工作得十分开心,当然最开始的时候还是有很多困惑的地方(笑)。
—— 授权给其他公司发售的日本 Falcom 的作品反响如何?
近藤:以前每当作品的风格发生变化,或是进行改编之后,总会有会很多玩家表示希望让 Falcom 亲自操刀制作。因此最近在进行移植工作时我们会十分关注作品本身,也就没怎么再听到过这些声音了。但是,我们亲自开发自然有很多优势,比如随时都能放心地确认作品的状态,想到了什么好的创意也能立刻付诸实践。今后如果推出了由我们自己开发的游戏,还请大家多多期待。按照如今的形势想要推出实体版游戏比较困难,今后我们打算推出一些只有数字版的怀旧游戏。
—— 这意味着自本作之后,日本 Falcom 将会增加支持 NS 平台的游戏吗?
近藤:我们已经在企划当中,也有实际正在运作的作品。虽然目前还不方便透露太多具体情况,但请各位 NS 玩家多多期待。
—— 最新作《黎之轨迹》系列会移植到 NS 上吗?
近藤:我们正在尝试对包括《黎之轨迹》在内等尚未登陆过 NS 的《轨迹》作品进行移植工作,今后会根据结果的反馈开展《轨迹》系列移植 NS 的计划。当然,除了《轨迹》系列之外,我们也会推出日本 Falcom 的原创游戏。
历经 10 年风雨仍不褪色,《那由多之轨迹》的真正魅力
—— 请您重新介绍一下《那由多之轨迹》这部作品的魅力。
近藤:先前也简要提到过,本作虽冠有《轨迹》之名,但其实剧情在这一部之内就已经完结。故事和世界的谜题在结尾都被解开,少年少女们在这段历程中所经历的冒险故事正是日本 Falcom 最擅长打造的部分。精彩的剧情自不必说,世界观和动作的部分也带有 Falcom 的鲜明特色,可以说这一款游戏中凝聚了我们最精华的部分,也就是在经过《伊苏》系列和《轨迹》系列的成长打磨后提炼出的精髓,这就是《那由多之轨迹》的魅力所在。近来,《伊苏》系列也好,《黎之轨迹》也罢,大多讲述的都是略微成熟的故事,但《那由多之轨迹》则是以 10 几岁的少男少女为主角,讲述了一个「Boy meets girl(男孩遇见女孩)」的故事,他们怀揣着对于这个世界之谜的疑问,踏上揭开真相之旅的故事走向沿袭了「JRPG 的传统要素」,并且本作比《伊苏》和《轨迹》系列更加方便游玩。借着制作本作的机会,我也重新游玩了一遍,虽然动作方面并不复杂,但也有着令人眼前一亮的惊喜,丰富多彩的可重复游玩要素让人玩到停不下来。虽然没有什么宏大的设计,但游戏的趣味和策略性足以让人深切感受到日本 Falcom 作品的特有魅力,是一部非常适合安利给其他人游玩的作品。
—— 请问您觉得《那由多之轨迹》最大的魅力是什么?
近藤:我很喜欢《那由多之轨迹》的实体版,虽然它称不上豪华,也没有格外突出的亮点,但从整体来看,该有的要素应有尽有,并且全都很「美味」。故事的戏剧部分虽然也含有一些类似《轨迹》系列致密而宏大的要素,但它在细微之处让你品尝到的美味绝对能够打动你的内心,我很喜欢这种绝妙的平衡。当时开发本作的人数并不多,尽管人手有限,但每个人都憋着一股不想输给《轨迹》系列的劲儿,在不断地试错中推进开发。《轨迹》系列的王牌是描绘在埃雷波尼亚帝国这个巨大的舞台上发生的故事,那么《那由多之轨迹》又该怎样开辟自己的道路呢?开发人员们时刻都在绞尽脑汁地钻研这个问题。与其他的作品不同,我们对有限制的地方花费了相当多的时间和心思去加工,即便是现在回头看,我也十分喜欢游戏中那些经过苦思冥想设计过的痕迹。
—— 听说当时本作是年轻开发者主导制作的?
近藤:原版是当时的年轻人们主导开发的。公司里有着各种各样的员工,有些人不想总是围着《轨迹》和《伊苏》打转,也正是这群人开发出了《那由多之轨迹》。最初一起开会商讨时,他们直接放话「我们不想做可以继续传承设定的系列作品,而是在一部内就完结的内容」。这群年轻气盛的开发者们充满了干劲,最后设计出了数不胜数的关卡(笑),这也使得本作在公司里成为了传说中的作品。
—— 顺带一提,请问本作是否会借着发售的机会推出续作呢?
近藤:很有可能哦。我们也时常在寻找挑战新事物的机会,比如在《那由多之轨迹》之后又推出了原创新作《东京迷城》。尽管能否推出续作取决于今后的开发安排和人才资源,但我司拥有能够充分发挥实力开发出不输于《那由多之轨迹》作品的开发人员,因此我们无时无刻不在寻找实现的机会。
—— 最后请对读者们说几句吧。
近藤:本作在游玩便利性和易于理解方面都是日本 Falcom 作品中数一数二的存在,是一款十分适合新入坑 Falcom 乃至游戏萌新的入门之作。本作非常注重对追加系统的时机把握,并且每个系统都设计得简单易懂,真的很方便大家游玩。故事方面并不复杂,遵循了「男孩遇见女孩」的传统剧情,这熟悉的展开让玩家有种回家的安心感。虽然作品有着强烈的 Falcom 的风格,但就算是第一次接触我司作品的玩家也能轻松地适应本作的系统和剧情,请大家一定不要错过。
编译:椎名梨
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还行
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什么游戏呀
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好
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轨迹系列其实挺适合掌机
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不错
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