《地下城邂逅》开发者访谈:享受游戏系统最原始极简的乐趣

《地下城邂逅》开发者访谈:享受游戏系统最原始极简的乐趣

全文约 6800 字,阅读可能需要 12 分钟。

地下城探索 RPG《地下城邂逅》的重度玩家们经常会在社交媒体上宣泄自己游玩本作时的情绪,虽然在探索的过程中时常会经历绝望,但也能感受到刻进 DNA 里的快乐。本次《Fami 通》编辑部采访到了本作的开发者伊藤裕之先生,向他探寻这种现象产生的原因和游戏的开发背景。从采访中爆料的小插曲来看,我们或许可以窥见这位天才头脑中世界的一角,除此之外他也阐述了自己对于何为游戏开发核心的见解。本文部分内容或许会涉及剧透,请各位谨慎阅读。

伊藤裕之(文中简称为伊藤),史克威尔艾尼克斯导演/游戏设计师。自史克威尔公司的黎明期开始,就在《最终幻想》系列等游戏中负责构建战斗系统和担任导演的职务,有时还会为乐曲作词
伊藤裕之(文中简称为伊藤),史克威尔艾尼克斯导演/游戏设计师。自史克威尔公司的黎明期开始,就在《最终幻想》系列等游戏中负责构建战斗系统和担任导演的职务,有时还会为乐曲作词

加藤弘彰(文中简称为加藤),史克威尔艾尼克斯制作人。为《最终幻想 12:黄道纪元》和本作等知名作品担任制作人
加藤弘彰(文中简称为加藤),史克威尔艾尼克斯制作人。为《最终幻想 12:黄道纪元》和本作等知名作品担任制作人

基于位置情报诞生的玩法

—— 听说本作的企划开始于很久之前。

加藤:本作的原型是大约 10 年前伊藤做出来的东西,虽然他开发出来的系统是毋庸置疑的有趣,但听到他说「想要开发一款拥有最原始的玩法,追求极简设计的游戏」这句话后,我当时最真实的想法是,如果真的要在系统上玩出花样,还是得在包含美术画面在内的其他方面也要多花点心思才行。但随着时间的推移,我在和伊藤一起开发《FF 12》的时候从 Gambits 的设计上感受到了实现这一想法的可能性「原来真的能以思考的乐趣为核心开发游戏」,于是我再次主动和伊藤提起了这件事。

—— 为什么这么执着于原始的极简设计?

伊藤:如果可以自由地制作游戏,我想尝试一次制作一款我最想玩的游戏,那就是尽可能简化视觉表现和效果的作品。如今,游戏硬件的性能和游戏开发技术都有了大幅提升,进入了追求真实性的游戏的时代。此时如果我想做一个极简的游戏,那就只有彻底地与当下的流行反其道而行才有意义。

—— 如果能加上伊藤先生构思出的最本质的游戏的乐趣就可以。

伊藤:是啊,我打算先加入大量利用了位置情报的玩法。


—— 类似于让玩家根据坐标进行多次尝试的意思吗?

伊藤:没错。前进的过程中填充走过的格子,想办法踩中带数字的格子是游戏的核心玩法,这里就会用到位置情报。例如 FC 版《勇者斗恶龙》中的地图设计就会让人意识到「如果从这里跳下去的话,可能会落在那里」,这种约定俗成的感觉非常重要。使「向下降落后,X-Y 轴不变,只有 Z 轴改变」成为玩家心中默认的规则是很重要的一件事。

—— 所以一开始才会显示数字等情报。

伊藤:是的。「由我来为各位提供场地,而大家只需要根据规则进行思考,就一定能够到达预想的地点,体会到游戏的爽快感」,我是基于这一概念来设计本作的。「我已经给出了全部的情报,之后无论发生什么事都是玩家自己的锅」,如果这让各位对我们留下了不负责任的印象,我也只能说声抱歉……虽然战斗也是构成游戏内容的重要环节,但它属于在踩到数字后才会触发的「位置情报玩法的要素之一」。

—— 原来如此。玩到最后最让人痛苦的还是与位置情报相关的机制。另外,如果学会了更多向下一层移动的能力的话,游戏的有趣程度也会大不相同。

伊藤:我们是按照在到达 90 层之前的过程中玩家会掉落一次的预想设计的。因为那里没有楼梯,所以如果在初期就掉落的话,就没有办法逃脱了,或许玩家会把它当成命中注定的一刻而默默接受吧。因此,「我们会尽力避免妨碍到位置情报玩法的因素,如果不干扰游戏的话就可以加进来」。在这种方案的指导下,游戏中的有些地方就因不可抗力而变得简单起来。 我们不想给需要思考复杂情况的玩家施加太多负担。

「发现」带来的惊喜是这个游戏的本质

伊藤:你是怎么打败 HP 为 1 的敌人的?

—— 我花了一段时间,但在途中忽然意识到「原来是这样!」,于是就开始徒手挑战。

伊藤:意识到这一点的瞬间正是这个游戏的本质,我们的目的就是让你在玩着玩着就迸发出「嗯?难道是这样?」、「只有我注意到了!」的想法。另外,虽然最初的战斗会显示为教程关卡,但其实这个教程演示中也是可以进行最终 Boss 战的。

—— 所以……?

伊藤:也就是说最初的战斗有可能就是最终 Boss 战。只要能集齐能力和伙伴,并且水平高超,就能把最初的战斗变为最终战,甚至还能战胜 Boss。

—— 那太棒了。如果你按照规则建立假设并进行下去的话,它就真的会成真。另一个不可思议的是,游戏中唯有在中毒之前才可以捡起「不会成为毒药」的能力。

伊藤:这与本作「有备无患」的概念有关,而毒正是为了加深这个印象而存在的。也就是说,游戏中明明已经为你准备了完全可以回避危机的能力,假如你没有抓住机会就会陷入困境,这也是对游戏整体倾向的一种暗示和警告。如果尝试过一次中毒以外的任何事情并尝到痛苦后,你就会不自觉地警惕起来。一旦发现与中毒类似的要素,你肯定就能想到某处会藏有化解的能力。但其实这些说明原本就已经写在事件本中,有备则无患。


几乎是以一己之力完成的设计

—— 这个贯彻了伊藤先生想法的游戏是以怎样的形式开发的?

加藤:一开始伊藤就表示「想要尽可能地控制开发人数」,而实际上本作的战斗、地下城的设计、道具的管理和调整、寻找同伴、数值问题和地图问题的设计、角色的背景叙述、游戏设计几乎都是由伊藤先生一个人完成的。之所以这样,是因为一旦扩大开发规模,就会有别人在旁边指指点点「这样做比较好吧?」,容易导致游戏核心概念跑偏。

伊藤:我稍微补充一下加藤先生的意思,如果一个人制作的话,可以保证游戏的核心不会偏离正道,但更重要的是,从我们过去 30 年的游戏制作经验来看,战斗和事件等每个部分分别由一个人负责其实是最方便快捷的形式。然而现在想这么做却十分困难,因为作品规模日益庞大,比如即便是在设计怪物的时候,也不得不把这个 Boss 分配给这个人做,那里又分给那个人做。

—— 这种事我也有所耳闻。

伊藤:如果能有个人来全权负责游戏所有的怪物设计,那么作品中怪物的风格也会更加统一,所以这一次我们就想这么做。然而也不能忽视了别人的意见和吐槽,比如我们曾接受过《FF》事件团队的建议,重新修改了战斗系统。

加藤:当然,伊藤先生也曾参与过许多像《FF》那样人员众多的项目,并且有自己的一套工作方法。但是这一次几乎都是他一个人完成的游戏设计,并和 Cattle Call 一起合作收尾,所以本作的制作过程完全没有偏离过游戏的核心。

—— 音乐方面由植松伸夫先生制作,绘画则是由伊藤龙马先生负责的吧?

伊藤:大约 30 年前,我和植松先生聊天时提到过「用古典音乐这样的曲目更方便,因为版权已经过期了」。我感觉这次终于有机会实现了,所以便找来加藤先生一起商量。

加藤:我们委托龙马先生画画的原因也很简单,一是他的画技精湛,二是他能灵活应对裕之先生的诸多要求,这点十分关键。

战斗是如何构思的?

——  战斗的形式是怎么确定下来的?

伊藤:最初我们构思了很多种,最终决定制作与《最终幻想战略版》(以下简称为《FFT》)相像的系统。「如果是在常见的 RPG 中玩到这种战斗系统会是什么感觉呢?」,基于这个问题开始思考,接下来的创作就水到渠成了,我们认为一般的 RPG 中那种富有策略性的战斗系统正好合适这款游戏。

—— 为什么正合适?

伊藤:现在很多人玩的手机游戏,大部分都是在一场战斗结束后就能恢复角色全部的数值。然而在我曾经制作过的 RPG 中,资源往往会随着移动而逐渐减少,历经千辛万苦后才可以找到城镇和道具。于是我便想知道是否可以将二者融合起来,如果我们可以适当保留玩手游玩家已经习以为常的「战斗结束后就自动恢复」的设定,那么游戏玩起来也会更容易。


—— 兼顾有趣与游玩的方便性。

伊藤:比起游戏的趣味性,在思考其他事情时是否方便更重要。

—— 是否方便指的是?

伊藤:比如给予的伤害、回复量、命中率等都会事先显示出来,这是沿用了《FFT》的设计,故而《FFT》中装备道具的数值非常重要。然而如果在资源会不断减少的 RPG 中直接照搬这一套,那么战斗结束时玩家的装备就会受损,为此便需要修理或是替换,这无论是对玩家还是开发者来说都很麻烦。

—— 确实,为了接下来的游玩作准备,我会重新更换完美的装备。

伊藤:如果装备的数值会降低,那么换装备这件事就成了某种隐藏技巧。如果想要体验这种玩法,那遇到每件装备都要花时间斟酌思考,并且还得将不同作用的装备都保存起来,系统会越来越繁琐,后面再想调整平衡就很困难了。一旦游戏系统设计得太复杂,最后只会勒死自己,所以必须避免出现这种情况。这真的是件很重要的事情不是吗?糟了,我好像说得太认真了(笑)。

—— 不会,您一语道出了本质。

伊藤:当在思考接下来的目标时一旦冒出「哎呀,这可不好办」的想法,我便尽量不会再坚持这一方向。战斗结束后如果能恢复到原来的数值,那么先前所设想的所有麻烦都会被消除。在确定好这一思路后,我便以此为前提制作了游戏的其他部分。

防御是「属性」的替代品

—— 为什么要设计成防御和魔法防御两种设定呢?

伊藤:这是类似于《FF》中属性的设定。一直以来都是设计的火和水等属性,由此诞生出角色的弱点,怪物们也就有了自己的特点。然而由于本次没有属性这一说,因此便设计了用来体现差异的物理防御和魔法防御。有这两个就够了吧,我觉得这样就挺好的(笑)。


—— 仅凭两种防御和 HP 的设定就能创造出那么多个性丰富的怪物,太神了。调整方面是怎么进行的呢?

伊藤:首先我们对所有的敌人都输入相同的数值,并将它们排成一行。当然,由于第一个敌人最弱,最后一个敌人最强,所以剩下只需要考虑数值如何分配的问题。虽然在测试游玩中会进行最终确认,但在那之前,策划就会像大家平时干的那样,只是单纯使用表格软件处理数字。

—— 有没有和伊藤先生的调整经验一样丰富的设计师呢?

加藤:不知道该说他是直觉敏锐,还是天赋异禀,反正是旁人无法言喻的领域。我在和伊藤先生开会的时候,他总是能在一瞬间就给出回复,仿佛在脑海中已经模拟出了游戏开始到打败 Boss 的全过程,然后通过这一瞬间的思考回复我「这么干就行」。后面也证实了按照他的意见去做情况确实有了改善。

—— 尽管当着伊藤先生本人的面,我也忍不住想夸他一声天才。

加藤:开发的时候,伊藤先生有时会说「基础已经打好了,接下来交给其他策划做就行了吧?」,这时我一定会回复他「不,这事儿只有你能干」。在整体的平衡中有许多难以替代的东西,这是其他的策划可望而不可及的领域。

—— 对伊藤先生而言,或许他会认为自己只不过在做一件很平常的事情(笑)。

伊藤:但是我真的很佩服设计《塞尔达传说》属性数值的人,他们连获得道具的顺序都考虑到了,并且设计出的 HP 值也刚好够玩家打败敌人,由此与敌人展开一场紧张胶着的战斗,这一点真的特别厉害,当然《勇者斗恶龙》也很厉害。但这些都是大家一起多次尝试后取得的成功,因此我也必须要付出同等的努力才行。

—— 您谦虚了,话说回来我很震惊的是,要让本作中的 100 层地牢都保持平衡的话,需要事先预测玩家的行动到哪一步啊?

加藤:最初我们便决定要设计成 100 层的结构,所以首先尝试做了 10 层的 α 版确认游戏的趣味性,随后再制作剩下的 90 层。游戏的平衡是靠伊藤先生一个人利用表格计算软件反复试错后确定下来的,随后再根据实机测试的结果,让伊藤先生发挥自己的优势对数字进行细微的调整,并没有进行特别动态的修正。

伊藤:太痛苦了。定下要做 100 层以后,地图的制作简直没完没了,最后甚至陷入自我怀疑「70 层以后还能做什么?」(笑)。

—— (笑)。明明是以 16 进制为主题的游戏,为什么要设计 100 层呢?

伊藤:由于地板的格子是方的,所以两位数是最方便的,如果位置和字母混在一起,就不能设计与数值相关的问题了。如果要用 16 进制写到这种程度,我想大家可能都会扔掉它。

—— 确实(笑),原本 16 进制就是在等着玩家犯错。

伊藤:因为自从我进入这个行业以来就一直接触的是 16x16 的 256 世界,因此这是我自己的坚持。当时第一次看到这种计算方式让我震惊无比,所以我希望所有的玩家都能体验到这种震惊。如果现在的玩家都不知道这些了,那这对创作者来说或许也就成了过去的遗物。


为什么用了装备会变强?

—— 在伊藤先生过去的作品中,大多数的角色是通过装备而变强。而本作中的角色们却增加了等级提升的设定,请问哪些部分是您的意思?

伊藤:虽然随着等级的提升强化属性等数值并没有什么问题,但还是固定属性更方便制作一点。这一次的主角们并不会变得太强,而是会到达一个恰到好处的程度。

—— 我记得您曾经说过,仅凭一点点锻炼,人是不会变强的。

伊藤:以前我可能的确说过这句话。因为游戏是个只要玩 10 几个小时就能结束的事情,所以我在思考这段时间里到底是人变强了,还是道具的作用更大呢?

—— 是因为你们非常重视玩家获得道具后的欣喜感受吗?

伊藤:也许是因为我想摆脱随着游戏的进行,角色会变得更强大,同时道具也将变得更强大的设计方式。 既然如此,那就在角色会变得熟练的框架内,一开始只会使用初级装备就好了,只有经过训练之后,才可以灵巧地运用强力的装备。人类就是这样成长的不是吗? 因此,只要你上床睡一觉,说不定能力就会提高呢(笑)。斧头也是一样。在我制作的游戏中,斧头造成的伤害是随机的。

—— 哪一点是一样的呢?

伊藤:当你在现实生活中用斧头砍柴时,一开始可能根本砍不中,或者弄倒木柴。但只要经过不断的练习,肯定能完美地从中间劈开。我认为人身上就存在这样的不稳定性。所以即便最后你可以熟练使用非常结实强力的斧子,也有可能会发生劈歪的情况。

—— 不管多强都有随机性呢(笑)。

要想变得像伊藤先生那样……

—— 要怎么做才能变得像伊藤先生这样呢?

伊藤:嗯……就我而言,我认为我的运气非常好,因为在接触到游戏之前有很长一段自己接触其他事物的时间。在还没有电子游戏的时候,人们就在试验能否将平常的娱乐活动搬到电脑上来,我很幸运自己生活在这样的黎明时期。无论是扑克、麻将、掷骰子,还是国际象棋、将棋、赛马、赛艇都是一样的,我们都是通过改变它的形式来将其做成电子游戏。

—— 也就是说伊藤先生的能力是在游戏出现前的玩耍中培养起来的。

伊藤:但是现在身负重担的策划们一定是从小就开始玩游戏了吧,一想到他们现在又必须创造出新的游戏,我就深感他们正身处在一个十分残酷的战场。

—— 您对这些生存在残酷世界中的年轻开发者们有什么建议吗?

伊藤:嗯……硬要说的话,那就是不要玩游戏。因为游戏非常吸引人,会让你的心也随波逐流,产生「我也想做这样的游戏」、「我也想要感动别人」的想法,然而这正是深陷「沼泽」的开始,因为我们的工作就是要跨越这片沼泽。说得冠冕堂皇一点是这样,说得凡尔赛一点就是「我只是凑巧说了些漂亮话」(笑)。

续作的消息?

—— 看到大家的反响后,今后会有什么展开?

加藤:我们觉得不能让本作就这么结束。因此今后的作品仍然会维持现在的开发规模,依旧请伊藤先生设计游戏核心玩法,将其打造成一个系列作品。


—— 也就是说有可能推出续作是吗?请允许我问一个冒犯的问题,如果对这部作品加以装饰的话,不就失去了原本的趣味吗?

加藤:从结论上看并不会这样,当然如果是要变成 3D 写实的游戏就是另一回事了。但是伊藤先生创造的位置情报玩法的趣味性绝不会变,我们也会根据各位的反馈,考虑加入一些更多的要素。

—— 比如故事吗?

加藤:事实上,伊藤先生最初的想法是这 24 个角色都有关联。当玩家选择与特定的成员组合前行时,角色的心情会随着游戏的进行而被写成日记,玩家可以从菜单中随意阅读。不过这似乎会带来相当大的工作量,所以这次最终我决定彻底把注意力集中在系统上。

伊藤:如果粉丝们呼声很高,公司也同意的的话,不论是续作还是衍生作品,我都很乐意制作同样的作品。原本加藤先生一开始跟我说的是「这款游戏就是最初的《GTA》」,虽然第一作是款俯视视角的游戏,但却几乎加入了现在《GTA》中所有的要素,尽管跳跃只会让汽车变大或者变小而已(笑)。首先让大家理解游戏系统的有趣之处,随后再不断完善直至说服公司也不是不行。

—— 原来如此!未来的《3》和《5》或许将席卷全球!最后请对粉丝们说几句吧。

伊藤:真的非常感谢大家游玩本作,在现有的各种各样的游戏类型中,本作或许算是填补了部分领域的空白。这是一个可以玩很多次的游戏,比如发动时间攻击,收集物品,打败所有数字上的敌人,希望每个人都能设定自己的目标并玩得开心。

加藤:首先,非常感谢那些正在玩的玩家。相信当中的有些人或许在游玩时遇到了很多可怕的事情,比如石化和豚鼠,但总会有办法克服它们,所以请把它当作是你自己的游戏故事来享受。另外,如果有人是在阅读了本文后第一次对本作产生兴趣,或是看了预告片后想要游玩的玩家,希望各位可以遵从自己的直觉享受游戏。

编译:椎名梨

全部评论 68条

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篝火用户
2021-12-03
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原型十年前就做出来了啊,这个也算十年磨一剑了,期待发售😍

篝火玩家649901F3E5F65621310F12742053B375
2021-12-02
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什么时候出啊

哎哟不错这个diao
2021-12-01
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。。

2021-12-01
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Darren
2021-12-01 加拿大
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感觉还行?

剪到手杰克
2021-12-01 广东
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看起来不错啊

夏商玄
2021-12-01 浙江
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Paradoxor
2021-12-01
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陆子离
2021-12-01 四川
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极简主义

LJN
2021-12-01 北京
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平台: PC NS PS4
类型: 探索