无论开发团队是否真的相信鬼怪的存在,这都无关紧要。Tango Gameworks 工作室地处东京,这些开发者可以说是伴随着鬼怪文化长大的。在早间动画片、流行漫画和世代相传的鬼故事中,都有日本人口中的「妖怪」。在日本,妖怪可以说无处不在,这些鬼故事也就自然而然地成为了 Tango Gameworks 这款开放世界新作的灵感来源。
《幽灵线:东京》讲述了主角伊月晓人的故事,他在一次超自然事件中幸存了下来,但大半个东京都没了人影。在这次创伤性事件中,他神秘地与一位名为 KK 的灵体融合在一起,后者赋予了他超能力,并将他领上了一段可怕的拯救城市之旅。
途中,两人遇到了背负各种故事的善恶灵体。这些故事不少都改编自现实中的日本民间传说,Tango Gameworks 的开发者们都在小时候听过这些故事,有的在学校流传过,有的是自己研究过,为游戏中诸多鬼魂寄宿的清冷街道带来了真实的文化氛围。
「我们小时候就看过这类东西了,」木村宪司在接受 Fanbyte 采访时表示,「可以说无处不在。」
他们把这种「无处不在」的感觉融入到游戏中,当你漫步于住宅、公园和商业楼时,每个角落都能遇到妖怪,可以通过支线任务倾听它们的故事。比如长着大舌头的跳跃雨伞妖怪(日本传说中称其为唐伞小僧)就是善意的;而森林里进行的致命仪式发出的诅咒低语(丑时咒符)就属于邪恶的那一类。妖怪本就属于这个世界的自然组成,而异访者这种游戏中常见的敌人类型,则是以人类形象出现的恶灵,因为他们诞生自人类在生涯转折点显露的强烈负面情绪。
「在日本都市怪谈中,若你真正深入研究,就会发现并不全是那些奇怪的超自然生物在街道上大开杀戒的故事,」木村宪司说道,「这些故事更像一种惊悚感,比如『那边两栋楼之间有一处黑影,我好像看到啥东西在动,容我过去瞅瞅。』当你凑近后,发现真的有人站在那里,走近发现是一个没有脸的人。」
这样的理解成了开发团队创作敌人交互的主要来源:远处看去,异访者可能平平无奇。但凑近一看,可能是个无头或没手没脚的小孩。
「想要设计这种氛围还是有些困难的,」木村宪司说道,「在创作这些的过程中,我们遇到了很多挑战,因为我们仍然希望它们能以敌人的面貌出现,所以必须带一点凶恶感。」
在开发初期,团队造访了东京的地下商场、地铁站、街机厅和地标建筑,帮助他们构思游戏环境。他们意图将东京打造成一个妖怪能以多种形式共存的中间地带。
「我们从祖辈那儿听来的妖怪故事,那些口口相传的故事,通常只是老年人向幼童解释自然现象的一种交流方法,又或是他们想要给孩子们灌输某种理念或信仰。」木村雅人说道。
主创团队要求开发者们记录下自己最喜欢的妖怪,通过收集统计来选出最受欢迎的那几个,好用于游戏中。河童,一种躲藏在水中的爬行动物,对黄瓜有着奇怪的喜爱(《动物森友会》中的航平也是这一物种),正是最受欢迎的妖怪之一。但是加入河童(与其他妖怪)又面临着一些挑战。比如,河童有很多版本,有人畜无害的,也有野蛮凶残的,所以概念画团队经常会为一个妖怪设计数个版本。单单是河童,他们就画了十个版。
「区别主要取决于传说故事写就的时代,甚至发源地,妖怪会有多个不同版本,尤其是在故事中的形象会有所不同。」木村雅人说道。
依旧以河童为例,这种妖怪常被大人用于警告孩童远离河川海洋,但在另一些传说里,它们又属于友善的生灵。即便是常被视为恶魔的鬼族,有时也会以人类守护者的形象出现。在《幽灵线:东京》中,有不少妖怪都是友好的,这也是开发团队刻意为之。
「我们对这款游戏的理念是,妖怪将成为主角的帮手,」木村雅人说,「如果你完成了这类支线任务,他们会给你一个物品,用于强化你的能力和攻击,这就是我们要以更加友好地形象刻画它们的原因之一。」
然而,并非所有妖怪都是善意的。裂口女是一种女鬼,挥舞着一把长长的剪刀,戴着医用口罩来掩盖自己嘴角可怕的疤痕,这也是《幽灵线:东京》中最可怕的一类敌人。在日本传说中,她会对自己的受害者提问:「我漂亮吗?」至于受害者遭遇如何,完全取决于他们的回答。不过在游戏中,她们必定会以敌对形象出现。村越卓解释到,敌人都是在没有对话选项的情况下率先创作出来的,所以裂口女和其他那些乐于沟通、没有敌意的妖怪不同。
「我们在考虑创造妖怪之前就敲定了裂口女,但如果开发顺序不同或者改变开发思路的话,肯定会考虑为她加入对话这种有意思的设计,」村越卓说道,「但我们已经将她打造成一个敌人了,所以也没人提出这一想法。」
「我们从未如此考虑过,这是开发顺序所致,」木村宪司解释道,「但这确实是我们应该思考的因素,毕竟《幽灵线》的内容核心是与看不见的对象交流,并清除那些妨碍交流的事物。这就是为何游戏中的神社和传送门能带你前往另一个世界的原因。」
说到打破人类与灵体之间的沟通障碍,这一主题主要聚焦在伊月晓人和 KK 的身上。但在开发过程中,Tango Gameworks 也曾试过打造一个阴阳共存世界的想法。开发团队计划创造一个未被完全遗弃的东京,也就是说并不只有少数人类,而是大部分人类与灵体共存。这种设计无疑会让整个游戏改头换面,反正清空所有人也没让这游戏变得多么恐怖。
「在我们创作的一版故事线中,城市中确实还有活人存在,」木村宪司说,「但在一些支线任务和玩法中,如果有人类存在的话,就会造成一些设计上的冲突。因此,为了让游戏更容易理解,我们剔除了那些活人。」
其实最大的冲突还是来源于叙事角度,主人公晓人和 KK 在游戏开始就偶然相遇,他们的结合是生存下去的关键。如果晓人的幸存概率已经如此渺茫,那开发团队又要如何解释其他活下来的人?
「如果其他人在这个超自然事件中活了下来,那么就会引发一个疑问,他们是如何幸存的?大家对这个集体消失的事件又有什么看法?」木村宪司表示,「我们曾经构思过这些人是如何活下来的,以及他们的行为如何与 KK 和晓人的行为平行发展,最后还是决定只把目光聚焦在晓人和 KK 身上,从而更好地传达我们想要展现的故事和玩法。」
如今,街上游荡着的除了晓人以外,只剩下灵体,即便是最不起眼的地方也同样不安全,这就是《幽灵线:东京》的特别之处。就像在恐怖故事集、电视节目和童年鬼故事下耳濡目染的开发者一样,游戏中的妖怪同样四处可寻。木村宪司解释道,这种巨大反差正是他们想要捕捉的精髓。
「我们最后打造出了一个熟悉且独特的世界,看似寻常,但当你不经意间瞥见不寻常的情况时,依然会感到毛骨悚然。」
翻译:Stark 扬 编辑:Zoe
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玩着乐趣好像不大
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boom 国产的话更歹
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这可不兴生活里撞鬼啊
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玩法真不行
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还可以
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题材可以的,就是执行上差了
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太恐怖
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b社的游戏每次题材都不错,但玩着总觉得不适合自己
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拉倒吧
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玩法不行
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