游戏吓到你了?它可能真不是故意的

游戏吓到你了?它可能真不是故意的

全文约 5500 字,阅读可能需要 10 分钟。

今年年初那会儿,某独立开发者推荐给我一款 2021 年末发售的游戏 ——《北方之旅(Northern Journey)》。这东西贼怪、恶趣味满满,难度颇高,却也别有一番风味。不过在我游玩的过程中,却时不时有旁观者冒出来类似这样的抱怨:

哇怎么一堆大蜘蛛 / 哇这虫子好恶心 / 哇我犯深海恐惧症了 / 哇我恐高我不看了

好吧,我想就算是抗性比较高的人,大概也不得不承认这游戏确实阴损了点。它并不是一款恐怖游戏,但在流程中经常会出现一些令特定人群产生不适的内容。不过本文的重点并非介绍《北方之旅》,关键在于这款游戏的体验,让我注意到了电子游戏里集中出现各种特殊恐惧症(Specific phobia)已经不是什么新鲜事了。

太怪了这游戏
太怪了这游戏

想必各位在玩游戏时,多多少少也能看到各类引发不适的特定元素。这种症状被认为是焦虑症的一种体现,其特征在于接触到特定对象或状况时出现极端、不合理和非理性的恐惧情绪。和标准认知里的「害怕」不同,特殊恐惧症只有在面对固定的源头时才会有所反应;当患者接触这些物体和场景时,他们会立即陷入难以控制的恐惧情绪当中。

当然,就像大部分人面对恐惧时的自控力有差异一样,这种对特定事物的应激反应也有轻重之分,一般不会对个人生活与行为产生严重影响。但问题在于,很难确定一个人的恐惧界限究竟在何处,即便你主动回避,那些各行各业的娱乐作品创作者也很难确定,一个日常中惯用的元素不会那么巧就让你中标了。

根据《精神障碍诊断和统计手册》第五修订版,恐惧症可分为动物、环境、情景、伤害形式和其它类型。我们不妨根据根据这几种实际认证的类型,来聊聊它们在游戏当中比较常见的代表设计,万一能让你避雷了也说不定呢。(注:本文仅讨论流行娱乐作品里的通用刻板元素,不涉及任何专业性质的诊疗话题。)

生物恐惧

代表案例:《生化危机》、《辐射》、《地铁》系列

除却人类之外所有类型的动物 / 昆虫所产生的非理性恐惧或厌恶,都能被归纳为动物恐惧症。这其中有许多亚种,而要说最普遍且深受流行文化作品青睐的,应该非蜘蛛莫属了。

即使是对蜘蛛没有明显恐惧症状的人,甚至那些将其作为宠物圈养的人,也不得不承认这种生物从外观到习性确实感觉非常怪异。在刻板印象中它们往往既带有毒性,又能吐出粘性蛛丝,虽然现实中大部分蜘蛛品种其实只具备一种特性。但无论是被放大的版本,还是集群的小蜘蛛,都难免让人产生不适感。

《毁灭战士 3》里的经典一幕
《毁灭战士 3》里的经典一幕

毋庸置疑,在游戏里蜘蛛出现的概率非常高。不管对游戏里头的角色还是屏幕外的玩家而言,都是一道艰难的挑战。《博德之门》里就有行踪神出鬼没的相位蜘蛛,而《黑暗之魂》的蜘蛛背蛋人虽然可以避免敌对,但其生态习性却依然让人恐惧。

而要说对其最有「感情」的,大概还是非《生化危机》系列莫属。在这个系列里各种变异生物往往与它们的原型有不少出入,但绝大多数的蜘蛛外观却没啥变化,都是直接被放大后的版本。考虑系列大部分作品画风偏写实,反而比绝大多数怪物更容易吓到玩家。

初代和 2 代登场的「Web Spinner」是一系列基于狼蛛变异而来的生物兵器。它是安布雷拉早期的产品之一,将近 4 英尺、重达 90 磅的巨大体型,加上多毛的节肢让人看着就生理性不适。它们可以结网,但由于体型巨大因此攻击方式更倾向于使用毒液杀死猎物。

这种敌人在游戏里其实很好收拾,在剧情设定里也不算很抢眼。虽然它们的外观令人恐惧,但因为缺乏足以被控制的智能,因此难以被投放到战场前线;此外体型增大也伴随着爆发力缺失的代价,使得安布雷拉决定停止将其停产。

初代就有着独一只的 BOSS 版本
初代就有着独一只的 BOSS 版本

然而这东西在病毒失控泄露后,也和许多经过二次感染直接导致变异的生物一样,出现了无法预估的大规模扩散。在初代豪宅地下,就有一只比标准版本更大、更凶残的突变体,被研究人员称之为「黑虎」。而在病毒摧毁了浣熊市之后,在下水道等区域也很快爬满了这些形象恐怖的东西。

后续的系列作品中,根据故事设定后来出现其它型号,比如以 Latrodectus 属(寡妇蜘蛛)变异而来的样本。它们在完成后被送到了南极基地,也就是在《维罗尼卡》里我们遇到的「黑寡妇」。但不论品种如何,几乎所有大蜘蛛免不了存在一个让玩家深恶痛绝的特征 —— 这鬼东西受到攻击后腹部可能会破裂......

然后涌出大量蜘蛛崽!
然后涌出大量蜘蛛崽!

相比之下,与其同属节肢动物的蝎子在这个系列里不算很抢眼,倒是在另一个同样喜欢各种变异生物的《辐射》系列中出尽风头。一个最经典的吐槽梗就是当年《辐射 2》因其枯燥无趣的序幕流程,被网友评价为「下水道里戳蝎子蚂蚁的傻冒玩意儿」,成功劝退了好多人。

而到了《新辐射》里,3D 化图形、第一人称视角让变异蝎子再次大出风头。虽然相比蜘蛛来说,对蝎子有应激恐惧的人可能要少一些,但当这东西伴随着「啪嗒啪嗒」声靠近了蛰你,还是免不了起鸡皮疙瘩。

至于巨大的昆虫,想要细分数量与表现手法那更是足以出本专题期刊。无论是天上飞的泥里钻的,虫子一旦被放大那多半都能让人抓狂。它们的外观千奇百怪,总有一种能让特定人群不适,以蜂巢意志行动使其拥有庞大的数量,在许多游戏里抢尽了风头。

在这里头,蟑螂因为在生活中随处可见,所以更容易引起玩家「共鸣」。《辐射 4》很多人开场被劝退,就是因为教学关让你用棍子近距离敲巨型蟑螂。

贝塞斯达还经常拿蟑螂开玩笑
贝塞斯达还经常拿蟑螂开玩笑

此外不得不提的还有那些被放大的飞蛾。《生化危机 2》后期的大蛾子,就因为出现场景和造型吓得不少人一动不动。《维罗尼卡》到了南极基地后,也会遇到大概约 1 米长的变异蛾子。它们的飞行轨迹模仿了真实蛾子那种直接「撞」上去的轨迹,直接趴在克莱尔背上产卵的攻击手段实在让人恶心。

考虑到现代城市可能不太容易遇到这些小东西了,所以游戏开发者们似乎越来越喜欢将它们放大,藏在流程里吓你一跳。无论是否对其免疫,当在《地铁:离乡》里被糊了一脸水蛭时,总是难免冒出把手柄砸向屏幕的冲动吧。

最不想死在这种东西手里
最不想死在这种东西手里

环境恐惧

代表案例:《寂静岭》系列、《深海迷航》、以及所有黑灯瞎火的游戏

对于特定生物有恐惧反应的人而言,他们还是能具体认知和表达出为何会害怕这些东西,也就更容易回避一些。但那些因情景而产生恐惧感的人,在这方面就比较吃亏了。毕竟很多人也说不明白,为何会对深海有莫名的恐惧感。

但我们试验一下就行了。打开《横行霸道 5》,输入无敌作弊码,然后开着飞机一头栽进海中......是不是开始感到有些压力了?

表面繁华的洛圣都,实际上埋藏着一些令人不安的秘密 —— 海底也是如此。偶尔,你会在里头发现坠毁的客机或是沉船,来历不明的尸体,甚至是 UFO 残骸。你潜得越深,光线自然就越少,而依然丰富的场景细节在这种环境下,那若隐若现的轮廓反而更让人感到不寒而栗。


文首提到的《北方之旅》在后期有一段深入地底的流程。仅有一人宽的隧道、不断深入暗无天日的环境,加上难以确定这场冒险是否有尽头的胡思乱想,首先就给幽闭恐惧症患者来了道猛药。但很快,你就要体验在这种窄道地洞的环境下潜水的「快感」,极低的能见度,时不时过来咬脸的水蟑螂......更不要提这段相当漫长的流程几乎没有配乐,压抑感爆棚。

好了,环境的前提有了,那么再来点想象力,比如这片深水里潜伏着什么巨大的、突然冒出来把你一口吞掉的海怪?

在《沉没之城》里,有一段主角穿着潜水服在海中步行的桥段。当你将视角直接对着远处某个不可名状的生物时,他的 San 值就会随之下降。然而在《深海迷航》中潜泳进入某些水域时,你会遇到体型惊人的利维坦海怪 —— 虽然主角并不会遭到惊吓,但玩家自己的 San 值却恐怕要过一次检定了。

深海恐惧是与恐水症不同的症状,让患者战栗不已的源头往往并非来自于水或其它液体本身。人们更多是无法忍受大海的空虚感、海浪的力量、或是难以预测的水中生物;当然还少不了那种远离了陆地,被迫身处危险深水环境中的本能反应,毕竟人类无法在水中长久存活。

但就算是在平时熟悉的环境下,当它们被黑暗、迷雾或是其它因素阻碍了视野后,这种对周边不安全感与想象也同样有效。由于潜在的原始本能,天生就不属于夜间活动生物的人类,在夜晚或黑暗环境下会更加敏感与警觉,容易对视野无法捕捉的状况产生想象。

某种潜意识里的想象力才是最令人恐惧的
某种潜意识里的想象力才是最令人恐惧的

许多恐怖生存游戏都很喜欢利用这种情绪来带动气氛。例如《寂静岭》和《逃生》这两个系列,就是各自把「迷雾」与「黑暗」环境玩出了名堂。

与其它采用了这类环境恐惧的游戏不同的一点是,这两个系列都有着一套独特的信息获取手段。《寂静岭》中,当玩家靠近了埋伏在雾里的危险时便会听到刺耳的噪声;而为了能在伸手不见五指的黑暗中视物,《逃生》的主角则必须举起录像机打开夜视功能。

玩家需要用这种手段来判断周围环境。然而这两个系列里,最容易引发你恐惧情绪的,却也恰恰是这种故意遮掩的手法。毕竟,你很确定黑暗环境中有东西在潜伏着伺机发动袭击。

不得不提一句初代《寂静岭》—— 或者具体来说 PS1 时期大部分恐怖游戏的模糊感。由于那时候 3D 图形技术还很稚嫩,其低效的处理能力让画面总是带着一层朦胧感,而这实际上使游戏的氛围更加令人不安。缺乏细节就容易激发人的想象力,在有限的视野之外,难以确定存在着什么恐怖的事物。

「低清画质」仍然有它的用途
「低清画质」仍然有它的用途

最近几年,这种画面风格在独立游戏圈子里大受好评,许多游戏都刻意模仿了初代《寂静岭》的风格。实际效果也确实相当不错,即便如今已经习惯了高清画面,但这种「视觉所见之外的恐怖」依然行之有效。

痛觉、血液和针头恐惧

代表案例:《生化危机 7》、《生化危机 8》、《死亡空间》系列

最后来聊聊一种对伤害性事物所带有的异常恐惧,统称为「Traumatophobia」。这种对伤害的异常恐惧症状名称来自于希腊语 τραῦμα(创伤)和 φόβος(恐惧症)结合,通常表现为对血液、伤口和尖锐器物的非理性或过度的焦虑与恐惧情绪。

说出来似乎有些讽刺,许多英雄的弱点不是刀剑枪炮,也不畏惧各种危险,但却会害怕那些更加不显眼的尖锐之物。跟前面几种特殊恐惧反应道理相似,它与个人的胆量无关。即便是很多处事十分冷静的人,也可能在看到一根注射针头时冒冷汗。根据美国精神病学协会的精神疾病诊断和统计手册,至少在 10% 的成年人都或多或少带有这种症状。

许多 B 级片在这方面非常具有代表性,曾经让许多对此较为敏感的观众痛苦不已。比如《鬼玩人 2》里主角锯断自己手臂、《落水狗》的割耳朵、以及《电锯惊魂》里的各种刑具。这些作品里的锐利器具对人体的摧残,即便镜头角度有做出一些缓和处理,也依然能让人感到牙齿发麻。


在大部分电子游戏里 —— 不论是老少皆宜的全年龄向还是重口味风格,玩法都少不了有战斗环节。或者说得更直白一些:出现暴力场面。

然而早期的游戏由于表现形式和画面技术的限制,虽然会出现各种猎奇场面,却也多半不会往写实的方向靠拢。即便像《真人快打》或是《毁灭战士》这种经常被批评太过暴力的游戏,实际也偏向漫画戏谑风格。哪怕是《蜡像馆传奇》这种对肢体切割、血肉腐烂场面有直白展示的作品,也很少能让人往疼痛、创伤等恐惧情绪上产生联系。

这一现象直到近两三个平台世代才开始出现明显转变。一些表现较为暴力、且画风偏写实的游戏,时不时会造成部分玩家的不良反应。最著名的案例应该就是《死亡空间 2》后期,玩家必须操作仪器将针头引导插入主角艾萨克瞳孔,以提取隐藏在他大脑中的关键信息。

不用细说都知道眼睛对我们多么重要...以及脆弱,任何尖锐的物体都能轻易对其造成致命伤害。将异物刺入、或者仅仅只是悬停在眼睛前面的「Eye Scream」,利用我们的原始恐惧,引发对疼痛以及之后可怕后果的想象,一直都是影视作品里青睐的惊悚手段。


当针头越靠近艾萨克的眼睛,他的表情就越来越狰狞,情绪变得紧张,玩家对仪器的操作也随之变得困难。事实上,成功之后给人的不安感受反而更突出,因为失败后针头莫名其妙地直接捅爆了艾萨克大半个脑袋。相比这浮夸到有些黑色幽默的演出,针头慢慢没入瞳孔的场面显然要可怕得多。

和氛围恐怖不同,对暴力伤害行为的展示,非常依赖于画面技术的进步。过去《生化危机》的暴力 —— 比如电锯断头,给人的视觉观感并不强烈,甚至有点搞笑。但很明显可以看出,从 7、8 两作开始,这个系列在痛觉表现上手法已经截然不同了。

俗话说十指连心,手的触感本来就更加敏锐,而许多第一人称视角游戏玩家对自身观察最直接的来源也是主角双手,于是就出现了许多伤害行为都直接照着手去折腾的场面。《生化危机 7》里伊森被手锯断、被螺丝刀钉在墙上,续作小指与无名指被狼人咬烂等描写都让人触目惊心。

与之类似的还有《逃生》里的剪手指,都是很容易引起创伤恐惧的环节。许多玩家的胆量足以应对这些恐怖游戏的惊吓场面,但往往却在看到这些伤痛描写后心里头打了退堂鼓,其「杀伤力」可想而知。

所以洗手回血才会显得那么具有安慰感啊
所以洗手回血才会显得那么具有安慰感啊

虽然文章里故意列举的多为恐怖游戏,但诸如《禁闭求生》等作品其实出发点就没想着吓唬人 —— 所以这游戏才不得不在菜单里放了个「关闭蜘蛛」这种开关。打开后,游戏里的蜘蛛会根据调整强度改变造型,最离谱的是变成一颗悬浮的球。作为一款主打微观昆虫世界的游戏,这就像是一出掩耳盗铃的笑话。

游戏的画面技术不断升级,表现手法与题材也在扩展,心理上的「冒犯」可以一笑了之,但生理恐惧却没那么不容易回避。无论如何,限制了创作者的手脚并不是个办法。那么如何能在将主题表达明确的同时,缓解特殊恐惧人群的不安,想必也会成为今后游戏行业一个需要关注的难题吧。

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SUPREME
2022-05-13 江西
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不敢玩

超群
2022-05-09 辽宁
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黑魂咒蛙

🐳
2022-05-09 四川
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生化危机

慕🌙
2022-05-09 辽宁
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恐怖游戏不敢碰

无敌小狒狒
2022-05-08 江西
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托马斯小火车

酒酒泡鲁达
2022-05-08 江苏
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恐怖游戏...我之前买过一款港诡实录

SUPREME
2022-05-08 江西
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死亡空间2真的恐怖

我是胖墩儿
2022-05-08 北京
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人们害怕的不是黑暗,而是隐藏在黑暗里的未知

猪啊豪
2022-05-08 浙江
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返校还是蛮沉浸的

onion
2022-05-08
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我想玩返校

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