二十年前,《上古卷轴 3:晨风》如何改变了游戏界

二十年前,《上古卷轴 3:晨风》如何改变了游戏界

全文约 3600 字,阅读只需要 6 分钟。

在《上古卷轴 3:晨风》于 2002 年 5 月 1 日发布之前,我少女时期的记忆只有一连串从我还在发育的大脑中迸发的尴尬荷尔蒙冲动。我唯一的特点只有身上那条破旧的裤子。唯一的谈资就是当天我的老师有没有在生理健康课的白板上画男性生殖器官(他经常这么做)。那时我自闭又冷淡,每天在购物广场中无所事事,直到有一天我突然进入了这款游戏,成为了一名从船上醒来的身世不明的囚犯。

我一直喜欢有着自由度的游戏。无论是在《永恒的阿卡迪亚》中于云层间翱翔,还是在《莎木》中的横须贺市向那些奇怪的敌对 NPC 打听某人的下落都让我感到兴奋。虽然游戏里总有隐形的空气墙和打不开的门,但我大多数时候都可以随意探索,不受各种限制与他人看法的束缚。


《上古卷轴 3:晨风》不是我玩的第一个游戏,但却是第一款我爱上的游戏。对于渴望在生活中寻找意义,生活乏味到最需要调料的我,这款游戏就彷佛美味的零食一样出现在我眼前。和之前玩过的游戏不同,这款游戏就如同另一个现实世界。这款在开放世界这个概念流行之前就出现的游戏在那时就已打造出了一个规模超乎想象的游戏世界。平日里渺小又平庸的我在游戏里体会到了更多的可能性、神秘和恐怖等诸多滋味。这款游戏完全改变了大家对开放世界 RPG 游戏的评判标准,彻底重塑了一切。

我在学校里没有朋友,不过在瓦登费尔的居民们眼中社交能力强否并不成问题。他们只会吐槽我外乡人的身份或光着身子跑来跑去的行为,抑或是批评我卡住了他们的身位,导致他们只能茫然地站在一旁没法继续自己的工作。这款游戏的配音数量并不多,对话主要是以文本框显示的形式进行。这样的设计也有一个好处,我因此可以随意脑补出 NPC 们的喋喋不休的语气 —— 所以我经常会被激怒,并因此杀害了许多无辜的居民,导致那些正在进行中的任务中断没法继续下去。


这也是《上古卷轴 3:晨风》的趣味之一:你可以通过脑补和想象的方式来沉浸在游戏当中。这款游戏有着匪夷所思的自由度,如今一些现代游戏虽然会为玩家提供多样的选择,但最终无论你怎么选择都会是殊途同归。但《上古卷轴 3:晨风》可没有使用这种障眼法,事实上游戏内很多时候根本没有所谓好坏结果之分。哪怕是你杀了一个可疑的月亮糖上瘾者然后「中断了重要线索」后游戏也不会有 Game Over 的画面跳出来。很可能你会在十几个小时的游戏后才会意识到,当时下水道里出现的某个关键物品有什么样的意义。Bethesda 在开发这款游戏时完全没有想过要避免玩家走进死胡同这件事,在玩游戏时我就像电影《现代启示录》里那只剃刀边缘的蜗牛一样如履薄冰。

不过在这款游戏里做出反常的决定并不总意味着会把事情搞砸。有些时候反常的举动会让你体验到额外的内容。那些胆子尤其大的玩家可以索性直接杀掉神王维威克然后走进一条与主线的道路完全不同的旁路。游戏并不会提示玩家有这些内容的存在,这些内容更像是一种奖励,一种只有狂妄到敢于轼神的人才能获得的奖赏。这种没有明确指引的模式,就是《上古卷轴 3:晨风》出色游戏设计的一大体现,在近些年的游戏中你只有《塞尔达:旷野之息》和《艾尔登法环》才能体会到类似的魅力。和这两款游戏一样,《上古卷轴 3:晨风》中的任务也是通过对话和行动才能推进,并不会在地图上标出目的地然后让玩家径直跑路过去。

玩家要在好奇心而非导航点的驱使下探索瓦登费尔。在《上古卷轴 3:晨风》出现时,大家都还没养成如今这种对保姆级指引的依赖。虽然增加游戏中的引导可以降低玩家受挫的几率,但这种设计也会让本来丰富的内容变成颇为无脑的体验。《上古卷轴 3:晨风》坚持不把内容嚼碎了去喂玩家的做法,让这款游戏保留了探索的魅力。推进任务完全靠玩家对地图的辨识、任务发放者模棱两可的提示(有时甚至直接会给个错误的方向)以及玩家自己无从考证的判断。快速旅行也只限于特定的地点,所以玩家很多时间都会花在跑路上,也因此尽管游戏的景深绘制距离非常有限,但瓦登费尔岛却给人感觉规模十分宏大。


有丰富的探索要素存在,游戏里自然也充满了各样意想不到的奇遇。在新手村和税务官聊完关于甜卷的问题后,你走出村口就会听到巨大的尖叫声。那是一个坠亡的巫师,在他的尸体上能找到一本日记,上面记载了他因狂妄自大而最终落得这般下场的过程。除了可以在这名叫做塔尔希尔的巫师身上获得强大的法术外,他生命最后时刻的故事还让人感受了游戏里无处不在的神秘感。好像什么事都有可能发生,这些事和特定的任务和事件并没有联系,只要你在正确的时间出现在正确的地点就会遇见。整个游戏世界充满了可能性。

瓦登费尔岛上塞满了各种各样的内容。这里有不同的地形,既有沼泽和草原,也有红山附近炼狱般的光景和路旁青葱充满活力的植物群。天空看着让人舒畅,但有时峭壁猎手也会从天上向你发起攻击(这种生物的样子很适合用在《发条橙》中折磨人)。和初代《孤岛惊魂》里那种看着让人头疼的水面不同,《上古卷轴 3:晨风》里对水的呈现十分惊人。游戏里的睡眠光亮且潺潺作响,还有着那种湿润的感觉,可以说是有了水该有的样子。在水面之下,还有着蓝色的水底区域,那里隐藏着宝藏、沉船和骷髅状的尸骸。

游戏里的建筑也和地形一样多样丰富。不同地方的建筑房屋都有各自的设计理念,反映出了各地不同的审美和文化。我最喜欢泰尔瓦尼家族居住的那种奇形怪状的塔楼,这些由巨型蘑菇加工而来的建筑里有着开阔的垂直空间,人们在各种悬空的道路中来来往往。雷杜兰家族的房子长得像昆虫的甲壳,而相较之下哈拉鲁家族房子的样子就不如另外两大家族那么奇幻了(不过我对这个家族比较有好感,因为这个家族的所在地巴尔莫拉是我角色的故乡)。另外值得一提的是,游戏里大多数城市都是和地图上的其他区域无缝结合在一起的,也就是说进入城市并不会有加载界面出现,玩家很有可能一个偶然就窜进了某个城镇。


也许《上古卷轴 3:晨风》会让我感觉像现实世界般熟悉又舒适的一大原因,是这里也有很多我不喜欢的地方。迪德拉神殿就如它由尖锐黑金属和囚笼状的结构铸成的外形一样危险。锻摩尔遗迹有着废弃的工厂,从中可以一窥这里曾经繁荣的景象。在这里你可能还会遇到高阶麻木者这种怪物,它们有着克苏鲁生物一样可怕的眼球和触手。除了这些规模庞大的遗迹外,游戏里还有很多走私者藏身的洞窟或古墓,我可以在这些地方探索、搜刮或是不幸死在里面。

每次打开游戏,玩家都会有一些刺激的新发现。你可以沿着海岸线上零零散散的小块土地行进,然后偶然发现一位总是喝醉同时又极为富有的泥沼蟹商人。你可能还会遇到一位孤零零的诺德人,他因为被女巫欺骗所以光着身子满腔怒火地到处晃悠。就算是再怎么专注的玩家也还是会被这些偶遇的互动和支线所吸引。《艾尔登法环》可能就是这种设计模式经过进化和迭代后的样子,这款作品里游戏世界有着超高密度和复杂度的设计,与《上古卷轴 3:晨风》中对支线和角色交互的设计方式有异曲同工之妙。游玩这些游戏的感觉就好像在回转寿司店里吃饭,每一次心血来潮都能给你带来极大的惊喜和享受。

如今随着精简的任务系统许多现代RPG游戏都越来越像是动作游戏,而《上古卷轴 3:晨风》则从各方面看来都是一款不折不扣的RPG游戏。相比玩家的操作,角色的能力数值反而能发挥更大的作用,行动的成功与否由概率来决定,也因此你可能会不幸的遇到对着一条食人鱼挥剑却没有造成伤害的情况。这种桌游式的设计让这款游戏时而让人感觉恼羞成怒时而又会欣喜若狂。各个技能会随着相应的使用而愈发的精进,所以每当你撬一次锁,你的开锁技能数值就会提升。这种技能值和游戏内行为挂钩的设计让玩家在打造角色时会更趋于专精某个方向的思路。角色不太可能会成为那种事事精通的六边形战士。


我对自己的角色有着很强的控制欲,我想要角色反映出我的偏好,而不是往他身上去胡乱分配技能点。另外这系统也并非没有缺点,首先就是如果玩家不以角色扮演的沉浸感来约束自己的话,这个系统就有很多的漏洞。比如说,玩家完全可以在去往目的地的一路上靠边走边跳来速刷灵巧技能的数值。另外我的角色还是一副复活节兔子的打扮,所以我甚至还能为刷技能值的行为找到正当的理由。

《上古卷轴 3:晨风》是一款恰逢其时的作品。这款游戏让那时的我不再继续沉浸在忧郁哥特女孩的身份中,并让我的生活分为了两个部分:一半是充满了不安全感和冷漠的我,另一半则是深深被迪德拉王子吸引的我。这款游戏让我意识到了电子游戏深藏的可能性,游戏不光能在技术方面有所突破,同时还能直接影响到玩家本身。自这款游戏发售以来,游戏界已经有了几十年的发展,但《上古卷轴 3:晨风》依旧是我心中不可逾越的一座大山。虽然有些游戏已经有了与这款作品相近的水准,但我依旧还没有发现有哪款游戏的自由度能像《上古卷轴 3:晨风》在 20 年前那样让我为之惊奇。

翻译:柳生非情剑 编辑:豚骨拉面

全部评论 56条

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超力
2022-06-05
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还挺好玩的

影翼
2022-06-05 辽宁
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不知道啊

枫火茶
2022-06-04 上海
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老游戏yyds

鸠羽伦
2022-06-04 上海
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以前的老游戏细细品味下还是很棒的

Darren
2022-06-03 加拿大
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为什么我感觉龙腾世纪比老滚更有意思一点

重生
2022-06-02 广西
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可以

重生
2022-06-02 广西
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猫猫喜欢鱼
2022-06-02 四川
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牛逼

夜七
2022-06-02 天津
1

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老滚好玩啊

blaidd gwyn
2022-06-01
1

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平台: PC Xbox 360
类型: 魔幻探索剧情