首作《夜回》问世于 2015 年,正值日式恐怖游戏的萧条时期。在它前一年刚刚发售的日式恐怖游戏顶梁柱《零》系列的最新作《濡鸦之巫女》仅卖出了不到 4 万套,想必日本一也没指望《夜回》就能一鸣惊人。但出人意料的是,《夜回》凭借着出彩的卡通手绘美术风格配合上民俗恐怖的设定与虐杀小萝莉的玩法,居然成功在几近一潭死水的恐怖游戏爱好者中激起一片涟漪,产量本就不多的实体版短短 2 天内就销售一空,为此开发组不得不在官网向买不到游戏的玩家们致歉。
其实从各方评价来看,《夜回》整体品质只能算是中上游水平。基本玩法就是操作小萝莉在深夜的小镇街道上徘徊,躲避鬼怪袭击的同时收集解谜线索,最终找寻到珍贵的事物。由于主角只是一个普通平凡的六七岁小女孩,自然没有与鬼怪正面硬刚的实力,遇到敌人时只能跑远或是找草丛躲藏,游戏手感很是僵硬。至于剧情,更是用 30 个字就能简单概括。但游戏的优点也非常明显,首先就是童话绘本风格的美术设定相较于一众走阴冷黑暗路线的恐怖游戏堪称一股清流;其次是对日本民俗恐怖的疏离度把握相当到位,很多鬼怪的故事都处于一种模棱两可点到为止的程度,留给玩家无限的遐想空间;再者,游戏对背景音效的使用相当克制,在没有遇到敌人时能听到的只有夜晚的蝉鸣、树叶的沙沙作响、头顶路灯闪烁的噼啪声、以及偶尔从远方出来的一两声狗叫,这种平静安详的环境让玩家能够在大多数时间中都能以享受的心态探索并欣赏整座小镇。
在第一作取得预料之外的成功后,日本一紧接着在 2017 年 4 月发售了同样备受好评的续作《深夜回》,可第三作《夜回三》却直到今年 4 月下旬才姗姗而来。玩过前两的我自然是在第一时间就立刻下载了《夜回三》的试玩版体验,但没想到这回差点让我脑溢血发作 —— 本作中的日文手写字体太难辨认了!虽说前两作也使用的是儿童蜡笔风格的字体,但好歹还算工整,像正常小孩会写得出来的字,而反观《夜回三》使用的字体,就连日本玩家看了都说瞎眼。一款侧重于解谜、并且关键信息都隐藏在文本中的游戏,如果阅读起来很吃力的话,那么对玩家来说肯定不会是什么愉快的事,结果也可想而知,我并没能坚持着打完这个体验版,至于正式版的实体版也因为各种原因没能买到。
就在我以为要跟这个系列说拜拜之际,世嘉突然宣布将会代理《夜回三》的中文版!虽然 10 月 27 日这个发售日比起日版来说要晚了半年,但要知道前两作可是都没有官中的,冲着这一点就没有拒绝它的理由。另一方面,在我内心中其实也有个小小的「看戏」心态在作怪:根据我玩前两作的经验,《夜回三》肯定也少不了场景中出现大量日文的画面,如要全部汉化铁定是个费时费力的大工程,你世嘉愿不愿意为了这么一款体量很小、受众群也不大的游戏投入这么多精力呢?
出乎我意料的是,世嘉真的做到了,而且做得很不错。即使是课桌这么小面积上写的字都有改成中文,而且字体风格也与意境保持了统一,确实能看出来是认真在对待这部作品,这让我这个老粉倍感欣慰。但可惜的是,文本框的字体却使用了最为普通的黑体,虽然避免了阅读障碍,可还是少了些韵味在其中。不过从世嘉汉化本作的用心程度来推论,我个人更倾向于选用黑体是无奈之举,毕竟涉及到繁简字体商用领域,可能有一些我们外行人不太了解的门道在其中吧。
在刚上手《夜回三》时我对这作的品质是有一定程度担忧的,毕竟这个系列的玩法从初代开始就已经固定,几乎不存在提升空间,如果一味求新而做出过多改变可能会动摇系列特色根基,但不做改变的话恐怕又会被人说成是「换皮游戏」。而在将近 15 小时的主线推进过程中,这份担忧一直伴随着我,虽没有加剧,却也没有丝毫减轻。
本作引入了「闭眼系统」,遇到一些无论通过快跑或是丢东西来回避的怪物时,小女孩可以闭上眼睛隐藏气息,从怪物身边缓慢经过。相较于前两作只能躲进草丛的设计,「闭眼系统」看似更简单,实际上能应用到的地方很少。因为闭眼状态下,玩家的可视范围非常小,并且小女孩的移动速度极为缓慢,可鬼怪并不会因为闭上眼就原地站着不动,在一些狭窄空间中很有可能会直接撞进敌人的怀里,说实话并不比躲进草丛的体验更好。(而且有些妖怪根本不吃这一套……)
至于鬼怪方面,有不少杂鱼都是前作中登场过的老面孔,应对方法也没有改变。经典的「初见杀」设计依旧健在,好端端走在路上突然就被从天而降的妖怪搞死也是常事。而且一旦死亡就只能从上一个存档点重新来过这一设计对老玩家来说都很折磨,新玩家可能会直接劝退吧,笑。
当然并不是所有「初见杀」都令人无比恼火。我记得在某个马路的场景中,地面上画着斑马线,路边还有个处于红灯状态下的交通灯与一块告示牌,牌子上写着要遵守交通规则之类的话。我没太在意直接就想穿过马路,下一秒就被一辆突然驶来的妖怪汽车创死了……紧接着跳出来了一个奖杯,杯名叫「没规矩」……实属地狱级幽默了。
BOSS 战的设计还算有一些新意,比如在船舱中的那场战斗,不但需要回避 BOSS 的光照,还要将小怪引入到 BOSS 会照射到的区域才能消灭它们。但总体来说大多数战斗仍没脱离「你追我逃」这个基本思路,而且 BOSS 的技能使用顺序都是固定的,多打几次摸清套路总能搞定它。顺便一提,本作中的 BOSS 美术设计有一些是很掉 san 值的,怀疑制作组内有人在沉迷克苏鲁。
前两作的主线推进都是线性的,《夜回三》稍微做出了一些调整,变成了以家为中心、以回忆目的地为终点的放射状故事网,在满足一定的条件下玩家可以任选一条回忆路线去推进故事,回忆起全部内容后才能触发结局展开。有趣的是,每一条回忆路线其实都不是在讲述小女孩自己的记忆,而是发生在这座小镇上的一些细思恐极的往事,借此丰富了游戏的世界观,是个值得肯定的改进。
要说《夜回三》的出色之处,自然还是它的美术风格。其实如果玩家仔细观察的话就会发现,小镇中的建筑素材重复利用率是很高的,但制作组显然已经摸索出了一套方法论来进行素材的组合搭配又不会让玩家觉得敷衍。这种组合模式很类似于玩家在《集合啦!动物森友会》中对自己小岛的装修改建,即使用有限的素材组合出无穷的可能。而且本作还加入了和风废宅、老旧村落、海上孤岛等新场景,每到一处新区域我都会沉迷于观察周围环境的细节而暂时忘记推进剧情。
《夜回三》的剧情与前两作相比要更为黑暗,一上来就是女主角在学校遭受霸凌的桥段,甚至还出现了吃○的情节,叫人直呼日本一对小萝莉下手是越来越狠了。另外虽然本作有好坏两个结局,但好结局≠完美结局,通关后内心中的怅然若失应该也算是游戏的醍醐味之一吧。
虽然因为日版字体的原因导致我晚了半年才玩到《夜回三》,但总的来说对于本作的内容和体验都还是相当满足的。它的进化程度确实不大,但好在并没有失去特色韵味,只要你喜欢日式民俗恐怖、不纠结画面与建模这些的话,《夜回三》、乃至整个《夜回》系列都是值得尝试的。最后还要特比感谢一下世嘉的良心汉化,如果可以的话,能不能把此前已经发售的《夜廻 & 深夜廻 for Nintendo Switch》也出个汉化版啊,求你了。
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