0 台词和文本!仅用演出来营造氛围
本作的一大特色,就是不包含任何的台词与文本,仅仅依靠角色动作、背景美术和画面演出来讲述故事、烘托氛围。
值得欣喜的是,除了解谜部分以及结尾的怒涛展开,游戏的大部分内容都通过这种方式得到了比较好的呈现。其中游戏开篇虽然十分温馨,但又营造出一种不安感的一家人开着电视安稳睡去的画面更是设计得尤为出色。
本作导演 Chris Olsen 原本是从事动画制作出身,并且对于视觉效果预览(Previsualization)领域尤其擅长,因此这种演出方式可以说是他的拿手好戏。
与《地狱边境》和《深入》的关系
相信不用我多说,大家光从画面和表现手法上就能看出本作的风格与《地狱边境》和《深入》等 Playdead 开发的作品极其相似,而实际上本作的诞生也和 Playdead 有着千丝万缕的联系。
正是 Playdead 的联合创始人 Dino Patti 在看到 Olsen 所制作的游戏原型后与其相谈甚欢,最终才促使了二人共同成立工作室 Jumpship 来完成本作的开发。
以解谜为核心的冒险玩法
除了表现手法外,游戏本身的设计也与《地狱边境》颇为类似,基本上不涉及纵深方向的移动,更接近于一款横版视角的 2.5D 解谜冒险游戏。游戏中没有任何的战斗要素,基础玩法就是通过解谜移除障碍物或是想办法躲开敌人的视线前往下一个区域,采用的是完全线性的流程设计。
解谜过程中最重要的道具,就是玩家在序章获得的神秘机器。通过组合搭配机器能力与各种各样的光源(手电筒、照明棒等),似乎就能瓦解袭来的神秘物体,并以此清理和去除阻塞道路的各种残骸。
这种围绕「借助光源进行物质的硬化和软化」来进行设计的谜题在游戏中十分常见,而在找到正确解决方法时,玩家往往会惊呼「这东西原来是这样用的!」。
话虽如此,但本作依然带有一些这类游戏的通病,那就是缺少设计更加复杂的谜题,谜题能否顺利解开大多都取决于玩家有没有注意到当前画面中存在的机关,这多多少少还是有些令人遗憾。
正如前文所述,本作是一款完全没有任何文本的游戏,所以玩家只能依靠自己的观察来搞清楚当下要干嘛并分辨到底哪些内容是游戏设置好的谜题。怀着「是不是之后还要回到这个地方?」的想法展开探索,最终却发现只是游戏的攀登判定有点问题这样的情况在游玩过程中并不罕见。
迷雾重重的怒涛展开
虽然官方公布的游戏时长为 4~6 个小时,但笔者实际通关也就耗费了 3 个小时左右。这种类型的游戏无论太长还是太短都容易让人感到乏味,但本作以章节为单位设计的不少场景都给我留下了深刻的印象。
游戏结局的展开同样非常出人意料,从开篇《世界大战》电影般的展开,到突然画风一转讲起了另一个风格的故事,再到数个打破阴郁氛围的帅气大场面的出现,总是能给人带来新鲜感。
但由于接踵而至的大胆展开并没有提供任何说明,所以如果你不是那种能够快速感受并融入氛围的人,可能还是需要自行完成解读和考察。从这种会让人困惑「所以究竟是怎么回事?」的设计上,也可以看出本作和《深入》等游戏的共通之处。
顺带一提,本作严格意义上来说也算是一部多结局的游戏,因此对剧情感兴趣的玩家不妨利用可回到各关键检查点的章节功能来探索探索不同的路线和故事。
综上所述,《Somerville》是一款虽然存在不少缺点,但整体质量依旧不俗的游戏。只要你不是非常抵触这类游戏,或是「不好好把事情讲清楚就很头疼」的玩家,本作都还是相当值得一试的。特别是对于 XGP 的订阅用户来说,抽出一个周末的时间快速通关应该是最好的选择。
优点
充满悬疑气息的精致画风
完全舍弃文本的叙事手法
刨除战斗要素,专注于生存冒险体验的玩法
以「借助光源进行物质的硬化和软化」为核心灵感的谜题
游戏后半段大胆的故事展开
3 小时左右充满新鲜感的轻度游戏内容
缺点
完全取决于玩家观察能力的谜题设计
想要理解游戏结局和最终真相只能自行解读和考察
编译:Bluestoon
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2022-01-28
回复
这种风格可以的
回复
不感兴趣
回复
场景设计看着挺不错的,这游戏在XGP里可以去试试
回复
画风讨喜
回复
ohh就喜欢这种画风的,0台词也不错沉浸感更强了
回复
这完全是inside风格吧
回复
闭上眼下潜