《Gran Turismo》系列开发者,Polyphony Digital 董事会主席。Sony Computer Entertainment(现 SIE)任职期间担任《GT》的制作人,此后独自创立 Polyphony Digital。2001 年起担任日本 Car of the Year 评选委员会委员。
—— 在《GT》系列迎来 25 周年纪念之际,请讲讲您此刻的心情。
山内:用一句话来概括,那就是非常感谢大家的支持。《GT》起初是作为一部实验性质作品诞生的,我们一直在进行新的挑战,这一点直到《GT 7》也未曾改变。这种实验性质的作品能延续至今离不开各位玩家以及社区的支持,真的非常感谢大家。
再就是感谢 Polyphony Digital 的工作人员。起初我们是一个只有 5 人左右的小团队,现在则已经是一个拥有 250 人的大型团队了,我想在此对这 25 年来参与《GT》系列研发的工作人员表示诚挚的感谢。
—— 经过了 25 年,您觉得《GT》玩家游玩该系列的方式有什么变化吗?
山内:现在的《GT 7》是能够同时满足两个世代玩家群体的一款游戏。与其说玩法上有了什么变化,倒不如说是因为玩家群体的不同,而产生了不同的玩法。
其中一个主要的玩家群体,是从初代《GT》发售以来就接触该系列的壮年层,他们通常是通过较为传统的玩法比如生涯模式来享受游戏的乐趣。
另一个重要玩家群体是当代的年轻玩家,他们的游戏方式则更倾向于联机对战,相较前者,此类玩家群体的游戏时长会更短一些。
此外,还有一部分玩家专注于拍照模式和自定义涂装的玩法。似乎有玩家是在《GT》中学会拍照技术之后才去购买相机开始接触摄影。
—— 在开发过程中,你们有意识到玩家年龄层的迭代问题吗?
山内:确实有这样的顾虑,基于世代的不同,玩法设计上也主要分为两个大块在进行,我们是在对此有意识的前提下进行开发的。
—— 山内先生是如何喜欢上汽车的呢?
山内:我父亲是个体经营户,记忆中我在 3 岁左右时,经常坐在副驾驶上跟着他四处去送货。那时父亲告诉了我街道上行驶的很多汽车品牌和型号,多亏了父亲的教导,我几乎记住了路上行驶的每种车辆的名称。这大概就是我喜欢汽车的起因吧。
然后大概到了中学时期,我逐渐开始对车辆的构造原理、驾驶方式以及动手改装之类的产生了兴趣。
—— 山内先生觉得汽车最大的魅力是什么呢?
山内:我的想法比较单纯,车能够带人远行。我至今还清楚地记得第一次坐上汽车的那一天,它几乎完全打破了我此前对世界的所有认知。
只要有想去的地方,就哪里都能去,而且这还是一件属于个人的物品。并且,尽管它是非常危险的存在,但是只要你拥有驾照,就能自由驾驶,这一点也让我觉得相当神奇。从这个层面上来说,即便世间有无数种商品,但汽车在其中毫无疑问是相当特别的存在。
—— 制作游戏时,哪些时刻会让你灵光一现呢?
山内:哪怕只是发生一些小事,也可能会给我带来好点子。比如《GT 7》追加的「音乐拉力」和「音乐重播」,就是我在听音乐时突然联想到的。
「如果想要让玩家听到这首乐曲,应该以哪种形式呈现在游戏中会比较好呢?」我思考后得出的结论,便是这两个模式。但因为这种灵感总是突然出现在脑海当中,所以很难说「哪些时刻」这么具体的指向。
—— Polyphony Digital的核心成员一直都没发生改变,能和相同的工作人员长期制作同一个游戏系列,您觉得最大的理由是什么呢?
山内:核心人员不曾变更,并且能一起共事至今,是因为我们是一个完整的家庭。我认为这甚至可以被称之为是公司文化的一种体现,《GT》系列的 25 周年,换句话说也是家庭成员不断增加的 25 年。
这个家庭不仅包括 Polyphony Digital 内部的成员,还有协助制作的汽车厂商、零部件厂商、各汽车品牌的相关人士,甚至「Gran Turismo World Series」的各位选手。通过这 25 年的沉淀,最终才形成了这个巨大的家庭。
—— 在这 25 年间是否有发生让你印象深刻的事情,或者说出现过哪些重大转折点吗?
山内:《GT》系列的制作真的很辛苦,每一作都是大家拼命开发而成的。大家都拥有各自的回忆,所以不存在所谓的转折点。再者,我们是一家着眼于未来的公司,过去的事情都会被逐渐淡忘(笑)。
—— 《GT》系列研发至今的这 25 年,最大的改变是什么?
山内:就算是以相同的团队和公司架构在进行开发,制作方式每次也都会发生变化。主机游戏要顺应硬件的发展不断进化,这是和制作电影等娱乐产品所不同的地方。
单纯就画面所能显示的信息而言,这 25 年里少说也有三位数、乃至四位数的性能提升,而工作流程和开发环境也都需要进行及时的迭代。这正是游戏制作的有趣之处,也是辛苦之处。
—— 《GT 7》是一款哪怕平时不怎么玩游戏的人也会尝试的作品,本作对游戏新手是否有什么特别关照的地方呢?
山内:《GT 7》本身并不是一款难度很高的游戏,一路推进到结局也不是什么难事。如果说有什么特别照顾的话,可能就是加入了只需要听完一首乐曲就可以通关的「音乐拉力」等模式吧。
这并不是一个面向忠实粉丝的模式,硬要解释的话,倒不如说是面向新手或者说就连孩子也能玩的模式。当我们尝试确认玩家们的游戏进度时,我们发现「音乐拉力」的通关率其实非常地高,在这个模式下,大部分玩家都有坚持玩下去的动力,这让创造了这个模式的我们也倍感欣慰。
—— 是否有采纳过来自玩家的期望或建议呢?
山内:我们经常会收到各种各样的建议,也会逐一确认其内容并尽量去实现相关设想。
—— 下面这个问题更像是一个请求,在玩《GT》的 WTC 模式时总会让人感受到些许的寂寞。你们有计划实装利用团队无线电发出指示这样的要素吗?
山内:虽然还没有这样的计划,但我非常能理解你所说的意思。尽管游戏中有赚取奖金和收集车辆等各种玩法,但要说《GT》的核心玩法最终会落到何处,我觉得还是享受「驾驶乐趣」的这种状态。
话虽如此,要是长时间都沉浸在与时间赛跑的过程中,突然回过神来的那一刻,确实会希望此时能有个人可以进行交流。
—— 在制作赛道时,你们遇到过哪些困难呢?
山内:现在常规的做法是使用 LiDAR 扫描仪,利用激光反射来获取环境和地形,但这项技术在我们开始启用时还不算特别普及,那时可以说是一种价格非常昂贵的大型机器。
我们每前往一个地方取材,都需要反复拆解、运输和重新组装该设备,工程量非常大。而且有时还会受到天气的影响,甚至需要赶赴一些危险的地带,这对体力也是个不小的挑战。所以从某种程度上来说,每次取材都像是一场冒险。
—— 在制作原创赛道时,有哪些要点是需要特别注意的呢?
山内:我们创建原创赛道的方法是先在纸上规划好赛道的雏形,然后再往上添加地形信息,比如「这有一个山丘,这是一个山谷」。将其实际搭建出来之后就进行试跑,在最终布局确定之前,调整好路面倾角以及弯道的半径。设计好的赛道,一定要实际跑一跑才能知道它的好坏在哪里,这点至关重要。在赛道设计基本完成后,最后才着手去设计周围的景观。
—— 今后是否有增加城区赛道的计划呢?
山内:城区赛道的构成非常复杂,周遭环境里几乎不存在任何可复用的物体,如果想要以《GT 7》的品质来进行制作,会耗费大量的精力。举个简单的例子,这会比设计一个普通赛道要多出五倍的工作量。
就成本和收益而言,城区赛道的优先级必然会有所减低,但这并不一定意味着将来不会再推出城区赛道。如果能有一些重大的创新,使制作难度有所下降,那么将城区赛道一口气全部收录进来也不是没有可能的事。
—— 对《GT》系列而言,优美的 BGM 也是该系列的特色之一,请问在制作时都有哪些特别注意的要点呢?
山内:优美是一种主观的判断。因此对于《GT》作品中所收录的音乐,我们也都是根据自己的主观判断来选择的。
即使是能传承 100 年的名曲,如我们用作 OP 的《NOCTURNE 苍茫的夜曲》,如果播放次数太少,久而久之也会被人所淡忘。所以在游戏中,需要定期将它播放出来才可以加深玩家对它的印象。这其实有点像是文化传承的感觉。
—— 《GT》系列众多作品的 OP 都用了《Moon Over The Castle》这首曲子,请问它对《GT》系列都有哪些特殊意义呢?
山内:我认为《Moon Over The Castle》可以被称之为《GT》系列的灵魂。但是,近 30 年来,我们每天都在和《GT》系列打交道。除了循规蹈矩地进行开发外,我们偶尔也会想要发掘一些新鲜的事物。这就是为什么这次我们没有选用《Moon Over The Castle》作为本作的 OP。
然而,「如果听不到《Moon Over The Castle》,那它就不是《GT》了!」可能很多玩家都会有这种想法,我们对这种心态也非常能理解。所以我们会对曲子做一些细节改动,并尽可能多地在游戏中使用它。我们非常庆幸能够通过一次偶然的机会请到安藤正容先生来进行作曲,也很荣幸能够让他在创作的巅峰时期为我们带来这样一首名曲。
—— 您对新追加的「Ferrari Vision Gran Turismo」怎么看?
山内:担任「Ferrari Vision Gran Turismo」主设计的 Flavio Manzoni 先生曾私下告诉我,「这是法拉利历史上最漂亮的一辆车」。我非常能够理解这种感觉,它虽然与以前的法拉利有着不同的外形,但在设计思路上却有异曲同工之妙。
这辆车的设计理念我感觉可能是受到了 Syd Mead 先生(活跃于 20 世纪 70 年代的美国工业设计师。尤其擅长工业和科幻风格的设计)的影响。后来当我与 Manzoni先生谈及此事时,他也称自己是 Syd Mead 的忠实粉丝(笑)。
在我个人看来,「Ferrari Vision Gran Turismo」将会是影响未来 100 年汽车设计的杰作之一。
—— 关于《GT 7》,你们的目标是收录多少种车型呢?
山内:这很难说(笑)。在《GT》系列车型收录最多的作品中,有超过 1000 种车型。然而其中存在不少外观相同,只是等级不同的情况,所以我认为当年的 1000 辆车严格来说只有现在 400 辆车左右的体量,毕竟模型精度也存在很大差异。
而且在那个时候,只有一部分车型设计了相应的内饰。目前,我们以每月约 5 辆,每年约 60 辆的速度在新增车型,这个实装的速度应该算是比较快的了。
我们实装的这些车辆包括了车辆模型、内饰、每辆车的物理特性和发动机声音等全部细节,这些内容即使对于 PS5 来说,也是超规格的存在。如此高规格的成品质量,不仅能够免去将来重新翻修的麻烦,而且还可以被视作为一种文化的传承。
—— 听说你们现在正在开发一项名为「Gran Turismo Sophy」(以下简称「GT Sophy」)的人工智能技术,该技术能够让世界上最好的车手以 AI 的形式出现在游戏内供玩家进行挑战。如果要把这项技术实装到游戏中,请问它大概会呈现出怎样一种形式呢?
山内:这里我不打算讨论还没有正式公开的内容,所以只能大致解释一下现在「GT Sphy」的情况。
基于现有游戏规则所设计的 AI 所能做的事其实是非常有限的。这是因为构成它行为的程序只会告诉它在这样那样的情况下该怎么做,如果情况超出了程序所预想的范围,就将无法做出任何反应。然而如果合理运用 AI 技术,那么它就会针对玩家所操控的车辆,并结合当前的情况做出各种灵机应变的判断,从而延伸出无数种应对的方式。
并且,通过调节 AI 的反应速度还能使其匹配不同水平的玩家,这里需要强调的是,「GT Sphy」并不会在和玩家竞速的过程中进行学习,而是通过与其他「GT Sphy」的竞速来完成学习。至于它所能学到的东西,则完全看开发侧的设计方针。
因此 AI 究竟会以有趣的方式、还是以公平竞争的方式出现,还是取决于背后的设计理念。
—— 《GT》系列会经常举办一些 e-Motorsports 赛事,而这些赛事往往会成为年轻人活跃的大舞台。不过《GT》也拥有不少已经上了年纪的老粉,请问你们是否有计划为这部分玩家群体提供一个活跃的舞台呢?
山内:说到这个,在 12 月 18 日由朝日新闻主办的「GT College League 2022」就是面向日本全国各地大学汽车同好会的赛事活动。
作为官方世界锦标赛的「Gran Turismo World Series 2022」,是从 100 多万名玩家中选拔出 12 名玩家进行比拼的大型赛事。与之相比,「GT College League」则是一个氛围较为轻松的赛事。
我们每年单纯是组织和运营「Gran Turismo World Series」的赛事其实就已经忙得不可开交了。但如果有人组织类似「GT College League」的活动,我们也会给予一定的帮助。我认为这些赛事活动应该会有年长一些的玩家能够参与其中。
事实上,我们经常从日本全国各地收到希望举办《GT》赛事的请求,甚至还从部分地区的老年协会那里传来了希望也能参加电子竞技的呼声。目前,《GT 7》已经加入进了国家级文化项目的「全国都道府县级电子竞技锦标赛」中,我个人认为在其中设立一个「senior 部(年长者部)」的话一定会很有趣。
—— 海外媒体有一篇报道称《GT》系列正在开发 PC 版,请问这篇文章的内容属实吗?
山内:我们从来没有说过这样的话,所以这是一篇不属实的报道。作为开发者的一员,与项目相关的所有可能性,我都会将其记录在脑海中。目前确实没有什么可提供的情报,因为并没有那样的计划。
—— 请问您对公司以及自己的未来都有哪些展望呢?
山内:我是一个着眼于未来的人,因此还有许多想要去做的事情。但就目前来说,《GT 7》才刚刚发售,所以我觉得现在谈论未来,还是有些为时尚早(笑)。
我认为可能在不远的将来,无论是汽车行业还是游戏行业,都会迎来一次时隔百年的社会性大变革。当变革到来之时,公司会发生怎样的转变,而《GT》系列又会在其中充当什么样的角色,这是我现在非常感兴趣的话题。
翻译:半元 编辑:Bluestoon
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打卡
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不得不说游戏做得越来越真实了,赛车游戏能做到逼真还是不容易的,不过也有人喜欢有人无感吧
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这作听说有点氪金
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厉害了
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q
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虽然在这里说这个可能不太合适,但是我还是想要山脊赛车…
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期待
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期待[色]
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