—— 本作为还原 19 世纪的霍格沃茨做出了哪些努力?
Stephen:还原霍格沃茨城堡是一项巨大的挑战。我们十分注重塑造建筑的真实感,试图让这里看起来像是一个现实存在的地方。当玩家看到霍格沃茨城堡时,希望他们能够发出「这就是真正的霍格沃茨!真想去那些门和窗户的另一边看看」这样的感叹。
游戏里的霍格沃茨完全是从零开始制作的,因为我们十分渴望精准还原所谓的魔法历史,所以与负责其他设计魔法世界的团队展开了密切合作,以确保这部分内容足够充实。
—— 霍格沃茨的背后隐藏着数不清的秘密,要把这些内容全部放进游戏中应该不太现实,请问你们是如何做出取舍的呢?
Stephen:正如你所说,这部分的取舍是非常困难的。每个粉丝喜欢《哈利·波特》系列的原因都不尽相同,所以我们会努力加入尽可能多的元素来增强游戏体验。
话虽如此,但我们知道有许多粉丝对于原作的魔法世界已经相当熟悉了,因此我们也不想照搬完全相同的东西,而是试图引入一些令人意想不到的全新元素。
—— 本作应该是 Avalanche 工作室有史以来制作过的最大规模的游戏,请问你们都经历了哪些困难?
Stephen:开发这种规模的游戏每个阶段都很困难……所以这回我们经历了很多挑战、困难和艰辛。
由于这是一款开放世界游戏,因此确保玩家可以前往目之所及的任何地方毫无疑问是最难的。游戏的可探索区域不仅仅只有霍格沃茨城堡和霍格莫德,还包括城堡后面的大片森林,玩家甚至可以走出城堡和村庄,去到更远的地方。未来大家亲自上手游玩后就会发现,转过一个街角便能看到完全未知的场景,这种情况绝不在少数。因此地图制作的工程量非常大,这是我们面临的一个艰难的挑战。
另外,为了塑造可信的世界观,就必须营造出人们真的生活在那里,这个地方就存在于现实世界中的感觉。因此,我们认真思考了这片区域内会生活着怎样的人,他们又会有什么样的和烦恼。此外,跟随角色走到道路的尽头后能看到什么,又会发生什么事件也是我们必须关心的。
我们在《霍格沃茨之遗》的世界中给了玩家尽可能多的选择,这样他们就可以真正做到随心所欲地游玩。
—— 除了「差点没头的尼克」之外,还有其他来自原作小说或电影的人物吗?
Stephen:本作的背景设定是在 19 世纪,原作小说和电影中大家熟知的那些角色都还没有登场……虽然我很不想剧透,但「部分大家能想到的」角色可能还是会登场。
尽管实在不方便透露太多,但我们在开发过程中非常注重让粉丝觉得「这就是哈利波特的世界」。
—— 可以告诉我们更多关于使用「除你武器」和「飞来咒」等熟悉咒语来进行魔法战斗的细节吗?
Stephen:在本作中,魔法战斗是一个非常重要的元素,因此系统设计也是一大难题。直到有人提出「远距离击剑」这个概念,才启发我们想出了各种点子,最终得以创造出无缝连贯的游戏体验。
除此以外,我们还希望玩家能以自己喜欢的方式去自由战斗。玩家可以像吃自助餐一样,任意挑选各种各样的咒语来使用,而不是只能选择一两个咒语。
—— 在战斗中,除了一般的咒语外,是否还有所谓的必杀技咒语?
Stephen:有的,我们构思了多种多样的战斗方式。比如玩家能在霍格沃茨的课堂上学习草药和魔法,并在战斗中灵活运用。当然,这个世界上也有黑魔法,而古代魔法虽然是不太允许被使用的,但实际上并非完全不能用……
另外,虽然因涉及剧透我不能细说,但游戏内会存在类似古代魔法解谜的要素。
—— 本作有哪些可重复游玩要素,或者说通关后内容呢?
Stephen:这部分也会涉及剧透,所以不方便透露,请大家务必 2 月 10 日到游戏中去亲自确认。我们的愿望非常纯粹,那就是给玩家自由,让他们能随心所欲地游玩。
每个人培养角色的方向和风格都不尽相同,因此我希望每名玩家都能享受到只属于自己的成长喜悦和乐趣。
即使在通关主线故事后,玩家也能继续体验游戏里的各种玩法,例如骑着扫帚飞行等等。
—— 最后请对期待《霍格沃茨之遗》的粉丝们说几句吧。
Stephen:Avalanche 工作室的所有成员都特别期待本作的发售和届时玩家们的游玩反应,希望大家都能玩得开心。
本作能为大家提供各式各样的乐趣,相信每个人都能找到适合自己体验的方式。我真的非常期待看看玩家们是如何游玩本作的,也很想听听大家游玩后的感想。
翻译:SR猫柳 编辑:Bluestoon
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还是宣传片好看
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现在就是喜忧参半了,实机场景挺还原的,但战斗表现有点不太行
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估计就及格线
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毛用
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及格了吧
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游戏出来看看啥素质叭,做好了那可就是旷世杰作
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还有不到一周就发售了,这个ip太顶了,必须预购啊
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马上就要发售了,希望不要雷🙏
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出吧
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行不行
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