本作目前已于 10 月 26 日在 Nintendo Switch 上推出。作为一名已经游玩体验过 PC 版的玩家,我有许多问题想要在 Switch 版发售前问问导演黄载皓先生,比如为什么选择使用像素画风?为什么是经营寿司店这个主题?为什么在游戏中出现的全是中年大叔?
为此,我特地前往 Nexon 总部亲自采访到了黄载皓导演。
黄载皓(以下简称黄)
《潜水员戴夫》的导演。此前曾开发过《邪恶工厂》、《哥斯拉:防线部队》等手机游戏,也参与过网络游戏《BnB》、《反恐精英 Online》、《梦幻奇缘英雄传》等游戏的制作。此次是他第一次制作单人游戏。
请稍微等我准备一下。
咝……
咚。
让您久等了。
黄:这是?
—— 这次用的是做寿司的方式来放置录音麦克风。
黄:哦哦这样啊。
把听取社区建议放在第一位
—— 首先,请讲讲您在本作的开发中担任的是什么角色吧。
黄:我在本作的开发中担任导演一职,从最开始的创意,到后续的整个游戏制作流程,都是由我来负责统筹的。开发团队中的其他游戏设计师们当然也付出了很多努力,但游戏的设计方向和大致构想基本还是我来制定的。
—— 本作的开发团队有多少人呢?
黄:在我提出初稿时,整个团队只有大约 5 名成员,现在已经增加到了 25 人左右,队伍规模在不断扩大。
其实 5 个人是开发起来最轻松的队伍配置,但考虑到 Steam 平台的高质量要求……光凭 5 个人的力量还是不够的,所以我们必须增加人手。
—— 内容量如此庞大,但开发团队却只有 25人,感觉人数还挺少的……从最初的企划阶段到游戏最终制作完成,整个开发过程花费了多长时间呢?
黄:实际上,我们最开始的想法是打算做成手机游戏,甚至还参加了韩国最大的游戏展「G-STAR」。尽管已经到了这一步,但项目还是一度有被叫停过。
后来我调任到 Nexon Korea,当时的开发副总裁跟我说「我们想要创造一些 Nexon 的子品牌,你不妨试试看吧」,这才决定改为制作 PC 版。从那时起到游戏推出 EA 版为止,整个开发过程大约花了 2 年 10 个月左右。
—— 一个 25 人的团队能只用短短 2 年就完成开发,效率真是相当高啊……本作 PC 版的销售情况相当喜人,您对此有何看法呢?
黄:坦白说,我完全没有预想到这个情况。虽然大概能想象到喜欢该类型的玩家会很钟意这款游戏,但压根没有预料到会受到这么多人的喜爱。
—— 那您认为本作取得成功的原因是什么呢?
黄:我认为其中一个原因是良好的社区运营。我每天都会登上 Discord 与玩家们直接交流。
—— 每天都交流吗?!那真是不容易啊。
黄:单机游戏通常来说并不会推出 EA 版。但是我自己并没有制作单机游戏的经验,非常担心这次能不能做好。所以我们决定让玩家们先体验一下,多多听取他们的意见。因此在 EA 初期,我们并没有忙着添加新内容,而是先根据玩家们的反馈来改进 UI和系统设计。
—— 黄先生您以前参与的都是在线游戏的开发,那在 EA 期间,您是否会害怕如果不像在线游戏那样不断增加新内容,玩家就会因感到无趣而离开呢?
黄:这取决于对抢先体验这一模式的态度。我们内部制定的目标是「有人因为觉得游戏无聊而离开是可以接受的,但是不能因为让玩家觉得上手很难而离开」。一款全新的游戏往往会存在 UI 不便于理解等问题,而我们首先要做的就是解决这些问题,然后再添加新内容。
举个例子,最近非常火的《博德之门 3》整个 EA 阶段持续了大约 3 年,但他们始终只放出了第一章的故事情节。后续更新也只是增加角色,改进上手难度和改善系统等等。
—— 最近的持续运营类游戏通常都需要不断添加新元素来维持玩家的兴趣。但《潜水员戴夫》不仅没有这样做,而且还取得了巨大的成功,我认为这可能也会成为今后游戏开发和运营的一个标杆。
黄:是的。不论最终游戏的质量如何,我认为我们在 EA 阶段所做的努力都是值得自豪的。我们非常认真地倾听了玩家们的意见,改进了许多操作流畅度方面的问题。也正是因为这个原因,这款游戏才打下了坚实的基础。因此,之后不管在这个基础上再添加什么内容,游戏的框架都非常稳定,我个人觉得采取这种方式进行开发是一个明智的决策。
—— 在打好基础之后你们又追加了什么内容呢?
黄:最近的更新中,我们添加了龙虾。因为有位玩家曾问道「为什么没有龙虾呢?」。
这位玩家可能是住在美国路易斯安那州之类的地方,因为他上传了自己所在地区的龙虾照片。我看到后便觉得「嗯,如果加入这种东西感觉会很有趣啊」。
—— 居然真的就追加了!能感受到你非常重视玩家们的声音。
黄:关于游戏主要框架之外的内容,我们都会积极听取玩家的意见。比如我们最初并没有打算实装键盘映射,按键的自动连打等功能……但由于玩家的呼声相当高,我们就努力把这些功能添加上去了。
在正式发布 Steam 版时,我们从 Valve 那里得到了相当多的宣发支持,他们在邮件中也提到「你们出色的社区运营给我留下了深刻的印象」。
—— 确实如此。参与游戏开发的同时还与社区互动得如此频繁的开发者的确不常见。
黄:没错。我自己在这样做的同时也有感觉好像很少见到这样的情况(笑)。
但是自己喜欢的游戏的导演能够亲自回答问题,这肯定是件令人高兴的事,对吧?所以哪怕相当辛苦,我也会尽量回复评论。有时候即使无法回复,也至少会点点赞。
海洋、鱼、再加上「寿司」
黄:实际上,最初在进行内部测试的时候,寿司店经营的部分评价并不高。
—— 诶,是这样吗?
黄:是的。这也是为什么我们在最初的预告片中刻意减少了寿司店相关的镜头。不过在开启抢先体验之后,玩家门对寿司店经营的部分反而特别热衷。
为此,我们后续也对寿司店经营的部分进行了一系列更新,比如添加使用特定食材来增加销售额的派对活动。
—— 在寿司店中加入 VIP 客人,也是因为这个原因吗?
黄:这个构想倒是一开始就有了。通过满足寿司店的特殊客人来升级解锁新的内容并推进故事的模式一直都在我们的计划中。我们想要创造一个角色之间可以互相交流的场所,就像「深夜食堂」那样。
※深夜食堂:安倍夜郎所创作的漫画作品,后改编成同名电视剧。故事发生在一个名叫深夜食堂的地方,那里聚集了各种人物,漫画讲述了他们的胃和心灵需求得到满足的故事。
—— 话说回来,在游戏中加入寿司的这个想法是如何产生的呢?
黄:实际上,我最开始就觉得海洋是制作游戏的好题材。不过以海洋为主题的游戏其实并不多。像《深海迷航》(※)和《ABZU》(※)可能是最具代表性的例子。
但想要像这些作品一样探索 3D 海洋实现起来难度颇高,所以我们最初的目标是打造一种更休闲的「深海探险」。
说到海洋当然就会联想到鱼,而且是各种奇奇怪怪的鱼。因此我一开始的想法是制作一款捕鱼游戏,但对于捕捞上来之后应该怎么处理我一直拿不定主意。
把深海鱼捕捞上来过后,将其售卖获得金钱,再用这笔钱来升级装备……设计这样的流程当然很容易,但我总感觉还缺少一些什么。
※《深海迷航》:一款水下冒险游戏,玩家将在未知的海洋行星上尝试逃生并解开星球的谜团。游戏采用一人称视角,包括制作要素,能让玩家体验到海洋的美丽和恐怖。由 Unknown Worlds 开发并于 2018 年推出。
※《ABZU》:一款美丽的水下世界探险游戏,允许玩家潜水并解开谜题,同时享受与鱼类的互动。由《风之旅人》的创作者开发,于 2016 年推出。
—— 也就是说先敲定了以海洋为舞台,以捕鱼为玩法,但接下来的步骤还没有想好。
黄:是的。那段时间我偶然去了一次济州岛(※)海边的一家小酒馆。那里的老板就是早上潜水捕鱼,晚上将捕到的鱼烹饪并卖出。看到这一情景,我突然意识到「啊,这不就挺有趣吗?」。
所以我便从这个想法出发,定下了将鱼制作成寿司, 通过售来赚取金钱的玩法。
※济州岛:位于韩国最南端的岛屿,是一个著名的旅游胜地,也以丰富的海产品而闻名。
—— 居然真的有一家《潜水员戴夫》式的店铺啊。
黄:没错(笑)。杀死怪物,然后从它们身上拿出眼球、羽毛之类的东西来制作盾牌……这样的游戏模式与海洋的联系可能不够直观。但如果是将鱼制作成寿司,那理解起来可能就更自然一些。
在潜入海底看到新的鱼时,玩家不仅会感叹「好漂亮」,还会想到「如果我捉到它会值多少钱呢?」,这会使游戏变得更有趣。
—— 除此之外还有受到什么其他的启发吗?
黄:我认为自己小时候玩的《特鲁尼克大冒险 不可思议迷宫》(※)对我的影响很大。在游戏中,玩家可以利用在地下城赚取的金币来促进城镇和村庄的发展,这样的机制非常有趣。
还有就是《如龙》系列(※)。它不仅有一条主线剧情,其中还加入了大量小游戏和其他系统,并且全都巧妙地与世界观融为了一体。比如桐生一马会玩一些与他个性不太匹配的小游戏。我觉得这种模式非常有趣,因为这样不仅能让玩家喜欢上游戏里的角色,还拓展了更多玩法,所以我也很想尝试看看。
※《特鲁尼克大冒险 不可思议迷宫》是一款由 Chunsoft 于 1993 年 9 月 19 日在 SFC平台推出的游戏。游戏以武器商人特鲁尼克为主角,主要玩法是挑战随机生成的迷宫。
※《如龙》是由世嘉制作的游戏系列,游戏以繁华的都市为背景,生动地描绘极道男人们的故事。大部分正统系列作品的主人公都是桐生一马。
—— 游戏中之所以有那么多迷你游戏原来是受到了《如龙》的影响啊……这样的话就可以理解了。
登场角色是中年大叔是因为开发者们也是中年大叔
—— 接下来可以和我们分享一些关于 Switch 版的内容吗?借着这次推出 Switch 版,请您再简单介绍一下这款游戏的魅力所在。
黄:本作的背景是以蓝洞为名的一片海域,就像《海贼王》中的 ALL BLUE(※)一样,这是一个全世界鱼类汇集的地方。
白天在海里捕鱼,晚上再将其做成寿司贩卖,游戏的核心乐趣就是海洋探索和寿司店经营的结合。此外,2D 和 3D 完美结合的海洋画面也广受好评。
除了这些主线内容之外,随着游戏的推进还会解锁各种迷你游戏,这也是玩家们觉得特别有趣的部分。此外,游戏中还会登场许多个性鲜明的角色。
※《海贼王》中的 ALL BLUE 是一片传说中的海域,据说那里生活着世界上最美味的鱼类。ALL BLUE 是许多航海者梦寐以求的目的地,因为他们可以在那里找到稀有而美味的食材。
—— 游戏里的角色确实都非常有吸引力啊,每个人的形象都让人印象深刻。您自己有没有特别喜欢的角色呢?
黄:我最喜欢的是一个名叫佐藤的角色……实际上,我就是为了向某个游戏致敬才创作出了这名角色。当我们决定将游戏带到 Switch 平台时,我还一度担心是否会出现版权问题,幸运的是任天堂对此的态度相当宽容(笑)。
—— 确实有点危险啊……话说回来,这个游戏中的登场角色都是大叔,为什么会这样呢?虽然中年大叔的确会给人一种安心感(笑)。
黄:相比起角色的外观,我们会先设计与之相关的游戏内容,然后再考虑搭配什么样的外貌。拿佐藤这个角色为例,他是想要获得海洋生物收集卡的收藏家。先敲定了这一点,我们接下来才会继续探讨设计一个怎样的角色会显得更有趣。
结果就是当我们在最后一刻选择最有趣的外貌时,出奇一致地全部都变成了中年大叔。
—— 原来如此。这样一来最后全变成中年大叔也就理所当然了。不过连最关键的主视觉图用的是大叔,这也是无心之举吗?
黄:是的,完全无意的。我记得在内部测试时就有人问过「为什么都是中年大叔呢?」,直到那时我才突然醒悟,是啊,这么一说确实都是大叔呢!
因为我们团队内部更倾向于希望角色具有浓烈的、鲜明的个性,结果就是全变成了大叔。不过也有人会问「那为什么没有美少女?」,其实就这个事情我们讨论过不少次。
—— 在游戏中,出现频率较高的女性角色是「佳枝」吧。感觉她不像是游戏里常见的美少女。
黄:确实,因为我们的团队里有很多中年大叔,当然也包括我在内……所以,与其依靠想象去创作女性角色,不如干脆设定成年龄相近的男性角色,这样设计起来也会更容易一点。
游戏里虽然有一个名叫艾莉的年轻女角色,但她的出场时间很短。这是因为我不太清楚该怎么充分发挥这个角色,所以在后半部分她的出场次数就变得相对较少了。
另一方面,我们非常了解中年大叔的喜好和他们身上有趣的部分,所以那些中年大叔角色在游戏中的出场时间也就更长了。
—— 毕竟更了解中年大叔。
黄:我认为在大叔的角色数量方面,哪怕放眼整个游戏行业,本作也是顶尖的。游戏里你可以看到各种各样的中年大叔。在这方面,我认为我们甚至不输《如龙》系列(笑)。
让人印象深刻的像素画风
—— 在本作中可以看到质量极高的像素画面,这在一般的游戏里相当少见。即便是在现今的日本游戏业界,会使用像素风格的人也越来越少了,您为什么会决定采用像素画风呢?
黄:实际上,NEXON 内部有相当数量的开发成员拥有制作像素画面的经验,并且还制作过《冒险岛》以及《奇迹 MU》这样 2D(像素风格)的游戏。此外,本作的美术总监也是之前参与《冒险岛》开发的成员。
—— 啊,原来如此!有这两部作品的开发者参与其中,那质量肯定会很高。
黄:一开始我觉得像素画风可能会显得有些太复古,所以决定加入更多过场动画来增强画面的冲击力。实际制作完成之后,我发现这些过场动画不仅质量非常高,本身也极为有趣。
由于制作成果比我最开始预想的质量还高,所以后续内容不得不向最初的高质量看齐……这也导致此前负责相关工作的开发者总是在埋头绘制过场动画。在内部我们都称他为「过场动画大叔」。
—— 多亏了「过场动画大叔」,这款像素风格的游戏给人的感觉也没有显得过于复古。
黄:我们并没有刻意想要制作复古游戏,而是希望创作具有像素风格特色的角色。举个例子,如果把佐藤做成 3D 角色的话,给人的感觉可能很奇怪,反而会失去原有的风格和独特的「味道」。
但采用像素风格却能赋予作品相当独特的魅力,我认为这在角色创作中起到了重要作用。
—— 确实啊,想象了一下将其做成 3D 角色的样子,我也觉得像素风格的确更适合,和大叔们的可爱感也更合。
黄:在愚人节的时候,我们向大家开了一个玩笑,说「3D 模式即将来临!」并且制作了戴夫的 3D 模型。虽然看起来也相当有趣,但戴夫所特有的那种「味道」似乎没有被很好地呈现出来。
用 Joy-Con 来打 Call!
—— 本次推出的 Switch 版与 PC 版相比有哪些不同呢?
黄:Switch 平台的试玩版游戏加载时间有点长。因此在正式版推出之前,我们做了很多优化,加载时间大大减少了,请大家放心。
除了这些不太显眼的改进之外,一提到 Switch,自然少不了 Joy-Con。这次料理、打 Call 等迷你小游戏都支持 Joy-Con 体感操作。
—— 使用 Joy-Con 进行游玩是 Switch 平台独有的要素,但想要实现这一点应该很困难吧?
黄:针对 Joy-Con 的校准工作确实很费力。尽管使用 Joy-Con 来游玩很有趣,但如果不能很好地实现动作同步的话,会给玩家带来相当大的操作压力,乃至于最后沮丧地问自己「为什么就是不能成功呢!」。
这方面我们付出了相当大的努力来进行调整,所以我认为正式版应该不会遇到这样的问题。
—— 种类丰富的小游戏是本作的一大魅力所在。你们应该也有相当多舍弃掉的创意吧……在添加小游戏方面,您最注重哪些要素呢?
黄:我最在意的是「这个小游戏是否能自然地融入到作品里」。如果只是出于「这个小游戏很有趣」的考虑就无脑引入的话,那就完全变成一个小游戏合集了。因此,我们会通过相当认真的讨论来确定是否可以将这些小游戏自然地融入到故事中,以及每个小游戏应该围绕哪个角色作为主轴。
哪怕有一些小游戏本身很有趣,但只要出现在游戏的流程中会显得有些不自然,我们也会选择舍弃掉。
—— 如果可以的话,能跟我们分享一些没有实装的小游戏吗?
黄:我们原本构思了一个「扔河豚飞镖」的小游戏,但问题在于河豚本身就是一种用来制作寿司的食材,将其当成飞镖道具的话与现有的世界观不太协调,所以我们最终放弃了这个点子。
—— 原来如此,看来不仅在游戏流程的设计上非常谨慎,你们对世界观相关的内容审查也很严格呢。不过这么一说,达夫的打 Call 小游戏似乎插入得有点生硬……
黄:嗯,那个……其实完全是因为我自己想玩才加进去的(笑)。我们团队中有一个类似达夫的成员真的去日本观赏过现场演出,还尝试过打 Call 等行为,也是他提出并制作了「把打 Call 也作为迷你游戏加进去吧」的企划。
但在游戏中,达夫是不会直接与戴夫见面的,所以让达夫成为这个小游戏的主角在游戏流程中多少会显得有点不自然。如果是像科布拉那样身处主角身边的角色就不会有这种烦恼了……因此如何让达夫登场对于我们而言也是一个需要解决的课题。
—— 即便如此,你们还是很想加入这个小游戏。
黄:是的,因为我自己很想试试看,所以就一边想着「如果是这种程度的话应该没问题吧」,一边真的实装了(笑)。顺带一提,我先前也有提到,这个打 Call 小游戏在 Switch 版中是可以用 Joy-Con 来玩的哦!
—— 是吗?这样一来也就意味着玩家也能亲自参与打 Call 了!这个出于热情而制作出的小游戏居然正好完美适配 Switch,想想也真是很有趣。
戴夫将前往亚马逊?
—— 对于本作的后续展开,您有什么计划吗?
黄:我认为本作的质量还算不错,各内容的完成度也很高,但由于开发时间有限,支线剧情的内容量并不是很多。
虽然有讲述班乔过去的经历,但戴夫以前是什么职业,达夫是怎么变成现在这个样子的,这些方面我们都没有详细展开。
要是有更多时间,我们很想再讲讲有关这些角色的个人故事。如果可能的话,甚至想要以此制作衍生游戏。
—— 做一个关于达夫的游戏听起来就不错啊,然后搞个最后全都是梦境这种结局……讲达夫穿越到另一个世界的故事似乎也很棒。
黄:开发团队里有一个非常像达夫的人,他一定会很喜欢这个点子(笑)。
—— 看上去你们未来依然还有很多想要尝试的事情。是否有考虑过通过推出 DLC 的方式来扩展游戏内容呢?
黄:虽然不知道能不能实现,但我很想试试把本作中的角色带到新的舞台。比如在亚马逊河流域,那里也生活着各式各样的鱼类不是么?
—— 而且由于本作的舞台是大海,所以淡水鱼类都无法登场。
黄:将游戏场景切换到淡水水域可以衍生出相当丰富的内容。比如,添加鲶鱼等鱼类感觉会很有趣。
—— 从您自己的角度出发,除了本作之外,是否还有兴趣制作其他游戏呢?
黄:虽然这次的开发过程确实很辛苦,但我觉得制作单机游戏还是很有意思的。目前我们还是个小规模的团队,最多算是中等规模。因为大规模团队我个人感觉会更难管理一些,所以还是想要保持现在的中等规模来进行一些更有趣的尝试。
—— 《潜水员戴夫》的游戏创意非常有趣,玩家们应该也相当期待您的下一部作品!最后,请对打算在 Switch 上游玩本作的玩家们说些什么吧。
黄:虽然不是有意为之,但本作真的非常适合在便携式掌机上游玩。实际上,在正式版发布后的 2023 年 7 月,这款游戏一度成为了当月 Steam Deck 上游玩人数最多的作品。
而一提到便携式掌机,大家首先想到的当然就是 Switch,因此我认为本作非常适配 Switch 的游玩需求。希望大家能在 Switch 上尽情享受《潜水员戴夫》的乐趣!
—— 啊,不好意思,我最后还有一个问题。
黄:啊?是什么问题?
—— 您最喜欢的寿司类型是什么?
黄:我个人的话最喜欢鳗鱼。可惜没办法将其加入到游戏中……这真的非常遗憾。
—— 鳗鱼确实非常美味啊。非常感谢您今天接受我们的访谈!
翻译:奶油吐司车 编辑:Bluestoon
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switch优化还是不够理想的,后期加载多了游戏体验就不太好了
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玩到后期有点腻了,但前面体验确实很好