《迷失》是一封洋溢着对猫咪的热情与爱意的情书
—— PS5 和 PS4 的实体版(日版)终于正式发售了,您目前的感受怎么样?
Swann:感觉太棒了!能有机会让更多玩家体验《迷失》的世界我感到非常开心。今年我们团队有不少人都造访过日本,一想到《迷失》会出现在我们去过的那些游戏店的货架上,简直就像是做梦一样。
—— 能详细讲讲《迷失》的开发经历吗?
Swann:本作最初的概念是 7 年前由我们工作室的创始人兼导演 Viv 和 Koola 提出的,当时是想要制作一款「扮演猫咪在居住着机器人的神秘未来城市中展开探索」的游戏。基于这个想法,他们成立了开发团队和工作室,并吸引了很多优秀的员工加入进来。为了创造一款不仅能让玩家满意,还能传递出对猫咪深深爱意的游戏,工作室的每一位成员都付出了十足的心血,因此《迷失》可以说是制作组全身心投入才创作出的爱与激情的结晶。
—— 是因为对猫咪的热爱才选择了以猫作为主角吗?
Swann:是的。我们非常喜欢猫,甚至团队中大约 80% 的成员都有养猫。此外,我们认为如果想要讲述一个关于神秘未来城市的故事,以猫为主角会是一种新颖而独特的选择。这样做不仅能在游戏玩法上提供各种可能性,而且以猫的视角来体验故事发展对玩家来说应该也会非常有趣。
—— 能介绍一下作为游戏主角原型的猫咪吗?
Swann:主角的原型 Murtaugh 是一只非常冷静且沉稳的猫咪,团队成员平时都会叫它「老板」。它总是在沙发上打盹,同时监视着周围的其他人,对那些出于无聊的理由来打扰它监视活动的人也是毫不留情。早在《迷失》的开发之初,它就已经是团队中的一员了,我们都非常喜欢它。
—— 听说工作室目前养了三只猫。
Swann:嗯嗯,每天都会有三只猫咪来工作室和我们一起工作!分别是 Jun、Oscar,还有最近加入的小猫 Celestine。它们都是对人非常友善的贪玩猫咪,和它们一起工作很愉快。但有时候它们也会不小心踩到电脑的电源按钮,导致工作成果泡汤,或者无法继续工作……(笑)
—— 顺便一问,游戏中猫咪的无人机搭档「B-12」和你们工作室的名字有什么联系吗?
Swann:没错,「B-12」就是我们工作室的名字!至于工作室名字的由来,那就是秘密了。
在浓浓爱意的背后是非同寻常的坚持
—— 游戏中猫咪动作的设计非常逼真,而且动作种类也极为丰富,这是如何实现的呢?
Swann:制作尽可能逼真的猫咪这件事对我们来说非常重要,其中动作可以说是最重要的环节。担任猫咪动画师的 Miko 在设计猫咪动作时,并没有使用动作捕捉技术,而是大量参考了他养的猫 Oscar 来进行手工调试。
—— 能分享一下您最喜欢的猫咪动作吗?
Swann:我最喜欢的是猫咪刚开始背上背包时的笨拙步伐。第一次在游戏中看到这一段的时候,我就已经忍俊不禁了。游戏里有很多类似的有趣动作,养猫的玩家在游玩过程中应该时不时就会发出「啊对对,是会这样」的感叹。
—— 猫咪的叫声类型也极为丰富,音效的收录应该相当不容易吧?
Swann:负责音效设计的 Yann 使用了各种各样的猫咪音源来混合制作出主人公的叫声。虽然录制了许多猫咪的叫声,但并不是每次都能录出我们需要的那种完美的「喵」的声音,可以说是一项乐趣和挑战并存的工作。此外,为了恰当地表现猫咪在感到恐惧、兴奋或受威胁等各种情境下发出的声音,我们也付出了很多努力。
—— 原来是混合使用了很多猫咪的叫声啊。还有没有遇到什么以猫为主角所导致的困难?
Swann:的确要面临各式各样的挑战,其中最困难的是要创造出既适合猫咪探索,又不失视觉美感的舞台。举个例子,为了让建筑物看起来更美观,我们可能需要在其周围添加一些管道。但这样一来,这些管道在玩家眼中可能就会被视作猫咪可以行走的路径。因此,为了能在视觉呈现和关卡设计之间找到恰当的平衡,我们经历了反复的试错尝试。
—— 游戏中的看板招牌都使用的是虚构语言,为什么不使用现有的语言呢?
Swann:我们想要营造出玩家第一次来到某个城市时所体会到的那种迷失感,因此他们必须对城市的规则和习俗处于完全陌生的状态。为了确保所有玩家都无法阅读周围的各种文本和消息,就不得不从零开始构建语言。
—— 最后请对粉丝们再说些什么吧。
Swann:希望大家能在这座我们投入了大量心血和热情的城市里尽情探索。如果各位也有养猫的话,请代表我们向猫咪送去温暖的拥抱!
翻译:奶油吐司车 编辑:Bluestoon
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看看
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原型的猫猫看起来好高冷😂孤高的猫星人
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就是一个猫奴游戏罢了