以火遍全球的高人气动作 RPG《地下城与勇士》的世界观为背景原型,融入高速动作体验的硬核动作 RPG《第一狂战士:卡赞》于 2025 年 3 月 28 日正式发售。最新一期《Fami 通》杂志特别刊载了由负责编辑撰写的评测文章和访谈内容。各位玩家,就让我们共同见证英雄的复仇史诗吧!
评测:保留硬核游戏性的同时兼顾轻度玩家
《第一狂战士:卡赞》是以自 2006 年起运营至今的经典网络游戏《地下城与勇士》为背景,讲述了原作数百年前发生的故事。值得一提的是,本作主人公卡赞的名字在《地下城与勇士》中也曾出现过。进入游戏之后,首先令人眼前一亮的,便是卡通渲染风格的画面。在手绘二次元画风的加持下,玩家可以体验到一边观看动画,一边游玩 3D 游戏的感觉。
至于作为游戏核心的动作系统,玩家需要围绕闪避或格挡来与敌人搏斗和周旋。面对不同的招式,你既可以选择闪避与格挡并用,也可以专心使用其中的一种防御方式。不过,虽然大部分攻击都能被格挡,但游戏中还是多少存在部分无法格挡的招式,因此格挡并非完全通用。我个人更加偏好于使用格挡,尤其喜欢站在原地一动不动,光靠精准格挡来应付敌人连招的玩法。听着不断触发的精准格挡音效,简直肾上腺素飙升,实在太爽快了。
另一方面,玩家主动发起的任何动作全都需要消耗精力。如果太过频繁地进行闪避,或是没能触发精准格挡导致精力消耗过大,也会影响玩家一侧的攻击频次和效率,因此精力管理将是战斗中非常关键的一环。与此同时,熟悉和掌握 Boss 的攻击方式也相当重要。本作的大部分设计都可以被归到「类魂游戏」或「诛死游戏」的门类中,Boss 战的难度自然也不低,玩家可能需要反复挑战才能渐渐掌握攻略方式。
笔者自然也不例外,游玩时不知道看了多少次卡赞无力倒下的画面……但不可思议的是,随着挑战次数的增多我自然而然就掌握了应对 Boss 招式的方法,最终也成功将其打倒了。恐怕开发团队是亲自体验了大量动作游戏之后,才逐渐摸索出了本作中这种充满挑战但又相当合理的难度平衡吧。在笔者个人看来,这无疑是一款将压力和挫败感控制得非常出色的「诛死游戏」。
不过这仅仅只是笔者个人的看法,或许也会有玩家觉得难度设置得太高了。好在本作为这类玩家也提供了两大辅助功能。一是难度选择,玩家一上来就可以从普通和简单两个难度中进行自由选择。另外一个则是 Boss 战失利后的奖励补偿,当玩家被 Boss 打倒时,可以获得一定量的拉克里玛(强化角色属性必需的道具)。而且可获取的数量没有上限,并且玩家对 Boss 造成的伤害量越高,获得的拉克里玛数量便越多。因此即便一直在挑战 Boss,也可以让角色一点一点地变强,不再需要去讨伐烦人的杂兵了。
综上所述,无论是喜爱本作这种高难度设定的玩家,还是更加轻度的用户,都可以充分享受游戏的乐趣。在类魂游戏这个大类中,我认为本作还是相当容易上手的。对游戏感兴趣的玩家可以先试试体验版,感受一下本作的动作手感。
访谈:深受日本动画影响的《第一狂战士:卡赞》
NEOPLE 代表兼制作人 尹明镇
NEOPLE 创意总监 李俊浩
不论回避还是格挡都乐趣十足
—— 本作会包含多少《地下城与勇士》的要素呢?
开发团队:《地下城与勇士》世界观下的历史事件和角色都会登场,各种原作粉丝十分熟悉的场景和设定更是随处可见。这一次我们会详细描绘仅仅存在于原作的文字记录和角色对话里的「卡赞、奥兹玛以及他们所处的时代」,深入挖掘卡赞这名角色。
—— 应该也有不少没接触过《地下城与勇士》的玩家吧?是不是需要对原作有一定的知识储备才能游玩本作呢?
开发团队:即便不了解《地下城与勇士》,也能充分享受游戏的乐趣。本作的故事是完全独立的,没接触过原作同样能沉浸式地感受属于卡赞的复仇史诗。当然,如果你是原作的粉丝,肯定能在游戏中找到自己熟悉的要素,并通过体验卡赞和奥兹玛的故事,对于整个背景世界观有更深入的了解。
—— 一周目的通关时间大概是多久呢?游戏包含主线剧情以外的支线要素吗?
开发团队:本作中存在各式各样的支线任务和隐藏要素,并且会基于玩家的选择提供多种结局。想要见到我们设计的真结局,我感觉最快也得 50~60 个小时,玩得更加细致或者是喜欢慢慢享受游戏的玩家可能要花超过 80 个小时。
—— 设计这样一套攻守平衡的动作系统肯定很难吧?
开发团队:《地下城与勇士》最核心的乐趣就是「动作的快感」,《第一狂战士:卡赞》也是如此。除此以外,如何将这种乐趣与卡赞的境地以及他本身的成长结合起来也是我们设计的重点。因此游戏一上来就会安排多场玩家必须攻克的激烈战斗,如果不能在这个环节提供攻击与防御完美结合的体验和防御本身的乐趣,就难以抵达游戏后期想要实现的「动作的快感」这一目标,所以我们相当重视闪避和格挡等防御动作在战斗当中的影响力。
—— Boss 的超高强度也是本作的魅力之一。能讲讲你们在设计 Boss 的攻击招式和动作时有哪些比较注重的要素吗?
开发团队:我们非常注重挑战性和成就感。作为一款动作游戏,能够清晰识别 Boss 的攻击动作是相当重要的。其次,游戏还必须给玩家留出一定的思考时间,用来判断当前局势并做出应对。如果缺失了先观察再判断的过程,挑战就不成立了。是跑还是躲,是停还是打,玩家在不断进行各种尝试的同时,游戏也需要提供明确的反馈和结果,告知玩家这样的应对方式到底行不行得通,这样才判断得出下一次挑战是沿用同样的方式,还是另寻他法。
这种一目了然的结果和反馈能够让玩家一步步提升自己的操作水平,通过挑战不断积累经验,最终找到通往胜利的道路。此外,为了让卡赞和玩家自身的成长形成同步,并持续提供挑战性,我们为每名 Boss 都设计了专属的攻击方式和机制。为了在视觉层面上直观展现这些机制和特征,我们对于视觉表现和动画演出也极其重视。每遭遇一个新 Boss,玩家都会经历熟悉其动作模式,制定合理战斗策略的过程,永远有新的挑战在等待着你。
—— 作为一款颇具挑战性的硬核动作 RPG,本作有设计面向轻度玩家的辅助功能或是降低游玩压力的系统吗?
开发团队:虽然本作的目标是提供充满挑战性的游玩体验,但也设计了各种供初学者使用的辅助要素。通过新手教程和游戏引导,玩家能够轻松掌握本作的基础操作。如果遇到难以攻克的难关,也可以通过刷级等方式提升角色强度。Boss 战中玩家不仅可以召唤 NPC 同伴,还可以随时在设置选项中更改游戏难度。
—— 本作的剧情将以《地下城与勇士》里没怎么展现的卡赞和奥兹玛为核心,美术风格也是围绕他们二人打造的,这方面你们有什么比较重视的元素吗?
开发团队:《地下城与勇士》拥有充满魅力的奇幻世界观以及众多颇具深度的角色,其中卡赞和奥兹玛的故事更是一段黑暗且悲剧的英雄史诗。为了更好地讲述卡赞的故事,我们围绕画风、表演形式和角色细节等要素进行了反复讨论,尽了最大努力去传达那种大家多多少少都感受过的剧烈却又时而显得纤细和悲伤的情绪。
—— 最后,请对广大日本玩家说点什么吧。
开发团队:本作是一款将富有深度的剧情和激烈的动作体验融为一体的硬核动作 RPG。受到日本动画影响的 3D 手绘风美术、以复仇为中心的故事展开、充满挑战性和成就感的战斗设计,这些要素应该能为日本玩家们带去值得期待的有趣体验,为此我们倾注了大量心血。如果能从游玩了《第一狂战士:卡赞》的日本玩家口中听到「真有趣!」这几个字,那就是对我们最高的褒奖了。
原作者:Fami通编辑部 翻译:弹丸 编辑:熊猫命
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