以下为本次访谈内容整理。
首先想请包总详细介绍一下三款游戏。
包波:这三个项目我们都甄选了很长时间,《绝晓》是这三个项目里面第一个入选的,从去年开始接触,我们一直在观察这个项目的制作团队,主要是看项目立项的过程与制作流程。通过评估觉得他们团队效率很高,审美也不错。
第二个入选的是《楼兰》,是我和槐宏文是经过双方的朋友介绍认识的。当初他拿了一个项目的视频给我,然后我要了很多关于他们团队的资料,又到他们工作室拜访。俯视角游戏在全世界各地都很少,另外我本人也十分喜欢《战神 3》。我们判断这个游戏品质不错,虽然这个项目相对比较早期,但最后还是决定要一起做。
《代号:锦衣卫》是我在 2022 年开始接触的项目,那时候他们团队是六个人,比较单薄。后来逐步成长起来后,我带着我的团队一起去拜访了几次。感觉他们这个团队进步比较明显,在往正确的方向走,尤其他们关键人物的补足,包括对程序,对美术的理解都比过去好,所以这是一个比较典型的、我们追踪了很长时间,最后成功入选的案例。
作品入选之后对不同工作室的支持有什么不同吗?
包波:基本都差不多,我们有一套成体系的流程方案,甚至第一方比如《神秘海域》也是一点一点反馈。当然不同项目会有一些差异,比如《锦衣卫》,我们最早很关心美术方面会不会有短板。其他比如介绍发行商、投资人等常规合作,当然市场活动也会带上。其他就是技术方面的问题了,以及项目管理等等,发现有问题时我们会提供必要的资源,每个项目都差不多。
今天试玩了 7 款游戏,有 4 款是魂类游戏,这是巧合吗还是市场决定?
包波:我有时候也会思考这个问题。就我自己来讲,我是个射击游戏玩家,《命运 2》和《CS》等等玩了超过 3000 小时。但中国之星中的射击游戏只有两款。我们选游戏还是根据作品的池子来看,我们的池子里动作游戏比较多,即便动作游戏入选比例远低于射击游戏,但基数也很大,结果选到最后就是动作游戏占了主流。我们肯定是不会有倾向性的,这是一个自然的过程。
请问出海和配音方面,中国之星计划能提供怎样的支持呢?
包波:SIE 有一个中台部门是专门负责做本地化服务的。很多游戏的出海做得不好,很大情况都是由于本地化的问题,翻译太粗糙了。我们这两年遇到的问题也是中译英多一些,如果英语翻译不好那其他大概率也不会太出色。具体的支持方面,中国之星会给开发者进行各种各样的国际化培训,包括本地化经验、如何找发行商等等,我们也会搞一些内部的分享会,前不久就请到了专门负责制作 DualSense 振动反馈的团队,由他们介绍了很多一手经验;另一方面就是国际化的视角,以及游戏质量的提升。
中国之星计划哪些作品在全球产生了较好的影响?SIE 方面提供了哪些实际支持?
包波:中国之星计划一共有 21 款作品入选,已经发售了 7 款,还有 14 款在研,大获成功的案例其实比较少,《暗影火炬城》在全平台卖了几十万,算是不错的成绩。我们希望中国开发者在主机开发经验相对落后的情况下,一步一步把路走稳。流程都是没问题的,作品的品质在线再加上合适的发行和推广,将来一定会有更多成功案例。《无限机兵》和《终极演化》会在今年发售,可以看看卖得怎么样。
中国之星三期很多年了,最大的困难是什么,全球游戏市场变化有什么挑战吗?这么多项目里哪个是你最喜欢的?
包波:「中国之星」这件事儿比我想象的难。我在维塔士参与过很多项目,固定的研发中都有成套的知识体系,而在中国之星接触的都是独立团队。我们去年 11 月在做中国之星计划开发者大会的时候,就是出于这样的目的,把知识先传播出去,只要我们的开发者知识能够积累到一定水平,他们就会做出正确的决策,能极大限度的提升效率。后来我们也形成了很多流程,把相应的资源分析梳理出来,遇到问题应该找谁,形成文档和流程,而且必要的时候全部分享给大家,都是免费的。从今年开始,我个人对中国之星计划和我们的团队越来越有信心。国内团队成长速度非常快,有些很好的例子,在这个过程中能够往高品质方向走的团队越来越多,大家对不同意见接纳的比较好,开发效率也更高。
包总刚才提到小团队也能做出好作品,是不是因为技术和工具的进化比较大?
包波:技术上确实是有进步的。明显表现是,国内的团队对新技术接纳度更高,他们很喜欢新技术。
中国之星的标准会不会有类型固化,小团队会不会失之交臂?将来扩容如何平衡,有自己的节奏还是有一个额定的扶植池子?
包波:2022 年我们说过,一个开发者给予 100 万支持这个是固定的。如果我们投资的话会这个额度变大很多,取决于游戏品质,这些都是动态的。我们的目的是给 SIE 找到强大的内容制作商。如今在日本、在美国找到公司一直提供稳定作品已经很难了。我们没有所谓的标准,要说有的话就是各方面看得都很细致,包括团队组合、产品质量、版本,这是个双向选择。
项目起步到现在第三期,制作周期也越来越长,会向中国开发者释放怎样的信号?会不会让新接触的开发者觉得标准太高?
包波:我认为不在于团队大小,首先要在赛道中脱颖而出,打出差异化。做大还是小而精都有成功案例。这个问题需要深思熟虑,一些制作人不适合做大型项目,取决于团队意愿,以及资本的情况。各有各的办法吧,小项目绝对有存活机会,品质和竞争对手的选择,要瞄准哪些客户等等,商品属性要考虑好。
如何平衡中国文化和国际化策略?
包波:还是和选游戏一样,我们没有固定的选入标准。当然特别恐怖和色情暴力的肯定不行。中国的开发者一定是爱好本土文化的,即便是西化项目也会加入中国元素,比如服装、饰品等等。
中国之星在玩家群体已经有品牌效应了,你们未来的期望是怎样的?
包波:第三期已经有 9 款作品了,我们的计划是选 10 个就结束。我们确实在考虑下一期的方向了,当然我们最在意的还是是这个项目能够帮到中国开发者做出好游戏,同时把这些好的作品带给全球的玩家。
绝晓是个持续运营类的游戏,中国之星里这类产品不多。支持和买断制相比会有什么区别吗?
包波:应该说差不多吧。SIE 自己的服务型游戏比较少,最近多了一些比如《地狱潜兵 2》。整体来说还是一样的,各方面都会看。其他方面也会找专家团队咨询建议。
提问《绝晓》制作人应超和《锦衣卫》制作人刘启威,请分别谈谈入选中国之星之后有什么改变,未来能有什么变化?
应超:我们的初衷就是想要登录主机,因此找到包总聊了这个事情。我自己是网易出来的,坦白来讲不是很了解主机游戏的开发,跟包老师接触后有了很多认知,能让我们更高效地把游戏搬上 PS 平台,这是最直接能看到的结果。其他的就是国际上的经验、知识,提升了我们自己的视野、判断能力,得到各方面经验技术的成长。
刘启威:我们的团队成长经历基本是半透明的,从组建到成长一直被玩家所见证,团队也在一点一点向着我们目标类型的游戏在学习。我们的经验和阅历相对薄弱,索尼能提供研发、项目管理、发行、全球市场等各方面的支持,都很有指导价值,能规避很多坑。
请问槐宏文老师,我记得您在圣莫尼卡做过《战神》,也参与过《光环6》的开发,这次《楼兰》为什么选择了完全不同的游戏类型?过往经验怎样应用到这种不同类型游戏的开发中?
槐宏文:其实不能说是完全不同的类型,应该说是缩小了规模。我们虽然是固定视角游戏,实际上也是冷兵器 3D 游戏,和团队本身的属性和擅长的是一样的。做出这个决定一方面是资源问题,因为全视角的 3D 游戏需要资源量是很大的;在确定了小而精的体量方向之后,想做一些复古又不太一样的游戏,但并非是大作。因此团队还是在擅长的领域在开发。
《锦衣卫》试玩版的内容很多,一次性放了大量内容,这么多系统需要玩家全面掌握吗?会不会觉得门槛太高了?开发者希望呈现出怎样的体验?
刘启威:我们追求的展现目标是印象中的武侠元素,尽可能还原一些东西。我们追求的效果是让玩家把战斗理解为舞台,敌人是演员配合你去表演。我们会提供不同的工具,这个版本是为了展会做的,内容都有所展现,所以会让人觉得多,正式流程不会是这样。可以一直弹刀,也可以用招式克制,我们希望是围绕招式来应对战斗。最终的目标是动作苦手也能打赢,高手就是优雅压制。
《绝晓》是个大型开放世界的多人游戏,但试玩只有单人部分,想请问多人是怎样体现的?
应超:《绝晓》是个长线运营的服务型游戏,玩家可以单机玩也可以和朋友玩。我们网易自己团队的经验是,社交做好一定能给游戏带来很大乐趣,但太重就有负面影响。受苦这件事不同水平的玩家都会面临,我有时候会希望有朋友一起。最早《魔兽争霸 3》是 1v1 对战,后来变成 MOBA 五人合作,把失败这件事的挫败感分散掉。我们觉得游戏里加入联机元素既可以让玩家自行选择是正面对决,还是和朋友一起开心游玩。出发点是能和朋友一起分享。
想请问几位制作人,初次接触中国之星的时候是怎样的情况,现阶段获得了哪些支持。
刘启威:2022 年视频首发之后他们就联系我了。我个人其实是受「中国之星」影响很深的,第一期杨冰的《失落之魂》项目就是我裸辞的出发点。这些不止影响了项目本身,对开发者也是很大的激励。我们这种独立游戏出身的对市场方面考虑的比较少,SIE 能给很大补足。
应超:我们开始觉得上主机是件很困难的事儿,聊下来之后发现没有想象那么难,SIE 提供了很多分享、帮助,PS 版本的开发也非常顺利。以前觉得没接触过上主机,因此主机版本的优先度就没那么高,接触中收到了非常多的资料。我们做过一些小范围的邀请测试,闭门造车多一些,而索尼每次会针对每个版本提供反馈,细到音频音效。之前会觉得做到 80 分就不错了,但后来发现能做到 90 甚至 95,我们自己对标的产品也会更高更广了吧。
槐宏文:我自己是 PlayStation 的超级粉丝,本身团队对索尼就有好感,回国做游戏就很自然地接触了 SIESH。支持方面,除了 QA、硬件等,实际接触到的是精细测试产品,针对性给予反馈。
入选中国之星的作品玩家都会抱有较高期待,请问各位制作人,这种期待是好事还是坏事?
槐宏文:我觉得有好有坏吧,期待说明重视。肯定是有压力的。当然得到了正向反馈也会让开发者更有信心。开发团队还是要有自己的节奏,外面声音过多打乱开发节奏就不太好了,有时候需要选择性忽略。
应超:索尼的认可是很大的激励,也算是一种背书。还是取决于我们做的事能否匹配这份关注吧,我觉得不算是负担。
启威:最早确实有些头疼,现在已经习惯了。只要别影响做事的判断就好,坚定做好选择就行。
几位制作人偏好买断制还是F2P?选择出于自己的执念还是成本考虑?
刘启威:我们不太擅长做长线运营。人们的思维方式都是有差异的,我想到一个玩法之后就会自然而然地加入到游戏内容中,因此买断制更适合吧。
应超:我是个成份比较复杂的玩家,主机和网游手游都玩,本身对游戏的模式没有倾向。选择长线运营一方面基于自己的经验,另一方面游戏本质还是看内容,我觉得好玩的游戏就是好玩的游戏,和付费类型没关系。我们关注的还是希望把游戏做得更好玩。
槐宏文:我个人对做什么类型都不排斥吧,什么类型都有好游戏,取决于玩法类型和团队资源,看立项的状态,我们目前这种体量的话买断制体验更适合。
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