游戏的基本玩法逻辑无须赘述,知道《杀戮尖塔》的人都能秒上手。这里只说游戏里那些具有特色的系统。
流程主要结构也是三个大关,不过推进形式并非是路线选择。正常情况下,屏幕底部存在三组牌堆,内容包括战斗、商店、随机事件等。你可以根据需要,从中选择一张拖拽到画面中央的行进路线上,视为下个将触发的关卡。除了顶部的牌外,下方隐藏的牌堆只能提前看到与玩家「导航」数值相同的张数,可预判的范围有限。
由于设定中角色是驾驶汽车前往各地,每次翻卡前进都会耗费一定数量的燃料,耗尽后本轮游戏失败。所以你在规划路线时,必须着力寻找名为「加油站」的区块,并择时进入补充燃料,才不至于中途停摆。
在章节中完成规定数目的小关后,最后要面对 Boss,而它们都是克苏鲁神话体系中名声赫赫的古神。如果要深究背景设定,本作对于克系文化的相关运用实际是比较离谱的。别的不说,玩家操控的人类角色,不仅可以直视旧日支配者,甚至能够用拳脚把大衮、哈斯塔、莎布·尼古拉丝给原地揍翻。与其说是调查员,我更愿意相信这是某位外神化身过来打架解闷的。
除了血量,角色还有理智与灵视两种数值,很有克苏鲁风格的设计。理智等于另外一层血,在对抗古神时常常会因精神攻击而损耗,SAN 值为零自然也会死亡。灵视用来释放技能,只要点数足够,每回合使用次数不限,效果有抽牌、叠甲、回血等。
游戏存在着「连攻」与「连防」的概念。顾名思义,它们都要求玩家连续打出某种类型的卡牌以获得相应增益。依次使用三张攻击牌,第二张就能得到伤害加成,第三张更高,以此类推,获得护甲的防御牌亦是同理。
这个设定不算复杂,却提高了牌序层面的策略性。我先打两张单体攻击,最后出张 AOE,就相当于将伤害加成效果扩大数倍。另外本作的护甲在回合结束后不会完全丢失,只会损失一半,让过度叠甲的「守赢」战术成为可能。
卡牌等级是个不得不说的点。注意这里指的并非稀有度,而是说每张卡都有其独立的等级体系。游戏中体现为卡牌顶部的分格条,对局中每打出一次,都将累积一格,攒满以后,会在战斗结算界面进行升级。
升级带来的主要是数值强化,但强化往往不多,例如从「造成 6 点伤害」进化成「造成 7 点伤害」,不少牌还有升级分支可选。
关于道具,《蠕行的恐惧》存在着圣物、装备、消耗品三大维度,也是「肉鸽」的重要构成部分。
圣物与《杀戮尖塔》的遗物差不多,提供各种各样的局内特殊效果。其中还存在着诱人的合成设定。假如你能在流程中集齐同属一个套装的全部圣物,便能直接得到组合传说版本,相比普通圣物,效果自然肉眼可见地强悍。比如以血量回复为主题的吸血鬼系列,凑齐三种后的奖励会提供 25% 伤害回复,瞬间就把血量压力降到了很低的水平。而拿到旅行者三件套后,直接将恼人的汽油损耗设定取消,从此以后再也不同到处翻牌找加油站了。
因此,玩家在选取圣物时,或多或少都会倾向于拿存在配套可能性的。不过说实话,想要在攻关过程中完成圣物组合,概率其实很低。就我个人的实操经验来看,能在单轮游戏中达成一次合成,就已经算是运气不错。
装备在概念上跟圣物没有本质区别,但拥有「部位」设定,同部位的装备只能携带一种。而且装备有数量限制,正常情况下仅能携带三个。
消耗品就更容易理解了,战斗中使用可带来一次性效果,有时会成为翻盘利器。
每次闯关结束,玩家能根据战斗表现,得到恐惧点数以及木头砖块之类的素材资源。恐惧点提升等级,解锁更多可用道具,同时推进战役模式剧情。
素材可以建造与升级各种设施,这是游戏几乎唯一的局外成长系统,全部升满后带来质的飞跃。只不过高级素材获取难度过高,需要在后期章节甚至成功打通才能得到少许,想要升满可能花费好一段时间才行。
作为初始版本,《蠕行的恐惧》目前存在的弊病也是肉眼可见,这里简单说说。
首先,游戏以 DBG 玩法为核心,却没有在系统中加入稳定的删卡机制,是最被 Steam 评论区玩家们所诟病的问题。
本作包含三种职业,每个都有六套不同流派的初始卡组可选,牌量不算少。我估计开发者们认为,既然大家辛辛苦苦把卡牌升了级,那肯定不会舍得把它们给剔除出去。然而实际情况是,基础牌即便升到了顶,在后期章节里也仅仅是勉强能用的程度。由于战斗后拿新卡的操作只能拒绝五次,卡组会随着流程推进变得愈发臃肿。即便组出了不错的 build,也会因为大量基础牌挤占抽卡与费用空间,导致实战中无法顺畅运转。
不得不说,本作对于费用的控制是真心吝啬,三费上限在绝大多数情况下会从始至终陪伴玩家,只有极少数的圣物会给予临时性的额外费用,可遇而不可求。偏偏某些高费卡的设计又非常迷惑,例如私家侦探的消防斧,花掉三点能量就打出个这,古神还没动手我恐怕早就疯了。
然后就是之前提到的卡牌升级玩法,对于《蠕行的恐惧》而言可谓一把双刃剑。每当玩家来到一个新章节,都会发现敌人数值出现质的飞跃,手头若是没有升到高等级的卡牌,打起来将举步维艰。
这时就要祭出枯燥但有用的升卡秘诀了:在早期低难度战斗中,先把场面控制到只剩一个无威胁的敌方单位,再依靠防御卡反复刷护甲并降低输出的方式,在保证己方无损对方不死的情况下,慢慢刷每张卡牌的熟练度,确保本局结束后,手上的所有牌全部可以升级,等到了下场战斗再如法炮制。按照这个逻辑,只要手法不出问题,基本都能在首章结束前把大部分初始卡升满。
这种玩法有意思吗?我个人持否定态度。刷熟练度虽不会带来太多负面体验,但确实繁琐无聊,尤其是你每轮开始前几乎都必须这么做,不然卡组强度很难跟上敌人的数值膨胀,带来了不少的垃圾时间,很是拖沓。
其他就是些零零散散的毛病了。比如说中文翻译有些地方存在歧义,对局中偶尔会出现卡死等,都是些可以通过更新解决的瑕疵。开发商 Flatcoon 反应也很快,上线第二天就用小更新解除了自由模式的锁定(1.0 需要先打通战役模式),同时保证会在两周内推送新补丁,解决目前用户反馈的主要问题。
综上所述,《蠕行的恐惧:克苏鲁选集》是款素质不错的「肉鸽」卡牌新游。它既拥有切实的难度和挑战性,也包含丰富多样的独特设定,加上拥趸众多的克苏鲁神话主题,玩起来相当带感。只不过游戏的难度数值曲线目前来看存在问题,需要更新补丁的进一步调整,才可能得到更多玩家的认可。
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