《暗喻幻想》主创访谈:桥野桂与副岛成记的 bw 之旅

《暗喻幻想》主创访谈:桥野桂与副岛成记的 bw 之旅

全文约 4800 字,阅读只需要 8 分钟。

今年的「bilibili World」活动中,世嘉和ATLUS携即将发售的《暗喻幻想》出席了展会并首次提供中文版试玩。而游戏的两位主创 —— 桥野桂、副岛成记也来到了现场。

左:桥野桂,右:副岛成记
左:桥野桂,右:副岛成记

桥野桂是《暗喻幻想》的导演,《女神异闻录 3》《女神异闻录 4》《女神异闻录 5》《真女神转生 Ⅲ-NOCTURNE 》与《凯瑟琳》都是他的代表作品。而副岛成记则是与桥野桂常年作为搭档的原画师,从《女神异闻录 3》开始担任系列人设工作,清晰的线条、明艳的色彩和时尚而现代的造型都让他的作品有着极高的辨识度。

桥野桂的监督、副岛成记的原画与目黑将司的音乐,三人共同构成了《暗喻幻想》的支柱。《暗喻幻想》为《女神异闻录5》的核心成员成立新工作室「Studio Zero」之后的首款原创作品。本作最早于 2016 年公布,当时的开发代号为「PROJECT Re FANTASY」。在公布了 8 年后,游戏终于要在今年 10 月 11 日正式发售了。

舞台活动中,桥野桂表示自己是第一次参加 bw 展会,已经感受到了玩家们的热情,非常感谢大家;而副岛说,这是自己第一次来中国,没想到有这么多玩家玩过我们的游戏,可惜日程很紧张,没能有时间好好逛逛。

现场互动环节之后,篝火营地与几家媒体同行一起,对这两位主创进行了一次时长约 1 小时的访谈,聊了聊这款酝酿了多年的 ATLUS 全新作品。

以下为访谈内容整理。为便于阅读,部分提问顺序有所调整。

《暗喻幻想》的视觉元素和你们之前的作品都不太一样,比如主角等人的据点是在一个蒸汽朋克风格的铁甲战舰舱内,在决定这个题材的时候制作团队经过了怎样的计划和讨论?与现代题材相比,这个题材会为玩家带来怎样的感受?

桥野:本作在设计之初就被定位为「偏向幻想风格」的作品,为了更有奇幻味道,还花了一年左右的时间学习相关的背景知识,比如阅读《指环王》、欣赏各类奇幻名作等等。希望新作并不只是让玩家来到一个「与现实世界环境不一样的异世界」,而是「能对现在生活的环境有一定影响和启发」的故事。其实最初我们是从建筑材料的角度在设想「奇幻世界的样子」,比如金属螺丝啊、玻璃啊等等,但后来经过与山下育人(记者注:日本知名机械设计师,代表作品《EVA》)以及因《尼尔:机械纪元》而闻名的幸田和磨先生,创作了如今这个以「铁甲战车」为核心的设定。


本作距离初次公布已经过去了 8 年。对一款 RPG 来说, 8 年的开发其实已经很长了,请问是遇到了什么困难吗?目前本作看起来有些像中世纪版本的《女神异闻录》,最终发售的作品和最初的设想有什么不同吗?

桥野:本作同样是和多年以来合作过的团队们一同协力创作的,因此只要符合幻想 RPG 的风格,此前积累的经验都可以用于本作。主人公在幻想的世界中推进旅程,旅程中与伙伴们产生的羁绊是重要环节,在期限时间内完成旅程也更加真实。我们并不是想要做成《女神异闻录》系列新作,只是结果上来讲呈现出了团队多年开发风格的「主题性」。现有的成品最初设想其实有很多不同,我们也把自己视为「开发过程中的旅人」。

我们能看到有时间和天气相关的机制,这个设定是怎样诞生的?和《女神异闻录》系列有什么不同?

桥野:《女神异闻录》系列是描绘了高中生活,而《暗喻幻想》也有不同的旅程,都有时间限制,因此这方面是有些相似的。灵感来源方面,我们举个例子吧。来了上海之后,感觉这里的气候和东京还挺像的,东京或许更热。旅途中天气的变化会影响到人们的感受,希望营造真实旅途中的感觉。在出差或者旅行过程中,实际到达目的地后,通常而言最初的体感差异就是气温,很热、很干燥、很冷等等,希望在游戏中也让大家有同样的差异感,虽然只能用气温的形式体验。

作为一款 ATLUS 新作,大家很难不把《暗喻幻想》同《女神异闻录》与《真女神转生》联系起来。那本作和这两者相比最大的特色在于?

桥野:游戏的系统玩法、战斗都有很多调整,这些是表面的区别;从作品属性来说,最大的不同是「旅行」这一主题,主人公是在旅行过程中逐渐成长起来的。另外,《女神异闻录》很多情况是使用另一个自己(人格面具)作战,而《真女神转生》在驾驭恶魔,《暗喻幻想》则是是使用主人公自己的力量。


我看到制作人员里面还有非常擅长机械设定的山下育人先生,请问为什么会选择他作为合作伙伴呢?

桥野:其实开发初期我也让副岛先生画了铁甲战车的初稿,虽然也很出色,但由于是完全新作,我们更希望找到一个完全不同的方案风格,而我们两人都很希望看到山下的设计。

副岛:我和桥野桂合作过很多年了,熟知彼此的风格,都属于想象范围之内的设计。对我们这一代人来说,山下育人先生可谓是一个非常传奇的设计师,只有他能创作出那种「结合了机甲和生物」的独特设计,因为这次希望能做出局限之外的东西,就去拜托了山下老师。负责本作的设计幸田和磨先生也是众多大师中百里挑一的合作伙伴,希望能呈现出让大家喜爱的风格。

副岛先生在为《暗喻幻想》和《女神异闻录》这两部完全不同的作品创作角色时,有什么明显不同的感受与心得吗?

副岛:不同点是《暗喻幻想》需要设计一些来自异世界的种族,还要考虑角色们的身份,比如骑士、贵族等等。这其中也有一些让我觉得困难的部分:如果只考虑角色的身份和组织背景,那角色的性格魅力可能就相对淡薄,我们要考虑角色本身的身份、个性,只有两者结合才能做出有代表性的设计。与《女神异闻录》相比,《暗喻幻想》中有有很多「大人」感觉的人,而不像《女神异闻录》中青年感多一些。这次我们会创作几位「散发着坏人魅力」的角色。我一直希望能画一些酷酷的敌方角色,之前笔下的都是只敢欺负高中生的坏老头,感觉好没出息。


试玩中出现了角色职业转职的设计,请问灵感来源是什么?

桥野:灵感就是来源于古典的幻想 RPG,比如我年轻时候玩过并且很喜欢的《巫术(Wizardry)》系列。如今职业已经变成为了服务玩法的存在了,导致很多游戏的职业系统失去了职业本身的含义,其实我认为「职业」应该是来自角色本身的形象和力量,我希望能在游戏中体现这种感觉。我对荣格心理学有一些研究,阿基态(Archety)就是「原型」,人格面具也是荣格心理学的「原型」,我觉得这些英雄原型的形象基础就是基于「职业」的。

在《暗喻幻想》世界观中,当地人们「幻想中的世界」正是我们现在所在的现实,那么这样一个奇妙的设定会对游戏的剧情有怎样的影响? 

桥野:具体的细节还是保密阶段。这个设定与其说是剧情,我更希望对玩家的现实体验产生一些影响。正如作品名字《暗喻幻想》,我正好在这里讲解一下这个隐喻:幻想 RPG 的话,玩家的想法是「摆脱现实、忘记现实,前往令人开心的异世界」—— 我们都希望脱离现实、追求幻想,因此才会去玩游戏,通过奇幻游戏来促发现实生活中的可能性。我们想要摆脱现实,但异世界的人们也会产生幻想,他们「幻想中的世界」会是怎样?正是本作的乐趣之一。

《女神异闻录》系列是日常校园生活,为了完成学业而前进;那暗喻幻想推进流程的动因是什么呢?流程中消耗的是什么? 

桥野:我这次来上海出差的时间只有三天两晚,虽然我很想在上海的高楼大厦上俯瞰城市风景,但现在天气不好又没有时间,应该怎么安排日程呢?大家如果也是出差的话应该能理解我的心情。对现代人来说,旅行的时间总是有限的,我希望把「日程」概念融入作品中,让玩家体会到旅行的真实感,由玩家自行决定该做什么。当然在地图上频繁移动会不会占用日程方面,我们有瞬间移动魔法的设定,不用担心太还原现实导致游戏无聊。

 《女神异闻录》与《真女神转生》系列都有很多来自世界各地神话中的怪物,想请问《暗喻幻想》会如何安排敌人?以及怎样在怪物方面与以往作品做出差异化? 

副岛:其实并非所有的 Boss 和敌人都是我直接设计的。概念方面,野外遇到的敌人是幻想作品中常见的典型怪物。《女神异闻录》系列因为是心灵力量的作战,那边怪物的重点是体现「内心的阴暗一面」,而《暗喻幻想》是出现在野外战场的、很有存在感的怪物。而人类怪物方面,其实是桥野先生的灵感 —— 我们参考了中世纪荷兰画家耶罗尼米斯·博斯的画作,他有很多表现人类罪恶的画作,也创作过很多恶魔与半人半兽的生物。


为什么会在《暗喻幻想》加入了即时战斗内容?在实际开发过程中遇到了哪些困难呢?

桥野:《女神异闻录》采用了指令式战斗,《暗喻幻想》以指令为主,同时可以通过场景中的动作攻击来应对各种敌人。大家在玩《女神异闻录》的时候会不会有「哎呀又是同样的敌人,又要指令战斗了……」这种感觉?为了避免这种情况,设计了这个战斗系统。一般而言,RPG 战斗系统的在开发早期就会确定,因为战斗系统对情节影响不太大。但我们这次是开发后期才最终调整成了如今的战斗模式。

本作的剧情偏向轻松还是黑暗?

桥野:两者都有吧,但因为背景设定上就和《女神异闻录》系列轻松的校园生活不太一样,毕竟是要决定下一任国王的争夺战,但角色中还是会有几位会提供轻松搞怪、烘托气氛的。

游戏的难度如何?对轻度玩家有没有什么辅助手段?对喜欢高难度的玩家有什么挑战? 

桥野:比《女神异闻录》系列稍微难一些,但因为难度是可以调节的,所以所有玩家应该都能适应。有个开发经验可以和大家分享:从开发人员的角度来说,设计一款 RPG 不会先确定难易度、再去开发游戏,而是在设计系统的过程中自然而然就确定下来的。《女神异闻录》的玩法本来就不需要很高难度,而《暗喻幻想》有部分需要玩家自行编制、调整的内容,因此我说会比《女神异闻录》稍微难一些。对轻度玩家来说也有辅助的设计,比如一键重新开始战斗等等。

「支持率系统」对游戏有什么实质影响吗?

桥野:游戏初期的支持顺位会在 4000 左右,最终可以看到排第几名,这是故事设定中很重要的一点。但也不会发生因为支持率太低就无法推进剧情的情况。

成立「Zero」工作室的初衷是什么呢?作为工作室的第一个作品,您对《暗喻幻想》有什么期待?

桥野:除了《女神异闻录》和《真女神转生》,我们还希望创作一款能代表我们、有标志性的作品。此前我们看着其他开发商做的奇幻 RPG 都很羡慕,之后,感谢《女神异闻录5》的热卖,得到了全世界玩家的认可,让全世界玩家都认识到了我们,就想「现在是不是可以挑战一下奇幻题材的 RPG 了?」,就是这样的契机。以往的作品主人公是高中生身份,更侧重于怎样成长,这样长期不挑战新类型会导致创作的兴奋感变少。相信大家做媒体也会希望时常挑战新题材、新话题吧?大概就是类似的心情。做出能够超越自我的作品,就是怀抱着这样的期待。


二位这次来中国参加 bw 的整体感受如何?

副岛:我是第一次来中国。我是个画画的,来到这次展会看到了很丰富的作品和画作,而且很多来自日本的作品在中国也很受欢迎。原画是看不出作者出身地的,因此「绘画」这件事已经超过了国家或地区,成了共同的爱好,真的很令人兴奋。 

桥野:今天是活动的第一天,我还没有机会到处逛展台。很高兴在能大型展会介绍我们的新作,还看到玩家们在热情地排队试玩。另一方面,我们不止感受到玩家对 ATLUS 作品的热情,而是感觉中国创作者的作品一定会跨过国家或地区,让全世界的用户共同见证。

对你们的中国粉丝说点什么吧! 

桥野:在 bw 上遇到了很多喜欢 ATLUS 的用户,也很开心能和玩家直接交流。这并不是从零开始的作品,而是凝聚了我们全部过往经验的新挑战,希望大家能够尝试一下。

副岛:和热爱我们游戏的粉丝面对面交流很开心,这也是我第一次和中国玩家见面。一直以来,我们创作的《女神异闻录》系列有其专属的魅力,而在「P」系列积累的基础之上开发的幻想题材 RPG,就是本次的《暗喻幻想》了。这次我终于把曾经想画但没能画过的作品画了出来,如果在游戏发售后大家觉得还不错,希望可以多多推荐给朋友们。

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nexusdyna
08-06 上海
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