比鬼怪更恐怖的是战争
提到生存恐怖题材,大部分玩家脑海中浮现的印象都是阴森古宅、丧尸怨鬼、变态杀手、生化病毒之流。以真实世界中的战争为蓝本,似乎做些枪战射击或者军事策略更为合适。
但仔细想想,撇开超自然与科幻要素,现实里最让人感到汗毛倒竖的事情,可能就是战争了。
多年前,一部饱受好评的《勇敢的心:世界大战》,为我们展现了普通个体在漫天炮火下的挣扎。尽管此作品没有在气氛与玩法上刻意渲染,玩家已经能够切实感知到战争的残酷与无情。
而同样以「一战」为主题的《战壕惊魂》,则选择了另一个角度,用非常直观的方式描绘了前线士兵极为艰难的求生之路。
故事发生在 1916 年,以「绞肉机」之名令世人胆寒的凡尔登战役。玩家扮演的主角是一名身处前线的法国士兵。除了要从这场堪称人类浩劫的冲突中幸存下来,还需努力找寻自己在战场上失踪的亲弟弟,带他一同回到温暖的家乡。
《战壕惊魂》采用了经典的斜四十五度俯视角,玩家操作主角在各个区域中移动探索,与场景互动,搜寻有用物品以及消灭敌人。
即便是像素画风,开发组还是依靠种种技巧,营造出了不输传统恐怖游戏的惊悚氛围。
由于身处战场前线,映入眼帘的大多为经历战火洗礼后的残垣断壁,随处可见被鲜血浸透的遗体,宛若人间炼狱。而建筑物基本也是临时搭建的工事堡垒,内部处处散发出简陋破败气息,置身其间并不一定会比外面更安全。
游戏也特意在流程的很多环节安排了视觉冲击力满点的全屏插图。像素勾勒出的画面略显模糊,却相当成功地带给观者诡异可怕的感觉,每次都让我觉得脊背发凉。
而最令人印象深刻的手法,莫过于对光线明暗的运用。《战壕惊魂》里,即使是处于白昼的外部场景,整体环境亮度都尽量黯淡,虽不会影响玩家视野,却让游戏的基调阴沉无比。
到了房屋内部,尤其是地下区域,有限能见度为玩家带来的压力瞬间爆发。
在没有照明设备的情况下,你往往只能看清以主角为中心的一小块范围,连找到前进道路都是难事。就算打开手电筒,能照亮的仅限正前方的小幅扇形区域,有帮助但不多。
更不要提隐藏在黑暗中的敌人。有时候刚走过某个转角,突然与一个手持刺棍的德国兵撞个满怀,所带来的惊吓程度丝毫不亚于「跳脸杀」。
开发者甚至刻意没有在游戏里添加背景音乐。主角在黑暗中谨小慎微的迈步时,从耳机里传来的只有脚步声,一点风吹草动都足以令我的神经迅速紧绷,压抑不言而喻。
战斗质感偏硬却略显套路化
了解《战壕惊魂》的整体基调后,你肯定不会认为它会是什么枪战爽游。事实上,本作的战斗比想象中更加艰辛。
我认为游戏有两大要素提升了战斗环节的难度,一是薄弱的主角操作,二是强悍的敌人性能。
玩家所操控的主角身为青年士兵,但绝对称不上强大。正常状态下移动速度有限,虽然支持按键奔跑,却伴随迅猛的耐力消耗。若是不慎使耐力槽见底,就会进入相当长的冷却补充。
至于回避手段,仅有翻滚一种。千万别指望它能和动作游戏里的闪避相提并论,这里的翻滚不能取消其他动作,距离短,效果差,耐力需求也不低。很多时候能靠这手躲开敌人的攻击,某种程度上都要归结于运气不错。
最要命的是攻击模式。想在《战壕惊魂》里完成一次攻击,玩家要做的,先是装备一件武器,接着按住瞄准键不放,让画面出现的瞄准框逐渐缩小的同时,用鼠标或右摇杆调整攻击方向,最后在恰当的时机按下攻击键,才算完整进行一轮攻击操作。
虽然听起来相当繁琐,实际上手就会发现,确实不便利。这套逻辑存在很多死穴,比如瞄准时人物完全无法移动,攻击方向与距离判定模糊,而且如果没能等到缩框完毕就进攻的话威力将大打折扣等等。
因此,想要安全有效地作战,留给玩家的最优战术就是「走 A」,即保持足够距离时就启动瞄准,待敌人靠近时正好击出,趁其受创硬直时立刻快跑远离,再重复该流程。
在这种战术指导下,玩家的出错概率依旧很高,包括但不限于距离把控有误、方向偏移、未打出硬直、忘记上弹,甚至是撤退时遭遇其他敌人。只要出现上述任何一种状况,妥妥要挨上对面一两下。
对比羸弱的我方,敌人就显得相当凶残了。
战争把人变成鬼。你在战场上相遇的每个敌军士兵,都不再是可以交流沟通的同类。他们红着眼睛,如同失智野兽般冲锋而来,脑中唯一念想就是将你置于死地。
首先,他们的攻击力很高。无论是拿枪还是用近战,但凡摸到主角一次,都会造成大量的生命值流失。
其次,他们的防御力惊人。想要击杀一名敌人,通常要用手枪命中很多次,连步枪都无法用单颗子弹解决,只有高威力的霰弹近距离糊脸才能勉强做到一击制敌,更别提用近战武器慢慢消耗了。
幸好游戏还是留给我们一些高效清理敌人的途径。比如战场上的油桶,趁敌人靠近时打爆,可造成巨量范围伤害。系统也存在着「背刺」逻辑,在没被对方发现的情况下摸到其背后攻击,效果能得到肉眼可见的提升。
前线上也分布着少量固定式机枪,利用好将无损处理较多敌人。不过,就连身着普通军服的无防具敌兵,能够近距离下硬吃马克沁七八发子弹后才缓缓倒下,不禁让人怀疑对面是否都是量产型雅利安超人。
另外游戏里的敌人不会开门,无法跨场景追踪。所以某些情况下能够用反复进出门刷新敌人位置,打一次就换屋,如此反复,敌人血量是不会恢复的。等到摸索出上面这些诀窍后,战斗理论上并不会成为困住玩家的绊脚石。
但老鼠是我想单独拉出来吐槽的设计。没错,游戏里的老鼠特别闹心。可能为了配合一战时期壕沟内鼠患严重的史实,每当在有老鼠洞的场景内杀死敌兵后,经过一段时间回来,会有身形巨大的老鼠群聚集在尸体边啃咬。一旦主角靠近,就会被它们疯狂追逐。
鼠群速度快,数量多,被咬后还有概率被感染,血量上限临时减半。虽然有提前向鼠洞投入手雷封闭的策略,但考虑到其稀有程度,还是别浪费在这里了,通过灵活走位快速躲过才是上计。提前把地面的尸体用火焰烧焦也是规避策略之一,但初次游戏时很难想到这种方案。
资源管理玩法有得有失
回收标题,《战壕惊魂》在很多玩法构成上,都与早期《生化危机》作品高度相似。资源管理即是重中之重。
主角可携带的物品,被背包格子所严格限制。无论枪械武器,子弹药包,还是合成素材,解谜道具,都会占用一个格位。
举个例子,我想带上两把不同的枪械对付不同情况,那就得配上相应得两种子弹,加上一件必备的近战工具,一个恢复物品,六个格子就这样没有了。
随后的旅程中,只要稍微捡到点什么,背包很快会被占满。如果恰好碰上推进流程的关键物品要拿,情况就变得极其严峻。要么忍痛舍弃部分资源,要么去找存档点的「次元箱」存了东西再回来。
平心而论,资源管理作为核心,在《战壕惊魂》中的表现不算差,灵活调配身上的常备道具,确实能为游戏带来不少决策要素。
然而在官方推荐的「士兵」难度下,初始背包格仅有十个,行动起来捉襟见肘,很容易对玩家的前中期体验造成破坏。想要玩得稍微轻松,可能还是选择前两个难度为宜。
顺便,游戏中还包含了商店与武器升级概念。考虑到是在战场,交易媒介变成了前线硬通货 —— 香烟。在存档点附近往往能找到商人,可以拿收集到的香烟换取五花八门的道具。武器升级则须利用零件资源,可以对枪械进行火力、上弹速度、装弹量等维度的提升
比较离谱的是,连《生化危机 4》中的贵重物品合成系统也被套用了进来,玩家可以拿宝石镶嵌在珍贵物品上使其售卖价值提升。至于此系统放到一战环境中是否显得违和,就是仁者见仁智者见智了。
令人崩溃的无尽奔波
至于《战壕惊魂》的最大弊病,绝对要属过于繁琐重复的跑图了。
游戏的全局地图并不算大,场景数量有限。很多地区在各个章节会被重复利用,玩家要反复往来其间数次。为了在此前提下保证流程长度,制作者选择了一些不那么使人满意的手法。
比如某条通道,当主角初次路过尚处于畅通状态。可等你拿到了剧情关键道具,准备原路返回时,出门就发现那里因为塌方或者其他什么缘故,现在已被碎石堵塞。想要抵达目的地,玩家就必须吭哧吭哧绕一条极远的路线。
可怕的是,上述情况并非孤例,而是会伴随游戏的全程。加上本作的解谜逻辑属于较为传统的「去东边找钥匙开西边门」,使得玩家可能在八成游戏时间里,都在四处找路,来回奔命。配合上前面说的背包问题,痛苦虽小折磨永存。
虽不否定确有人热衷于此类玩法,但不得不说,从现在的眼光看,这样的设计未免有些古旧了,对新世代玩家群体的耐心绝对是大型考验。幸亏《战壕惊魂》在其他方面做得足够优质,能令大部分用户顶着跑图问题也会给出一个好评价。
结语
《战壕惊魂》在国内名气着实有限,Steam 商店里的中文评价屈指可数。不过凭借题材和出色的氛围营造,口碑颇高。
尤其在现实当下动荡频发,冲突不绝的环境里,游戏也通过另一种方式呼吁人们:珍爱和平,远离战争。
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