8 月末,我们应邀来到位于东京的云豹娱乐办公室,对原作监督河野一二三先生进行了一次访谈,聊了聊恐怖游戏的发展,以及一些三十年前的开发秘闻。另外,我们还以线上方式对负责「重制版」开发的 Limited Run Games 开发者 Alexander Aniel 进行了采访。
受访者:《钟楼》原作开发者河野一二三
记者:为什么选择剪刀、菜刀之类的利器作为招牌道具?
河野:恐怖游戏中必须要有牺牲者存在,那犯人用什么武器比较有代表性呢?本作是基于这样的思考进行设计的。如果用的是一般人不熟悉的武器,玩家可能就无法想象戳下去有多疼、多恐怖,所以选择了家庭中常见的道具,让大家容易想象到痛觉和恐惧。另外在楳图一雄的漫画《神之左手,恶魔之右手》中,杀人狂用了剪刀剪开了受害者的脸,这个场景令我印象非常深刻,这也是《钟楼》的灵感来源之一。
记者:结局的数量是技术限制还是很早就决定好的?
河野:基本是成本和硬件限制,其实还删掉了一些动画的。但结局想要表达的想法基本已经都还原了,只是不过有些视觉效果没能呈现。
记者:没能实现的视觉效果具体是怎样的呢?
河野:比如电梯里受到攻击死掉的结局,最终呈现的画面是只能从外面看到血渗出来,但更希望能看到更详细的过程。
记者:除了结局部分,有没有什么因为当年 SFC 机能限制而没能实现的内容?
河野:首先是过场动画希望更多一些,第二是画面采用了 3D 旁观者视角,和近年来的 3D 游戏有一定差距,比如运镜、转场等等,当年都没能实现。原作在当年制作虽然称得上精致,但做这款游戏是想致敬达里奥·阿基多的恐怖电影《神话(Phenomena)》,但终究还是卡带容量限制的关系,很多特写镜头都没能实现。
记者:在创造角色时有什么灵感来源吗?
河野:其实是直接致敬了刚才提到的电影《神话(Phenomena)》,影片的主角就叫詹妮弗,是个看似柔弱但精神力很强的女孩。
记者:当年在开发时有什么困难吗?
河野:当时「玩家不具备打倒敌人能力的游戏」少之又少,所以公司也不是很同意开发,我当时又是新人,「如何说服上司决定制作这样一款游戏」反而最大的挑战。能在没有什么成功案例的时候说服老板是个难题,后来的一些大热作品比如《我的世界》,相信也是克服了很大困难才能成功的。
记者:如今的玩家已经见识过很多种类的恐怖游戏了,您认为恐怖游戏中最重要的元素是什么呢?
河野:当时的画面演出远远不及现在。如今的游戏追求写实多一些,光源、模型、场景等方面带来的沉浸感,是 SFC 画面无法比拟。但另一方面,《钟楼》以极其有限的画面表现,来让玩家更多地通过「想象」方式补完那些看不到的细节,这种体验是如今游戏所无法提供的。
记者:为什么故事发生在洋馆,而不是和式风格的庭院?
河野:一方面是因为和式的场景相对较小,而大家对和式院子的认知也不如西式洋馆那么广泛,虽然有《零》系列开创过先例,但当时的考虑是希望让全球玩家都能有直观认知。另一方面,和式场景通常会有幽灵和「Jump scare」,也不太适合用在这款作品中,因此选择了洋馆的设定。
记者:如今的画面表现与当时相比有了明显的提升,那您认为在恐怖游戏领域,有什么要素是技术无法改变的呢?
河野:我的观察是,恐怖游戏已经变成两个极端了方向了 —— 一方面是为了扩充体量、丰富玩法加入了射击元素,但枪支会让恐怖感锐减,就多少有点走偏了;另一种是以躲避、解谜等为主的传统恐怖游戏,这是我比较希望讨论的。这类开发团队一般都是低预算甚至独立游戏开发者,还有很多新颖的手法可以利用,比如间接的提供恐怖信息,类似监视器内看到的画面里忽然出现了鬼影这样。我个人认为会把「丧尸」认为是恐怖要素的玩家应该很少了,大家都是觉得它们是活靶子。
记者:也就是「一切恐惧都来源于火力不足」。
河野:我也同意这句话。只要有了够强的武器,无论巨人还是恐龙都不用害怕了,这种「GAME OVER」和我希望打造的心理恐惧是两种不同的东西 —— 玩《俄罗斯方块》也有面对 GAME OVER 时的恐慌。
记者:您在《方根胶片》中展示很多岛根县的美丽风景,很多玩家玩过之后都去圣地巡礼了,那当年做《钟楼》的时候有没有过类似的想法呢?
河野:以现在的业界来讲,为了追求真实背景,很多时候都会去实地考察,比如我们做《铁骑》时也是三上真司先生同意了才去的香港。但做《钟楼》时,当时的公司是没钱去做这些的。设定中是类似瑞典风格的洋房,就只凭借自己的想象与参考书籍。游戏中有一些日本人思维局限导致和真实情况有所不同的部分,比如游戏中的电梯其实是错的,瑞典电梯不是那样。不过为了保持原汁原味,重制版并没有进行调整。
记者:当年游戏推出后给大家留下了什么印象呢?
河野:其实刚发售时销量不是很理想。当时已经是 SFC 上市末期了,虽说各个产品的首周销量都在下滑,但《钟楼》的首周三万套销量也不算突出。另外玩家对于游戏的操作方式也有两极的评价,有的觉得很不方便,有的觉得正是因为这样才会觉得恐怖,这件事令我印象很深刻。
记者:现在还会玩恐怖游戏吗,有什么喜欢的作品?
河野:《逃生(Outlast)》系列我很喜欢,无论恐怖氛围还是角色设定都很喜欢。我主要是喜欢玩家被夺走角色控制权的感觉。
受访者:移植版制作人 Alexander Aniel
记者:促成本次复刻版开发的契机是什么?为什么会在时隔 30 年后推出这部作品?
Aniel:在 Limited Run Games(以下简称 LRG),我们的一些畅销实体游戏中,有很多是复古游戏移植到现代平台的作品,特别是那些首次在日本以外地区销售的游戏。2022 年的时候,我们与 WayForward 合作,推出了《热血硬派:国夫君的挽歌》移植版,得到了很多正面反馈,所以我们觉得《钟楼》也是一部适合移植的作品。距离原作的发售已经过去 30 年,但我们依旧认为它是一款经典游戏,复古游戏与恐怖游戏爱好者都会喜欢上它。
记者:您认为《钟楼》的最大魅力是什么?作为一款上世纪末的游戏,本作不可避免地会有很多设定是与如今游戏存在一定出入的,请问你们如何处理?
Aniel:《钟楼》的独特之处在于,它是一款比其他知名恐怖游戏如《生化危机》《寂静岭》更早推出的 16bit 游戏。尽管不会像现代游戏那么真实,但本作依旧有着多结局、随机化房间、解谜逃生等经典要素,这些机制至今仍充满魅力。希望玩家能在享受游戏的过程中,了解现代生存恐怖游戏的起源,因此游戏体验基本保留了 1995 年首次发行的样貌。
记者:是否有在重制的同时,追加当年没能实现的构思或结局呢?
Aniel:我们致力于保留原有的游戏体验,因此并未追加任何结局。
记者:重制版追加了新的片头动画,以及漫画风格的镜头剪辑,它们都与原作的像素风格有较大差异,请问为什么加入这些要素?如何平衡新旧素材?以及今后有没有可能直接推出一部完整的《钟楼》动画呢?
Aniel:这种风格在此前我们重制的作品中都广受欢迎,因此选择了这样的形式。原版的魅力之一就是像素美术,我们觉得这样的搭配对所有玩家来说都是最具吸引力的组合。至于是否有可能制作完整动画,要取决于 Sunsoft 和 CAPCOM 的决定了。就我个人而言,非常期待能看到这样的内容。
记者:本作的 SFC 原版与 PlayStation、PC 移植版都有一些或多或少的差异,比如 PC 版支持鼠标操作。重制版是基于哪个版本进行开发的呢?你们做出了怎样的取舍?
Aniel:《钟楼惊魂:昔日重现》是基于 SFC 版本,并通过 Carbon Engine 进行移植的。PS 版本的新增内容,如额外的视觉效果、BUG 修复等已经整合在了重制版中,但 Windows 版本与 WonderSwan 版本的内容并未收录。我们希望选择最有代表性的版本。
记者:游戏的完美通关或者说白金的难度如何?
Aniel:解锁全部奖杯需要体验游戏的绝大多数内容,包括发现全部结局。根据玩家的游玩习惯,这可能需要花上很多时间。希望大家都能尝试挑战。
记者:选择云豹作为发行商,有什么值得分享的故事吗?
Sunsoft:我们知道云豹娱乐的一些员工曾在 SIE 从事相关工作,并且实际参与过一些大型项目制作,因此我们认为云豹拥有丰富的经验和一定的实力。此前,云豹曾经负责了我们公司的《卡戎方舟》这款作品的发行,让我感受到了云豹在亚洲地区的影响力,因此决定让云豹继续担任《钟楼惊魂:昔日重现》的发行工作。
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