一个属于「3I」 游戏的时代就快要来了

一个属于「3I」 游戏的时代就快要来了

随着独立游戏的环境越来越好,越来越多的开发者开始倾向于不依靠大型发行商,而选择自己单干。其中有部分人并不是刚加入业界,想要分一杯羹的菜鸟,他们可能已经在业内奋斗了数十年,拥有多个 3A 游戏的开发和管理经验。而这部分人现在认为,一个属于 3I 游戏的时代就快要来了。

本文来自 Gamesindustry,原文标题《An era of "triple-I" development is almost here》,作者:Matthew Handrahan,翻译:小奈田

Quo Vadis 游戏开发者大会前不久在柏林召开。会议上的一个专家组告诉我们,独立游戏开发者的环境正在发生着改变。更好的开发工具、更大的在线社区和逐渐降低门槛的数字市场,都为那些蓬勃发展的「3I」游戏营造了良好的土壤。

3I 游戏也被称为「独立 3A 游戏」,这是一个崭新的概念,就连专家组也很难界定 3I 游戏的标准。但他们都认为《见证者》的成功表明了如今的市场能够支持更大规模,更高预算的独立游戏。但除此之外,3I 游戏这个新领域需要更多新血液。

《见证者》是2016年最成功的独立游戏之一

好在许多方面已经在努力了,Take-Two 旗下的推出了新发行品牌 Private Division,将会专注于发行 3I 游戏,就像 Panache Digital 的《祖先:人类史诗》,这是一个以人类历史进程为背景的游戏,由刺客信条之父帕特里斯·德西莱茨打造,只是游戏的规模比《刺客信条》的要小。

开发者与发行商的合作本应该是一桩美事,但有时事实并非如此,而且只会让开发者觉得缚手缚脚。

Quo Vadis 的专家组成员之一,Private Division 的国际营销部主管马库斯·威尔丁,他形容 3I 游戏开发者们「有着制作 3A 游戏的过往经验,但苦于在大公司死板的大型开发工作中,无法发挥自己的创意。」

「让开发者与发行商合作,这本应该是一桩美事,但有时事实并非如此,而且只会让开发者觉得缚手缚脚。他们希望想要制作规模小一些的游戏,他们有能力保证游戏有着同样优秀的品质。」

过去一年里,就有一款在市场上脱颖而出的游戏,符合这种描述:Ninja Theory 的《地狱之刃》,它算是 3I 游戏的典范。该工作室的设计总监塔米姆·安东尼亚代斯,也是本次专家组的成员,这并非巧合。《地狱之刃》是由一个 20 人团队制作的,其成本「远远低于一千万美元」,它努力证明了 3I 游戏的市场并不像《见证者》这类独立游戏,直到近几年才慢慢火起来,它其实从一开始就存在。

《地狱之刃》斩获了不少2017年的游戏大奖

安东尼说:「我们在游戏经费上拼了老命。」他描述了《地狱之刃》的制作经费来源于个人储蓄、维康信托基金的资助、200 万美元的银行贷款,以及为筹集资金而进行的各种「外包工作」。「这个项目风险非常大,即使对我们这些老油条来说,也太艰难了。」

「这很不容易。是选择接受投资,把你的公司的一部分让出去?还是签约发行商,以出让 IP 为代价?或是自行筹措资金?没有一条路是轻松的。」

未来可能会出现一些像 Private Division 这样的发行机构,能够向 3I 开发者提供更靠谱的融资,而且不会觊觎他们的知识产权。不过目前,致力于为 3I 新生市场寻求解决方案的大型发行商,就只有 Take-Two 的 Private Division 一家。想要打造与众不同的独立游戏,就要仔细考虑游戏的做法。

Ninja Theory 的做法是设定一个高标准并以此为追求,而 Frostkeep 工作室的首个项目,则反其道而行之。

Frostkeep 是杰里米·伍兹和数名暴雪娱乐前员工共同创立的小团队。他们以「四、五个人」的规模工作了 18 个月,制作一款他们共同认为「有市场前景」的游戏。其开发经费来源于他们之前在著名游戏开发工作中赚得的积蓄。

如果你要做 3I 游戏,它就必须和 3A 游戏有所不同……你得有胆量,能够把握住那些别人看不到的东西。

「当游戏开发到一定完成度时,你面临一种选择,」伍兹说。「我们可以把就这样推出产品吗?当然可以。我们应该把这个产品推向市场,还是说,我们可以更进一步?我觉得这就是 3I 游戏与传统独立游戏的界限。我们走了第二条路。我们已经做了足够多,可以开始寻找潜在的合作伙伴,再打磨一点点,将游戏做得更好。」

「再打磨一点点」的意思是在过去的9个月里,团队扩展到了 17 人。这款游戏叫《撕裂》(Rend),预计将在几个月后发布。伍兹说,即使加上这些额外的投资,这款游戏的预算也「并不高」,而且对于一款多人生存游戏来说「非常容易实现」。

「但这种所谓的容易,是通过我们自己初期辛勤的工作来实现的。我们并不是做了个 PPT 就到处游走,找投资人说‘我们有个好项目’」,他继续说道。「获得资金不是我们的目标。我们的目标是‘亲手打造这款游戏’」。

「这也意味着要严格把握项目的市场目标,确保有盈利能力。我们不能面向不确定的市场开发游戏。饥饿生存游戏类已经被证实有市场前景,而我们确信可以在这个类型中脱颖而出,因此,对我们来说,风险并不高。」

在这一点上,专家组对 3I 游戏的看法产生了最大的分歧。伍兹所说的 3I 游戏开发模式,很大程度上是「内部」因素,比如 Frostkeep 的核心团队有暴雪工作背景,在游戏的独立开发阶段,能够更流畅、更具协作性地工作。但说到《撕裂》这款游戏本身,它也许没能给玩家带来与众不同的东西。

Frostkeep 的《撕裂》面向成熟的市场,由一群暴雪的老兵打造。

然而在《地狱之刃》里,安东尼和 Ninja Theory 刻意地去尝试了一些 3A 游戏没有的东西,尤其是它的主角设定为一个饱受精神问题摧残的女性。「3A 游戏太过规避风险,往往不会有这类尝试。」他说。「3A 游戏受限于商业模式的困境,不得不牺牲创意上的潜力。3A 游戏的一切都是为了销量。就这么简单。」

「如果你要做 3I 游戏,它就必须和 3A 游戏有所不同。你不能做一个缩小版的 3A 游戏。你得有胆量,能够把握住那些别人看不到的东西,并且瞄准缝隙市场。因为你的团队规模小,预算小,你就能敢于瞄准缝隙市场。数字发行对你也是有利条件之一。

「一开始我们就没想把《地狱之刃》做成 3A 游戏。不可能,它就是一个独立游戏。无论是要做传统独立游戏,还是做「3I 游戏」,它必须具有与众不同的气质。」

知道自己不是为了不知名的资本家拼命干活,这让我的心态保持健康。

说到工作本身带来的满足感,安东尼和伍兹的观点达成了一致。他们俩之前都参与过由发行商控制开发进度和发布日期的传统开发项目,并且都不觉得这种按部就班的方式能让开发流程变得轻松。他们俩都同意 3I 开发能让游戏开发者保持更健康的心态。

安东尼说:「当你参与一个 3A 项目,项目突然被上面取消,而你什么都改变不了,只能陷入一种焦虑情绪。这种焦虑会延续到你下一个项目,和再下一个项目,这种无助的焦虑感会一直存在。而在 3I 游戏的开发中,你是自主的,所有的压力是你自己选择面对的,所以你可以把这种压力转化为动力。让你重新获得干劲。」

伍兹补充说:「我们刚起步的时候,我的心态是,‘我没薪水,没收入,我把自己押在了悬崖边上。现在来看,起步期的精神压力是相对较大的。」

「但是,当你意识到自己掌握了工作的主权,能够享受工作带来的自豪感,这种感觉是无与伦比的。」当你在一个完全自由的环境中做游戏的时候,你的心态就会特别好。你知道自己不是为了不知名的资本家拼命干活,而是为自己工作。这让我的心态保持健康。」

对于 3I 游戏开发,Frostkeep 和 Ninja Theory 显示出两个微妙不同的侧面。前者在成熟领域取得了自己的一席之地,同时获得了相比之下更自由的公司结构和更友善的工作环境。后者则证实了 3A 游戏在实践和创意方面存在限制,并拥抱探索新创意和新主题的自由。

「关键是 IP 在自己手中,」安东尼说,他指出了所有独立开发者在意的,正是知识产权这个因素。「如果你想要让自己创造出的东西真正属于自己,保持独立是唯一的办法。我经常安利 3I 开发的优势,会让人觉得我在某种意义上反对发行行业,其实不是这样。在我们开发《地狱之刃》的时候,要是有发行商乐意提供资金来帮我们实现愿景,我们肯定愿意抱住这条大腿。」

「但事实上并没有。而且你知道吗,独立制片人的概念在电影行业很常见,在游戏行业却没有,这太不可理喻了。独立制片电影《黑天鹅》在票房上完全不输给《诸神之战》,大赚了一笔。

「所以我们为何不在游戏行业中尝试一下呢?没错,我们已经开始尝试了,而且感觉还不错。」

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