这就很有意思了,因为当前业界普遍认为剧情类单机游戏已经要凉了 —— 至少在 3A 游戏领域是这样。
我们所处的这个时代,正被《堡垒之夜》、《守望先锋》和《绝地求生》这样的游戏统治着。最近《战神》的轰动一时只能算是个例外,绝非业界常态。而且单机游戏在规模、社交和多人互动方面不具备优势,相对欠缺吸金能力。
Eidos 蒙特利尔对此应该最清楚不过了。它的上一部作品《杀出重围 人类分裂》虽然广受好评,但在盈利表现上却非常尴尬。
「这是一个关于趋势、或者说时代、契机的问题,」说这话的时候,安福西若有所思。「每年都会有新的流行趋势,现在的趋势显然就是《堡垒之夜》。这个游戏确实不错,整个行业也都在关注大逃杀类游戏。但我们必须得耐心等待,我不想把《杀出重围》做成另一种东西。我们必须尊重游戏主题的本质。」
尽管如此,他承认单机游戏的受众年龄逐渐偏大,如今连他们也无力沉迷于游戏中的错综情节与复杂叙事。
「每隔一两年就会有新的流行趋势。无论是多人游戏,合作游戏,MMO 还是单机游戏。如果你提供了合适的游戏,你就会吸引到你想要的受众。」安福西坚称。
「话虽如此,但我相信剧情类单机游戏正在迎来一场变革,尤其是25岁以上的玩家……比如像我这样的老哥。《战神》就是一个很好的例子,我很喜欢这部游戏,但可能根本没时间通关。这一点让我非常不爽,因为你既然玩的是剧情类单机游戏,就总是会想打通看完结局。所以我们必须尝试新的模式来解决这种问题。」
「我举个例子,当然这只是我个人想法,并不代表任何实际内容 —— 假设我们制作了一部非常好的剧情类单机游戏,有非常复杂的故事背景和迷人的角色,大概只需三个小时就能从开始游戏打到通关,游戏售价只要 30 美元,就这么简单。也许这就是剧情类单机游戏得以延续的办法。你能提供优异的游戏体验,确保玩家对它感兴趣,并且一定能通关游戏。」
「我们总是问自己这个问题。但我还是觉得,单机游戏仍旧和从前一样迷人,它应该得以延续。」
尽管对单机游戏充满热爱,但 Eidos 蒙特利尔在其网站上表示「将会更加重视游戏中的在线体验。」这是否意味着这家工作室可能会被迫转型,推出多人在线的《杀出重围 世界》或者《古墓丽影 大逃杀》呢?
「我们需要尝试新事物,体验新东西,并从中学习,」安福西解释说。「我们希望建立强大的在线技术。我们正在测试和研究,并且争取将新技术应用到我们的游戏中。但是我们必须谨慎对待我们的粉丝们。在线并不一定等同于多人游戏,它也可以是一些不同的东西,比如在线的单人游戏体验。」
「我们正在进行一些新的尝试。说到创新,我非常喜欢任天堂的做法,他们有许多小团队来进行创新。有些新想法不会立刻就有用,但总会在某一时刻,它们能够催生出一部游戏,或者成为其他游戏里的一部分,我们也在做类似的尝试。我觉得在线并不意味着放弃单机体验,它可以是单机体验中的一部分。同时我们也在尝试多人游戏的东西。」
正如罗布·费伊在最近一篇专栏文章中所言,任天堂和索尼这样的公司在单机游戏上继续取得巨大的成功,但盲目学习他们是不明智的。这些公司是平台所有者,拥有许多收入来源。PlayStation 平台上的《战神》肯定赚钱了,但即使它不赚钱,仍然会把顾客带到 PlayStation 生态系统中,然后顾客会把钱花在其他的 PlayStation 产品上。
零售行业管这种策略叫「赔本赚吆喝」,即故意在单个项目上赔钱,从而带来整体利润的提升。
但 Eidos 蒙特利尔有义务为 Square Enix 带来收入。因此,说到实验性团队和测试新的业务模式,工作室真正拥有多大的自由?
「《古墓丽影 暗影》和其他 3A 单机游戏差不多,成本在 7500 万到 1 亿美元左右,」安福西坦言。「而且这只是开发费用,它的营销费用接近 3500 万美元。所以这肯定是有压力的。我们不能回避它。但是与此同时,我们也要有一些孵化项目,能够开发并测试一些新功能,消除一定风险。」
「我们有非常强大稳定的工作流程。这个工作室到现在已经有 10 年的时间了,我们有自己的办法和玩家共同测试,做市场分析和用户研究。也许我们不能得到所有问题的答案。在创意方面我们必须承担一些风险,但最终我们对自己的产品质量有很好的把握。」
就像之前的大部分采访一样,我们不可避免地谈到了《地狱之刃》的话题。忍者理论(Ninja Theory)带来的这部小而美的单机游戏,不仅令人惊艳,同时也创造了可观的收入,赢得了无数奖项,而且是用相对较低的预算来实现的。
「这个游戏很神奇,我现在正在玩,」安福西说道。「它正好符合我们前面所说的那种新商业模式。这个游戏流程大概六个小时吧,它非常电影化,以角色为中心,游戏体验非常好,我很喜欢。我记得他们是大约 20 个开发者一起开发了这个游戏。所以我开始研究它,因为对我来说这种新方法不仅有趣,成效也很好。如果要抓住老一辈剧情派游戏玩家,这绝对是一种很好的方法。」
前面有提到,Eidos 蒙特利尔正在大量招聘新员工,这是由于工作室正在进行试验和技术开发。工作室创立了人工智能和机器学习部门,一直在招聘数据科学家和分析师,并重新组建了其技术团队,从而「为新平台做好准备」。
「我更喜欢积极主动,而不是被动反应,」安福西解释说。「我举一个人工智能领域的例子:过去你想要创造一个优秀的体验,你就得做出上百个不同的实验原型。我们现在所做的工作就要改变这一点,我们创造一个 AI,让它能够对玩家不同的风格作出反应。这是一种截然不同的开发方式,我们的效率将会更高,而且我相信制作游戏的成本会降低。但游戏体验将会好得多。」
Eidos 蒙特利尔的简历中充满了小众产品 —— 比如《杀出重围》和《神偷》。因此,尽管它拥有超过 500 名员工,是 Square Enix 最大的团队,但它并不像姐妹工作室晶体动力(Crystal Dynamics)那么出名。虽然他们也参加了《古墓丽影》重启后的前两部作品开发,但都是作为辅助工作室。
不过,这次接手《古墓丽影 暗影》并作为主导开发工作室,这种情况也许会发生改变。
「我们和晶体动力同时开始制作这个游戏,」安福西说。「我们从 2015 年底启动《古墓丽影 暗影》的开发,而当时晶体动力正在交付《古墓丽影 崛起》。所以在最开始的过渡期间我们是共同工作的。随着时间的推移,他们开始转向《复仇者联盟》项目,而我们在蒙特利尔继续开发《古墓丽影 暗影》。当然,我们和晶体动力也有一些《复仇者联盟》项目的协同开发工作。」
「我们学会了协同工作。顺便说下,这一点都不简单。远程协同工作、不同的开发理念,不同的工作室文化……我们必须直面这些问题。要知道就算在我们工作室里,上下楼之间的两个人还有一段距离呢。所以这从来都不是一件容易的事,但是我们开发了一些工具和流程来减少这些问题。」
《古墓丽影 暗影》是重启三部曲系列的最后一部,而前两部游戏不是自己主导开发的,在遵循老套路和做点新东西之间,肯定要有一番挣扎。安福西则表示,有前两部作品的开发经验,Eidos 蒙特利尔了解这个系列的核心支柱,并且也知道该做什么,不该做什么。
「就像我们对待《杀出重围》和《神偷》一样,我们在开始构思新作之前,必须要理解游戏前作的核心本质。但除此之外,我们愿意发挥自己的创造力,不希望简单复制粘贴前作的东西。当然,我们也尊重两部前作,劳拉·克劳馥三部曲的故事会在本作画上句号,所以我们一定会保证作品的连续性。」
「但是说到打造游戏环境和世界方面,我们就有自己的一套东西了。我们在制作环境、角色、灯光和音乐这种传达手法方面有一定的经验。虽然有时它不是直观的,但你的潜意识能感觉到它。在开发《杀出重围》过程中我们学到了很多这样的技巧,这些都在《古墓丽影 暗影》用上了,你肯定能看我们的特色和痕迹。」
Eidos 蒙特利尔正在开发《古墓丽影》、《复仇者联盟》以及一个目前未宣布的项目。考虑到安福西坚持 Eidos 蒙特利尔有自己的风格和特长,那什么时候工作室能带来一个完全原创的项目?
「其实十年来我一直在思考这个问题,」安福西总结道。「以我的经验,想开发新 IP 对任何工作室都是很困难的事。我们必须谦逊地看待这个问题。就和所有项目一样,你必须找到合适的人才,有足够的经验来面对这个问题。同时还要有能力共同工作。这是一个很大的挑战,但我肯定希望,在未来的某一天,我们能够创造一个全新的世界。」
本文来自 Gamesindustry,原文标题《Eidos Montreal: 「We have to try new models for single-player games」》,作者:Christopher Dring,翻译:小奈田
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