人物方面,女主角劳拉脸上因登雪山造成的「高原红」,浸水之后皮肤与衣物的反光,甚至是脸上细小的伤疤与身上的擦伤痕迹,都得到了逼真且细致的描绘。
画面上唯一值得诟病的地方,可能就是游戏的帧率。本作的默认右摇杆灵敏度过高,在发现这个问题之前,推动右摇杆往四处看风景,运动过快的镜头加上每秒 30 帧的帧率确实会略微影响「观影体验」。不过好在调低右摇杆灵敏度后,这一问题得到显著改善。并且,游戏过程中只有在少数场景中才能偶尔感受到掉帧现象。
当然,本作中的动作戏依然精彩。游戏中有不少劳拉从不断坍塌的场景中逃出生天的戏码,不断变化的景别,配合流畅的跳跃、攀爬动作,外加逼真的动作捕捉所表现出劳拉脚下不稳摇摇欲坠的感觉,就犹如在看好莱坞大片,还是「一镜到底」的长镜头。
在剧情与叙事手法上,本作一改前作的纯线性叙事,采用了倒叙与大量插叙,剧情的展开也十分自然,并且曲折安排合理,环环相扣、一气呵成。如果说前作中的劳拉是被动地为生存而转变成一名探险家,那本作则讲述了劳拉如何从一个「自私」与世俗的探险家,在强敌与恶劣的自然环境下,克服自己过往的经历所造成的心理压力,成为一名真正的探险家的心路历程。
《古墓丽影:崛起》还特意为国内玩家准备了普通话配音与简体中文字幕。本次的翻译质量还不错,但偶尔还是会遇到一些比较明显与语境不符的翻译。而普通话配音方面,通过VG人物:讲中文的劳拉 杨梦露我们可以了解到,本次配音因保密方面的特殊性,配音演员是在全程没有画面的情况下进行的配音,难度很大,因此游戏中部分配音对于角色状态的拿捏还是稍微有些问题。但是,游戏中也不乏非常棒的配音演出,例如某个角色「跳反」的那一幕,非常见功力。
大幅改善的整体性
还是得说回前作。笔者个人对前作的不满意之处主要集中在两个地方:作为解谜要素的古墓,以及为突出「荒野求生」主题的狩猎要素,都与游戏主体明显脱节。无论是解开古墓的谜题,还是狩猎野生动物,获得的都只是普通的残料与经验值,并不具有不可替代性。这两个缺点,导致给人一种强烈的「这两个游戏系统与游戏核心玩法是分开进行设计」的感觉。
为什么要提一下前作的这两个问题?是因为这两个问题在《古墓丽影:崛起》中都得到了改善。
先说古墓。古墓在本作中依然独立于游戏主线,即使一个都不探索也丝毫不影响游戏通关。但是,本作中探索古墓可以获得的奖励是劳拉的特殊能力,其中部分能力对于攻略游戏具有不小的帮助。例如使用弓箭集气射击后可以快速再射一箭(通过探索其他古墓可升级为追加两箭),游戏中后期面对浑身覆甲的敌人,可以有效地击飞头盔之后立刻来第二箭爆头。
而狩猎系统,在本作中的重要性也大幅提升,这得益于游戏中素材种类的增多。人工原料与自然素材分开,使得玩家为了升级自己的装备,需要更多地与游戏中的大自然进行互动。特别是游戏中装备升级对动物皮料的需求量实在太大,动辄十几二十个。对不起了,无辜的小动物们,就算你们不是会主动袭击的猛虎恶熊,但毕竟「没有买卖就没有杀害」。
仅仅是通过奖励调整,《古墓丽影:崛起》成功地将古墓与狩猎这两个要素为游戏主体服务,将支线与主线结合到了一起。配合游戏新增的支线任务与自制道具系统,让玩家有更大的动力花些时间在半开放的游戏世界中探索,而不是单纯地为了完成收集要素而走遍地图了,毕竟这两个新要素也是回报诱人。
支线任务除了奖励玩家用于抽卡包的货币外,有些还会直接奖励装备或武器。而且任务种类与数量都不多,既不会让人产生疲劳感,也不至于太影响游戏主线;而自制道具则是本作高难度的战斗中,不可或缺的杀人利器。
对于大部分不急着通关主线看完剧情,而是更希望能有一个完整的游戏体验的玩家来说,可能在《古墓丽影:崛起》中不再是先通了主线,回头再完成探索与收集要素,而是更有动力在约15个小时的游戏主线流程之外,再多花些时间探索这个美如画的游戏世界与挑战古墓的谜题。
作为一款带有「一周目神作」性质的游戏,那在通关主线流程、探索完所有古墓、完成所有支线任务、收集齐所有收集要素之后,《古墓丽影:崛起》还能玩什么?
本作彻底砍掉了前作饱受诟病的多人模式,新增了类似于挑战模式的「探险队」。除了可以重玩游戏章节,还能与全球排名榜上的玩家比较得分。配合游戏另一个新增要素:卡牌,就非常有研究价值。
使用卡牌可以为一局游戏增加限定条件,如果是增强玩家能力的,则会降低最后得分;如果是降低玩家能力的卡牌,则会提高最终的得分。如何通过卡牌的设定与自己水平、玩法风格的搭配,来最大化一局游戏的得分,值得具有挑战精神的核心玩家们挖掘一番。
快节奏的战斗
《古墓丽影:崛起》在默认难度下,战斗难度比前作提高,更具挑战性。
《古墓丽影:崛起》与前作在战斗上最大的区别,就是取消了实打实的掩体。本作中的掩体不像如今大量TPS游戏中那样结结实实地靠在掩体上,而是类似于 FPS 游戏那样半蹲在掩体后。你并不能指望掩体能为你挡下多少子弹,也没法躲在掩体后不露头「盲射」。更何况游戏中结实的掩体还非常少,更多的都是会被敌人破坏的木箱之流。
而且本作敌人AI相当高,玩家将同时面对远距离的火力掩护与迂回包抄到近距离的敌方火力,再加上游戏战斗场景普遍比较开放,面对四面而来的敌人压力非常大。不过好在场景中可以互动的要素相对来说并不少,总能找到会爆炸的汽油桶、炸药桶,或是能用带绳弓箭直接拉倒的阁楼,又或是可以用来制作成简易炸弹与燃烧瓶的瓶瓶罐罐。
因此,本作的战斗节奏相当快,游戏中的几场恶战可能都需要玩家在面对敌人火力的同时,准备好与冲到身旁的敌人肉搏,还要「抽空」来射击爆炸物,或是拾取一个瓶子来做个「莫诺托夫鸡尾酒」,场面相当混乱,却又紧张刺激。全灭场景内敌人之后,游戏的BGM也会趋于平静,在战斗中失败多次后来之不易的成功所带来的成就感,令人在手心冒汗后切切实实地可以长舒一口气。
在《古墓丽影:崛起》中,能够从狩猎系统里看到《孤岛惊魂》的影子;能够从自制道具系统里看到《最后生还者》的影子;能够从支线任务中看到其他RPG的影子。游戏合理地将这些要素捏合到一起,最终变成一款具有完成度、整体性,并保持了很高游戏性的完成品。
如果说前作作为系列重启之作,让广大玩家看到了水晶动力的实力与系列重振的希望,那作为重启之后的第二作,《古墓丽影:崛起》的游戏质量称得上「佳作」二字,并且能看到开发商在经验上的积累与进步,可以说又迈出了踏实的一步。
2022-02-25
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