顽皮狗和索尼希望在游戏的开场阶段建立起一段强有力但又抽象的信息。我们要怎么样才能把这种病毒或变异种生物的增长方式渲染出来,又要同时做到引人注目和隐晦呢?这种反差强烈的概念实际上诞生自游戏的黑暗、真实与不加掩饰的视觉方向。有些 3D 预渲染的东西和游戏本身非常不同,太精细、色彩太鲜艳和活跃。所以我们的概念转向了残酷风格的高对比黑白视觉风格。
ND:一开始和 Arran(索尼圣地亚哥的创意部门高级经理 Arran Green)谈到早期概念设计的时候,我们的灵感来源来自 BBC 纪录片《行星地球》中真菌生长的延时摄影,又有美感,又恐怖阴森,这都是与我们的游戏很配的形容词。
但我一开始就告诉他们,这东西绝对不能看起来像是游戏外的存在。如果它太精致、太 CG 化,就和其他的部分格格不入了,所以我们继续朝高对比这个方向推进。虽然最后的结果很抽象,并且与游戏的风格截然不同,而且还是在现实中拍摄的,但仍然和游戏的美术风格相符。
KJ:最后的成果和粗体的《最后生还者》标志很搭,带了一点点的废弃感。如果要有一个图形要素与游戏联系起来,它就得和这个标志匹配。
墨水的全新用途
你们是如何捕捉到这种「废弃感」的?制作这种材质的过程是怎么样的?
HH:这个过程最棒的地方在于,我们直接发了一份购物清单过去,上面有一堆奇怪和好玩的材料、液体还有树脂制品,都是我们要做的实验的一部分。主要是这些材料和物质的齐备,而且我敢说里面至少九成是有剧毒的。
我们一开始弄了个水缸,往里头倒墨水,最后发现跟满大街都是的水缸倒墨水的效果差不多,于是就弃了。然后我们试了各种的纸张,虽然看起来不错但问题还是,你不管往上倒啥子看起来都差不多。
HH:最后就弄出来一个谋杀现场一样的地方,一大堆东西跟《嗜血法医》或者《犯罪现场调查》似的用塑料袋裹起来,屋里到处都是黑乎乎的。
KJ:哈,我得说弄出来那么一个黑乎乎的屋子的过程挺有帮助的。
HH:Kevin 和我在圣地亚哥花了一天的时间,全身都弄的黑糊糊的,把黑墨水往各种材料的表面上倒,但不管怎么样出来的结果都像纸!我们用了黑墨水、一些天然海绵还有苔藓,反正就是各种天然的东西。然后用压缩空气,就是电脑清灰用的那种压缩空气,如果你用力摇晃罐子,再喷出来的气体可以让喷到的表面结冰,所以标题段落的背景部分实际上是黑墨水结冰和解冻过程倒放的结果。这种方法制造出了黑色霉菌的外观,但效果远远不够深入。用在背景部分足够了,但前景仍然需要用真的霉菌来实现。
不合作的搭档
那不就是说要拍摄和制作真菌?这可不是什么有合作精神的搭档啊。
(三个人都笑了起来)
KJ:我们后来意识到拍摄有机物体的唯一正确方式,就是自己培育一个出来,拍摄,然后撞大运。这种做法肯定是有缺点的。我当时有几罐蘑菇,几个星期都没动静,我实在没办法了只能重新买!我们从早期概念板里的一个动画设计里衍生出了粘液霉菌的想法,给他们提了大概有 7 种设计,有一个叫「美丽的感染」(下图),要捕捉(真菌)滋生的过程,Neil 马上说,「就这个了,不过一定要有废弃感。」
我就去找了些粘液霉菌和 YouTube 上的一些视频,拼凑了一段东西出来,3 天后我们就有了个底子。然后就是实际培育霉菌。开始是一个半星期的霉菌培育过程,这东西长得挺快的,特别是在环境理想的情况下,我在上面架了两三个一直在拍摄的延时摄影机。后来我把东西带回家继续培育,让我妻子帮着看相机。所有的拍摄都是 RAW 格式,这样我们能用的素材才能最大化。这两周快结束的时候我得了重感冒,估计是因为那些霉菌和孢子的缘故,不过该做的事情还是要做的。
整个段落里有计算机生成的部分吗?
HH:结尾的一个转场特效,就只有这一个。
KJ:嗯,就是孢子离开蘑菇的那个镜头。
你们拍摄用的镜头和设备是怎么样的?
KJ:第一次测试用的是 5D Mark III 的 100mm 佳能微距镜头,那是种很常见的佳能镜头,然后换了一个蔡司手动 100mm 微距镜头。但它(们)不够小,无法捕捉我们想呈现的世界,我们没办法让成像的效果浅得有艺术感,同时掩盖我们在纸上泼墨水的做法。第二次测试是我跟 Henry 在一起尝试之前一天半的事情,我手头有一台瑞德的 Epic 摄影机,还有这两个 100mm 微距镜头,但效果还是不行。
我于是回头去找网上看来的一些参考物,发现在 Vimeo 上的那些微观世界视频里,摄影师们用的都是佳能的 65mm MP-E 镜头。看完之后我立刻意识到,「就这样。」我打电话给 B&H(译注:全美最大的非连锁摄像设备商店,位于纽约),让他们连夜发过来,Henry 来的那天镜头也到了,第一次测试就达成了我们想要的一切效果。
我们用 Epic 摄影机以 4K 120fps 和 5K 100fps 的格式拍摄,让我们可以方便地用慢动作剪切、编辑和呈现这些在微观角度下原本速度很快的画面。
除了这个之外,你们还用了什么工具和软件?
KJ:主要就是佳能 MP-E 65mm 镜头和瑞德 Epic 摄影机,标题以及整个设计的高对比电影感是用 Premier Pro CS6 和 After Effects CS6 创作的。
HH:最初的预开发阶段的东西还有概念设计用的是 Cinema 4D、After Effects、Photoshop 还有一些常见的工具。
整个段落你们最满意的部分是哪些?
KJ:最好笑的是里头用了一片牛肚。当时我走进超市,想的就是「走一圈看看有没有像细胞生物体的东西。」我还记得我拿着那片牛肚走进来的时候大家的表情,用它来试验我们之前用过的办法,最后的结果简直棒极了。那大概就是整个项目里最印象深刻和有趣的事情,因为实在是太匪夷所思了。
HH:对我来说,就是在那个塞满了黑乎乎的失败试验品的房间里,开始试验冷冻喷剂的时候。我们把它喷在洒了黑墨水的海绵上,然后看到了霜冻在海绵表面增长、维持一瞬间然后消散的过程,然后看到黑墨水开始在海绵里流动。那时我感觉到整个人都得到了救赎,因为我知道这个办法肯定能行。在做实验的时候,其实就是在悲惨的失败与惊人的大发现之间走钢丝的过程。
KJ:没错!
你们最喜欢的标题段落都是什么呢?古典和现代的都算。
HH:我爱死《遁入虚无》(阿根廷导演加斯帕·诺 2009 年的电影)的开场了。
KJ:我非常喜欢《真爱如血》的标题,它的摄影风格非常独特,那种伪纪实的风格也很对我的胃口,就像是如果他们来找我做标题段落,我也会做出来的东西。
ND:第一个想到的是《七宗罪》的开场,还有《权力的游戏》也很棒!
你们对游戏的标题设计是怎么看的?觉得会和其他媒介的方式贴近还是会利用游戏的交互性发展出新的方向?
HH:以我电影工业的背景来说,我觉得二者之间有很多的可比性。我觉得 Neil 应该能比我们说得更好。你觉得它能发展到什么地步?会有交互性吗?
ND:嗯,我们其实也只是在寻找连接两段过场之间的空间的时候遇到了这件事,但这个办法太棒了,不仅帮助了节奏的改善,还推动了整个叙事。这就到了一个关键的时候,你这时就需要决定是否走有交互性的路。我觉得后来者会开始探索这些领域,但一定要先问问自己,「这对游戏有帮助吗?这对我们想创造的体验有帮助吗?」而不是「我们来单纯为了做点很 cool 的东西来做一个很 cool 的标题吧!」
Henry,为游戏创作内容与和电影电视有什么不同吗?
HH:有趣的是,它们实际上非常相似。对游戏本身来说,《最后生还者》是非常电影化的,规则上与我制作电影的标题段落没什么不同。
你很少听说游戏有标题段落,所以我觉得这会是一波新的浪潮的开始。电影的标题段落的成本越来越少,电视却开始逐步重视起来,因为这对整个剧集的品牌非常重要。游戏或许能够填补电影因为成本压缩留下的空缺,因为它提供的叙事模板是很相似的。
原载于 Artofthetitle.com,原作者 Will Perkins,原创翻译 digmouse
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