为何人们总是钟情于丧尸?详解这些「行尸走肉」的来龙去脉

为何人们总是钟情于丧尸?详解这些「行尸走肉」的来龙去脉

全文约 6700 字,阅读可能需要 12 分钟。

编者按:丧尸可以说是近些年来经久不衰的一种创作题材,从文学作品到电子游戏,处处都能看到他们恐怖的身影。这种现实中子虚乌有的邪恶生物为什么能持续不断地吸引大家的目光?它们从何而来?又将去向何方?由《Fami 通》撰写的本文将带你一起追根溯源,以游戏玩家的视角领略丧尸文化兴起与发展的演变历史。

他们是拖着腐烂的身体,因渴求新鲜血肉而不断徘徊的邪恶存在。他们是谁见到都会眉头紧皱,理应被唾弃的怪物。他们是没有生命,却又掠夺生命的恶魔。许多人听到「丧尸」这个词,能想到的大概就是这些要素了吧。既然这些想法都是正确的,那么理应被人忌讳的丧尸现在却为什么频频出现在电影、游戏、漫画和动画等娱乐作品中呢?

听到「丧尸」一词,人们脑中闪过的「行尸走肉(Living Dead)」大多应该也是同样的姿态吧。是的,现在丧尸已经可以说是全世界通用的「符号」了。然而,「丧尸」在真正地全球闻名之前,其实花了很长时间,也走过了很长的路。


人们是如此地迷恋丧尸,就算你移开目光,它也始终处于你的视野范围之中,这究竟是为什么呢?下文将以游戏为焦点,来回顾这段丧尸的发展历史。此外,本文中所提到的游戏严格上来说有一部分与上述描写的丧尸无关,只是基于《Fami 通》自身视角进行选择的,请各位知悉。

丧尸到底是什么?

为世界带来冲击的巫毒教「秘术」

在加勒比海的岛国海地,以及西非的贝宁等地存在着一种名为巫毒的民间信仰。据说因为殖民地时代奴隶贸易的盛行,导致祭祀精灵的土著信仰得以广泛流传,在吸收并改进多种教派的教义之后,这种信仰最终实现了它的独立发展。巫毒信仰第一次为人所知,是在 1929 年发行的 William Buehler Seabrook 的著作《魔法岛 海地》(The Magic Island)之中。

身为美国探险家兼记者的 Seabrook 在海地生活的 1 年里,针对巫毒教和他们的信徒进行了大量取材。其中所描写的饮血仪式和灵魂的移动与复活,以及「丧尸」相关的记载引起了很大的反响。这源于巫毒教中的一种咒术,当司祭将尸体从坟墓中挖掘出来,通过持续不断地呼唤尸体主人的名字,使尸体自行爬起,此后再将尸体的双手束缚,便能把他们作为永远的奴隶驱使。但实际上,这是一种使用名为「丧尸粉末」的药物来制造假死状态的人类,再驱使这些没有意识的人的过程......

这种耸人听闻的内容让人们十分震惊,对于巫毒教的幻想(或者说是偏见)也有所增加,尽管作者本人并没有肯定地表示他写的内容完全是真实的。但从这里开始,丧尸对文学和绘画以及电影的影响就开始逐渐扩散开来。


丧尸的定义

现在,「丧尸」甚至已经渗透到了「比喻没有生气的人」这样的日常用语之中。而诞生丧尸这一概念的具体时间却还没有定论,但它为大众所熟知的时间大概是在 90 年前。之后,以 1978 年的电影《丧尸》为契机,全世界都了解到了丧尸的恐怖,并为之着迷。接下来,我会讲讲丧尸流传于世的契机,以及出于人们的想象所编织出来的丧尸的定义。

巫毒教的丧尸,是指驱使假死状态的人类,也就是类似精神被控制的人类。在此基础之上,丧尸的形象被进一步描绘成了死去的人类因为某种原因而变化成的「行尸走肉」,成为没有意识的怪物。


第一次描写丧尸「吃人」特性的是电影《活死人之夜》,许多人印象中的丧尸形象也正是出自这里。由此我们可以看到现在普遍传播的丧尸定义主要如下:

  • 已经没有生命特征,是死而复生的尸体

  • 没有明确的自我意识

  • 吃人肉

  • 身体残缺也能行动

  • 头部(脑髓等)遭到破坏就会停止行动

  • 没有使用武器和道具的智慧

可以说丧尸是以这些定义为基础,在这之上再完成各种形式的进化。

变成「行尸走肉」的过程

具体死者诈尸的理由虽然各有不同,但这些理由都是根据巫毒教那像咒术一样的魔法而联想出来的。比如地狱中的死者过多,连死亡都不被允许;来自宇宙的陨石中带有未知的病毒,来到地球后该病毒突然变异;军方的细菌武器流出;过去军方作为兵器开发的项目在现代复活……

出现丧尸的契机虽然是各式各样的,但许多作品中的故事背景都是「变成丧尸的人类和动物数量呈指数式增长,导致人类濒临灭绝」。也就是说,丧尸是会不断「传播」的。但若是只能无奈地等待丧尸化,故事就无法建立起来。所以在此基础上,人们又增加了上述所说的「破坏脑部便会停止行动」、「动作缓慢」的「弱点」设定,并主要从生还者的视角来描绘剧情,以此让观众或是读者产生代入感。这便是正统派丧尸的描绘方式。

电影《活死人之夜》

丧尸传播的方式一般都是人被丧尸啃咬后产生伤口,导致人体摄入细菌等病原体,也就是所谓的感染。现实世界中,在过去就有黑死病和狂犬病这样的疾病,因此对(在症状刚出现时)没有根治方式的病毒的恐惧,也早已深入人心。许多丧尸作品的共通点都是「成为丧尸的人类就无法再被拯救」,因此丧尸的存在就像是人类对疾病的恐惧、对「死亡=不得安宁」的畏惧,除此之外也包含了对超越死亡这种绝对现象的「憧憬」。可以说正是这种矛盾的冲突才让丧尸一直吸引着人们的目光。

游戏中丧尸的姿态

以 George A. Romero 的《丧尸》为契机,各种影视作品开始将丧尸「活灵活现」地展现在大屏幕上。哪怕到了现在,不少影视作品也在持续不断地表达着对丧尸的爱。那么,同样把影像作为重要要素的娱乐媒体 —— 游戏又是怎么样的呢?下面我们将会探寻「行尸走肉」在游戏这一媒体中是如何被表现的,又给游戏带来了怎样的影响。接下来就让我们追本溯源,从头聊起吧。

游戏版《行尸走肉》

在游戏黎明期就备受关爱的「行尸走肉」们

桌面 RPG 的起源,CRPG 的始祖《龙与地下城》中,丧尸就作为不死怪物登场了,这些失去生命的物体会化为「行尸走肉」蠢蠢欲动。而迷宫探索型 RPG 始祖(也是「Roguelike」的语源),1980 年发售的游戏《Rogue》中,首次出现了首字母为「Z」的丧尸敌人。1981 年发售的《创世纪》中则出现了不死怪物「Liche」,1982 年发售的《巫术》中还有「丧尸」以及有名的「龙形丧尸」等不死种族登场。而深受这些作品影响的日本 RPG 黎明时期支柱《The Black Onyx》等作品中有丧尸登场,也可以说是理所当然的事情了。

使 RPG 这个类型在日本扎根的游戏「勇者斗恶龙」系列的第 2 作《勇者斗恶龙2 恶灵的众神》中,也出现了名为「腐烂尸体」的怪物,身穿残破的衣服,拥有腐朽表情的它们简直就像「行尸走肉」一样。而同样于 1987 年发售的《最终幻想》中也有丧尸的登场,由此 RPG 中的「行尸走肉」也就渐渐为人熟知。

《巫术》

早期的动作游戏中也有不少作品加入了以电影中出现的丧尸为原型的「肉食」敌人。1988 年发售的《腐尸之屋》则加入了会令人联想到恐怖电影的元素,其中还出现了拥有已腐烂身体的「Evil Dog」等不死系怪物。1989 年,击杀丧尸的射击游戏《野兽梦宴》开始在街机厅正式运营,本作凭借着支持最多 3 人同时游玩的专用框体,博得了很高的人气。将 80 年代的全球恐怖电影热潮与同样取得市民喜爱的电脑游戏合二为一,更使得丧尸这一存在深入了许多游戏用户的内心。

在 RPG 中,丧尸的弱点通常是火焰和神圣属性的攻击,而他们的行动则会附带毒和麻痹的「属性伤害」,这种系统就非常直观地向玩家们传达出了丧尸本身的特性。而在动作游戏中,丧尸是不打头就无法打倒的怪物,这也让游戏的动作性更加丰富多彩。不过,随着 PlayStation 这一革命性的硬件平台的诞生,它的存在意义也发生了变化。

《魔界村》

将游戏中的丧尸带向全新高度的伟大作品 —— 《生化危机》

在 PlayStation 发售大约 2 年之后的 1996 年 3 月 22 日,Capcom 给世人带来了震惊全世界的《生化危机》。本作游戏系统的一大特征就是活用有限的资源(武器和道具),在令人恐惧的极限状态下进行逃脱的「生存恐怖」要素,而在表现这种恐怖中发挥重要作用的,就是那些因为生化兵器诞生出的「敌人」。本作不仅仅活用 PlayStation 的特性打造出了拥有丰富 3D 多边形的画面,「察觉到异变的玩家靠近类似人类的角色之后,那缓缓回头的脸......」这一有名的过场片段更是与那些恐怖电影般的演出有异曲同工之妙,给许多玩家留下了深刻的印象。一边发出呻吟声一边缓缓移动的敌人则是在模仿 George A. Romero 所描绘的丧尸形象,配合动作游戏的游戏性,以及第三人称视角下的固定镜头营造出的「视觉盲区与来自意料之外的角度的袭击」,让恐怖感更是成倍增长。本作不仅仅是对全世界玩家,也对游戏开发者们带来了很大的冲击,在那之后许多追随《生化危机》脚步的游戏都随之诞生。

初代《生化危机》的经典桥段

在「生存恐怖」的大潮流下诞生的《生化危机》系列除了尚未发售的《生化危机3 重制版》之外,总共推出了 132 部作品,成长为了累积销量高达 9300 万份的巨型 IP。

《生化危机1 高清重制版》

规模逐渐扩大的「丧尸」游戏题材

《生化危机》的巨大成功给世界带来了可以说是名为「Biohazard Shock」的冲击,以此为契机,丧尸题材的游戏开始大量涌现,质量也变得参差不齐。由于丧尸电影也出现了不少粗制滥造的情况,更加深了丧尸「B 级」的烙印,特别是对于需要大量成本和人力的游戏开发来说,丧尸题材本来也成了无法再积极采用的主题。但随着《生化危机》的成功,游戏也开始与电影一起受到了大量关注。1997 年开始运营的街机游戏《死亡之屋》,便是一款遵守「弱点是头部」这种正统规则,题材是射击丧尸(包括在画面外卸下控制器来装填子弹的独特动作系统)的作品,它作为第一人称视角的动作游戏同样也收获了相当高的人气。它也证明了丧尸这一主题,不管是在第三者视角还是第一人称视角中,都能为动作和射击游戏带来必要的悬疑感和紧张感。

人形生物本身就是便于进行 3D 建模的造型,就算大量地设置在地图中也显得很自然(光凭「因为居民都变成了丧尸,所以数量很多」这一句话,就能让大家接受的敌人设定,应该找不到第二种了吧),而且这种设定还能便利地制造充满危机的状况……其他类似的要素还有不少,它们与日益提升的动作游戏和 FPS 游戏的人气以及需求相互作用,致使丧尸游戏从此成为了一个固定的游戏类型。

《死亡之屋》

日本国内独树一帜的丧尸发展路线

PlayStation2 的硬件提升带来了更丰富多彩的画面表现,在此之上各种丧尸作品更是层出不穷。而在这些作品中大放异彩的便是 2003 年发售的游戏《死魂曲》,故事的基础要素「尸人(しびと)」与通常所说的丧尸有所不同。他们会一边流出「红色的水」,一边采取与生前习惯相同的行动,且基本上都是杀不死的,攻击只能让他们一时无法行动……这些设定与日本的土著、民俗题材相结合,不仅给玩家留下了强烈的印象,也将游戏中「行尸走肉」的表现范围扩大了。

《死魂曲》

另一方面,2004 年 D3Publisher 发售的《SIMPLE2000》系列的第一作《The 御姐玫瑰》中登场的丧尸则是为了让玩家感受简单打倒敌人的爽快感而设置的。在此基础上再加入穿着泳装和水手服的女性主人公,便打造出了独一无二的游戏系统。这个系列也一直延续至今,算是一个人气 IP 了。

《The 御姐玫瑰》

从日本流传到全世界的丧尸游戏

于 2006 年作为 Xbox 360 独占游戏发售的《丧尸围城》将舞台设定在了架空的超市,玩家需要扮演记者在这充满丧尸的地狱中生存下去,游戏系统大量模仿了丧尸题材的生存电影。本作使用了 Capcom 自制的游戏引擎,也是由日本团队开发,而游戏中攻击手段丰富多彩的超高自由度、过激而又幽默的剧情则受到了海外玩家的欢迎,博得了足以系列化的人气。

顺带一提最新作《丧尸围城4 特别版》和《丧尸围城》、《丧尸围城2》、《丧尸围城2 绝密档案》的高清版都已经能在本世代主机上游玩了。

《丧尸围城》

跟随硬件性能的进化而多样化的丧尸

2005 年 Xbox 360 发售,2006 年 PlayStation 3 发售,新的硬件设备不断更新换代。随着主机存储器容量的增大,画面表现性能也得以提升,特别是随着画面的提升,丧尸的怪异程度也在不断增加。但是走在表现力前面的还是游戏性上的差异。不仅仅是画面上表现的敌人数量、移动速度的变化,层出不穷的丧尸游戏也开发出了各种各样的新玩法。

严谨的合作游玩使得「启示录」感倍增

开发了《半条命》和《CS》系列等 FPS 杰作的 Valve 于 2008 年在 PC 平台发售了《求生之路》,给日后的生存游戏带来了不小的冲击。本作支持最多 4 位玩家合作游玩,玩家们需要一边击倒全速追击玩家的大量 Infector(感染者),一边脱离危险区域。它的游戏系统实际上很简单,而让其在一众作品中脱颖而出的,还是特别设计过的线上合作内容,少了任何一个同伴便无法逃脱这种绝妙的游戏平衡所带来的紧张感,将本作推上了神坛。

《求生之路》

拓展角色特性的独特作品也有不少

在死抠细节的真实系丧尸作品不断增加的同时,也有人活用丧尸行动缓慢、就算打倒也会不断出现的特点,采用流行的游戏设计思路制作出了高人气的作品。在 2009 年 PopCap Games 发售的《植物大战僵尸》中,玩家需要在庭院内设置拥有各种各样能力的植物(Plant),击退不断入侵的丧尸,这种简洁的玩法一经推出便大受欢迎,后来也陆续移植到了其他平台。《植物大战僵尸》系列本身同样也在不断进化,从全球热卖到推出续作,再到成为在全 3D 画面下操控丧尸与植物进行对战的多人 TPS 作品《花园战争》。

《植物大战僵尸》

强调近距离战斗的开放世界游戏

在开放世界成为主流的背景下,许多以丧尸为题材的后启示录游戏也应运而生。由 Techland 开发的《死亡岛》就是一款强调近距离战斗的第一人称动作游戏,类似 RPG 的等级设定也是本作的特征之一。丧尸游戏这一类型经常会将舞台设立在崩坏的建筑物林立的世界以及行动被限制的空间中,但本作采用了在风光明媚的南国岛屿中发生凄惨的丧尸爆发事件这样的反差对比,成功实现了不同于同类游戏的差异化设计,本作的人气也帮助其推出了续作。此外,目前 PS4 平台上也发售了包含系列 2 部作品的合集《死亡岛 终极版》。

《死亡岛》

日本国内开发者开辟的全新道路

到了 00 年代的后半段,主流的丧尸游戏都是由欧美的开发团队所打造的。但进入 2010 年之后,日本也渐渐产出了不少富有新意的作品。在当时已经颇具人气的《如龙》系列在 4 代正统作品推出之后,又公布了衍生作品《如龙 OFF THE END》。这部作品一改先前严肃的剧情风格,采用了略带恶搞的丧尸题材,着实让当时的粉丝们吃了一惊。而且随着海外市场逐渐进入日本本土开发商的视野之内,也涌现出了由有着更强独立性的工作室所打造的着眼于世界市场的《链锯甜心》,以及由监督三上真司领衔的致力于开发出世界级 3A 规模作品的 Bethesda 旗下的 Tango 工作室等成果,让玩家们再度见识到了日本本土开发团队的底力。

《如龙 OFF THE END》

《链锯甜心》

丧尸形象的进一步强化和发展

随着画面和音效表现的不断进化,用来营造求生感和恐怖感的丧尸们也有了不少新的变化。这其中的佼佼者,当属 2013 年发售的,商业与口碑双丰收的《最后生还者》了。游戏对于被神秘寄生菌所感染的感染者在感染阶段是如何逐渐失去人性的这一过程的细致描写和高智能 AI 控制下丧尸的行动方式都给人留下了非常深刻的印象。哪怕仅仅从丧尸本身对于故事剧情的背景营造(也对比突出了人类自身的恐怖与恶意)作用上来看,可以说也是极为成功的。

《最后生还者》

2020 年本世代「终焉」之前的那些丧尸游戏

在 2020 年,次时代主机 PS5 和 Xbox Series X 一定又会将游戏的表现力抬上新的台阶。在满怀期待地迎来次时代超越玩家们自身想象的游戏世界之前,让我们先来看看本世代的「终焉之时」里的那些丧尸题材作品吧。

《僵尸部队4:死亡战争》

发售日:2020 年 2 月 4 日

平台:PC(EPIC Game Store)


《白日梦魇:1998》

发售日:2020 年 2 月 20 日

平台:PS4/PC


《最后生还者 第二幕》

发售日:2020 年 5 月 29 日

平台:PS4


《消逝的光芒 2》

发售日:2020 年春季

平台:PS4/Xbox One/PC


翻译:猫村ノ村長 / Bluestoon    编辑:Bluestoon

全部评论 4条

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英吹思听
2020-02-18
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这个比较简单:游戏塑造两种敌人比较不会引起***分子、动物保护主义者、反战人士的针对,一种是丧尸、还有一种就是机器人。

Z.com
2020-02-18
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开头是丧尸生存手册的序章

我愿为阳光。
2020-02-18
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不怕告诉你我连小梦魇都不敢玩。[得意]

zzzz
2020-02-18 山东
0

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[微笑]

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