这样的大鹫哪里能买到?
醒来之后的男孩发现自己不知身处何处, 在他旁边的是传说中那食人的巨兽「Trico」,而这一人一兽都被困在山洞之中。为了逃离这里,这对奇异的组合不得不一起开始了他们的冒险。
毫无疑问在这个故事中最重要的元素就是大鹫 Trico,这个现实中不存在的奇异巨兽。上田文人希望在游戏中创造一只几近真实的动物,它不仅要有栩栩如生的外形,更加需要有生动的动作。对于当时还在 PS3 平台上开发的《最后的守护者》来说,仅仅是在外形上都很难实现他的想法,因为他苛刻地要求大鹫身上的每一根羽毛都能随风晃动。而这样的设计会占用 PS3 太多的资源,使得游戏的其他功能很难实现,这也是当时 PS3 版《最后的守护者》开发中止的一个很大原因。
多年之后,PS4 版的《最后的守护者》终于实现了上田文人的想法。仅仅是 Trico 身上的羽毛效果就让人感到惊艳,它庞大的身体上覆着无数的羽毛,每一根都相互独立,并且能够如此和谐统一地摆动。这些羽毛会因为 Trico 躺了太久会变得有些杂乱,会因为 Trico 在水里打了个滚而变得光彩熠熠。而当 Trico 用腿掻搔自己的脖子,你甚至还会看到有几根羽毛飘落。在一只在游戏中的动物上,运用了如此多的技术和物理效果,《最后的守护者》堪称前所未有。当我第一次看到 Trico 在阳光下伫立,看它全身羽毛随着风有节奏地律动,我甚至感觉到在世界的某个角落真的有一只这样的巨兽。
Trico 这个词很有意思,它在日语(发音同「虜」)里有受困的意思,恰好对应了男孩与大鹫在游戏开始时的处境。但如果将这个词拆解开来,它又可以变成「tori」和「co」,tori 在日语(发音同「鳥」)中是鸟的意思,co 又是日语中「猫」读音(neko)的后半部分,这也对应了大鹫形象的灵感来源。
雷电说,大鹫简直就是他家的暹罗猫的翻版。在很多时候,游戏的 Trico 表现得的确很像一只喵星人。比如它的身体很柔软,
它会用力甩开身上的水,
它会手贱,
它爱钻洞,
它很灵巧,又很笨拙,
它的尾巴很厉害……
Trico 总是很好奇又很小心,来到一个全新的地方总会走得慢慢悠悠,又仔细地观察着周围的事物,嗅嗅这,嗅嗅那,感受一下这陌生的空气。当你在离它有些远的地方呼喊它的时候,它听到之后会寻找声音的来源,但是有时候又不会马上发现你,而当它终于用目光锁定到你时,就会有点兴奋地跑过来。可是有点傲娇的它可不会像汪星人那样围着你转,它只会偶尔低下头赏你这个「愚蠢的人类」摸摸它的头。但是转眼就又不给撸了,真的感觉好气又好笑。
不过游戏又会在很多时候告诉你,Trico 并不是那种普通的小猫小狗,比如它有着无比巨大的身形;它的双眼会用不同的颜色表示它不同的情绪;它的尾巴能够发射出强大的雷光;它会害怕那些彩色的玻璃,却又在铠甲敌人面前变得无比暴躁和勇猛;再比如它出奇地聪明和通人性。这些让 Trico 成为了一个最可靠的伙伴和一个最强大的保护者。
Trico 身上普通动物的一面让它变得很容易被人所接受,而它不寻常的一面则给予了游戏更多的可玩性。
这并不是个所有人都能玩下去的游戏,但……
《最后的守护者》是有着自己鲜明个性的游戏,这一点从它的跳跃键是△而非×且不支持自定义键位你就能看出些端倪,但是对很多人来说,这些个性可能让它有点难被人接受。
在游戏中你需要更多地与 Trico 进行配合,然而上田文人在设计这一部分的时候表示,Trico 不会像其他的宠物那样特别地听话。对于这样的设计思路我是完全赞同的,毕竟这一人一兽只是刚刚在一起,配合起来可能不会那么顺畅。实际在游戏中,男孩与 Trico 会随着游戏进度的进行而变得越来越默契,在刚开始男孩只能用食物引诱着 Trico,而后来男孩能够对大鹫进行一些指挥,再到后来 Trico 甚至会在男孩还没有什么举动前就主动地配合。
然而问题在于,有些时候,摇杆的方向不能很好地对应游戏中的方向。加上大鹫本身有些时候也不会那么的「听话」,在你的一番瞎指挥之后,老天都不知道大鹫会往哪儿走。
除此之外,还有其他一些影响《最后的守护者》体验的设计。比如很多场景中游戏没有给出行进方向的提示,在游戏的可攀爬地形没有明显标示的情况下(这反而是游戏关卡设计的一大亮点),玩家又不知道该往哪里走,在很长的游戏时间内就会陷入「我在哪儿?」「我要去哪儿?」「我™为什么要玩这个游戏?」的人生三大困惑中。
再比如小男孩与环境的交互也不算尽如人意,其中一个明显的表现是很多时候,相比大鹫,小男孩会更「不听话」:有时候你想推动木箱,却发现小男孩爬上了木箱;有时候你想捡起圆桶,却发现小男孩从高处跳下;有时候你想拉动机关,却发现小男孩毫无反应,尽管他就站在机关旁边。
游戏中「神鬼莫测」的视角更可能让很多玩家早早放弃了这款游戏……
当然也不能否认《最后的守护者》在体验方面也有些很棒的设计。比如「去过场化」的演出表现形式、L1 键能够让你随时看到 Trico、将大鹫本身加入到了解谜中、旁白能对游戏有一些提示,另外旁白能对跳奖杯做出反应也算是个小惊喜。
说到这里,《最后的守护者》似乎只是一个普通的动作冒险游戏,优缺点分明。作为负责本作评测的游戏编辑,我没有任何理由不给一个 7 分了事,不给 6 分是因为毕竟大鹫还是萌的。其他已经买了游戏的很多玩家似乎也很难有动力继续玩下去。而正在观望这款游戏的你可能会只是把它当做一个盛名之下其实难副的游戏……
被「套路」得如此心甘情愿
秉承着上田文人一以贯之的极简的设计思路,《最后的守护者》讲述了一个简单的故事:一个受困的男孩巧遇受困的巨兽,一人一兽为了重获自由进行了一次冒险,他们在这个过程中建立了深厚的情感。然而在游戏的过程中,我却发现这款游戏并不是那么的简单。
在游戏开始后相当长的一段时间内,这款游戏之于我来说并没有太多的惊喜可言,跑跑跳跳解解密,更多的时候我都觉得它是个低龄版的《神秘海域》或是《古墓丽影》。然而,就当我看到 Trico 在游戏中因为我而受伤的那一刻,我的心被猛扎了一下。这样的情感波动,毫无征兆,突如其来,却又如此猛烈。
于是我拼命回想进行游戏的这段时间里到底发生了什么,回想我对 Trico 的情感究竟因何而起。一个个片段掠过脑海,我想起了我每一次从它拔下身上的尖矛时的那份不忍与同情,想起了我第一次叫了它的名字时它兴奋的神态,我想起了我们第一次完美地完成配合后的那种成就感,我想起了每一次它在我危急时刻的舍身相救,我想起了我帮它打碎了让它恐惧的镜子,我想起了它身上的血渍变得越来越多,我想起了它带我飞奔跳跃之后重重地撞到了墙上……不知何时开始,我早已把自己代入小男孩,原来,男孩与 Trico 之间的情感,早已是我和 Trico 之间的情感。
从某个角度说,《最后的守护者》,或者说上田文人非常的「阴险狡诈」。首先他做出了一个几近真实的 Trico,它充满好奇而无辜的眼神让它显得可怜又可爱。然后他让你和 Trico 一起经历冒险,相互为对方付出:你帮 Trico 解开束缚,跋山涉水为它寻找食物,为它打开通行之门;Trico 则驮着你翻山越岭,到达每一处单凭你自己无法企及的高度,它又会英勇地帮你拍倒每一个可怕的敌人。
这一人一兽在旅程的一开始或许是出于相互需要,甚至是相互利用的目的,选择暂时走在一起。而当你们经历了太多的生死,当 Trico 再一次帮你化险为夷,你看着它那依然无辜而天真的眼神时 ,总会不由自主地过去抚摸一下它,叫叫它的名字,虽然你明确地知道这些动作并不会能给你带来什么游戏层面上的实际利益。可是这时候,你已经「上钩」了。
这之后上田文人又会让你们经历分离,经历重逢,经历相互眼睁睁看着对方遭受磨难,却各自都无能为力,你们为对方而不顾及自己地付出,此时你却是如此的心甘情愿。
就像是《ICO》讲的是一个「勇者救公主」故事,《旺达与巨像》讲的是拯救爱人的故事,上田文人总是善于用一个简单的故事来表达情感。《最后的守护者》的故事再简单不过了,归根到底,这是一个男孩与一只巨兽相互陪伴的故事。而陪伴恰恰是情感的来源。
《最后的守护者》的神奇之处在于,它不仅表现了男孩与 Trico 的情感,而且它竟然能够在潜移默化中建立 Trico 与我,也就是屏幕前的玩家之间的情感。
结语
当男孩与 Trico 的故事终于尘埃落定,我早已哭成了一个傻逼。但你如果问我是否愿意重来一次,我会说我愿意。
很遗憾我终于才体会到上田文人的与众不同,此前尝试了他的《旺达与巨像》,无奈手残与不适应,浅尝辄止。最近我却被他的《最后的守护者》所深深地打动。很庆幸我才体会到上田文人的才冠绝伦,这样我就不用为这个故事等候整整七年的时光。
有人说如今的时代变了,人们的思想变了,游戏的口味也变了,「《ICO》和《旺达与巨像》放到现在可能都不会算的上神作」「这个时代的人们可能接受不了这种气质的游戏……」
可是《最后的守护者》告诉我们,物是人非,斗转星移,人们的情感依然如故:我们依然为分离而伤感,为重逢而喜悦,为你不远万里的那一声回应而感动到无以复加,泪湿眼眶。
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