考虑到《南方公园》的流行程度与忠实观众群体的年龄构成,向游戏市场的进军是顺理成章的事,但根据该系列改编而成的游戏早已遭遇过连连惨败,连二老都对当年那些不伦不类的怪胎雷作耿耿于怀,就算是在去年的访谈中,也没忘了翻那堆陈年旧账:
「当年我们以为改编游戏都是这么做出来的:有家公司找上门来,跟你说『我们要给你们做游戏啦』,然后你就表示,好啊,这是我们的授权,拿去好好做个游戏出来!」
在这些公司的「帮助」下,观众们耳熟能详的熊孩子们的足迹已经踏遍了流行的游戏类型:主视角射击、赛车、平台跳跃、塔防……但直到 2009 年,唯一一部质量勉强达标的《南方公园》改编游戏只有 Xbox 360 平台上的一部塔防小品(《South Park Let's Go Tower Defense Play!》)。好在二老没有心灰意冷、放弃努力,多年的玩家经验终于指引 Trey Parker 找到了理想的合作伙伴:黑曜石(Obsidian Entertainment)。
《南方公园:真理之杖》(South Park: The Stick of Truth)的开发经历了重重坎坷,甚至包括原发行商 THQ 的死亡,发售日也从原定的 2012 年一路延期至 2014 年,幸好其品质既对得起黑曜石的招牌,也配得上《南方公园》的名声,这也多亏了二老通过反思失败总结出的教训:当年那堆游戏品质低劣的主要原因是他们几乎没有参与开发工作(只贡献了配音)。自《真理之杖》开始,他们正式加入了游戏开发团队,亲自参与到编剧、系统、任务设计等方方面面,并且在「大方向」上做出了重要指示:游戏要与动画的风格保持一致。
如同《南方公园》在动画界的地位,根据《南方公园》改编而成的 RPG 也由此成为了游戏界独树一帜的作品:这不是「最佳」,也不是「最深刻」「最富艺术性」「最具可玩性」……的角色扮演游戏,但这是独一无二的《南方公园》体验。对熟悉这部剧集的观众而言,《真理之杖》就如同一部超长的《南方公园》电影版,熟悉的角色在熟悉的舞台上延续着标志性的口无遮拦与无法无天的演出。相对于角色扮演游戏的标准,《真理之杖》存在着很多问题,例如过于短平快的战斗系统,简陋的装备、道具阵容与角色培养方案,一切仅能勉强撑起一个 RPG 的皮囊,距离 Trey Parker 最初的愿景「《上古卷轴 V:天际》的《南方公园》版本」有着光年级别的误差,但其中属于「游戏」的部分与属于「动画」的部分却堪称天作之合,最终成就了最令人满意的影视作品改编游戏之一。
之后的故事就是育碧抛开了黑曜石,打算亲手复制这份成功,却未能避免重蹈黑曜石的覆辙——就像黑曜石为匹配《南方公园》的 2D 风格而强行改造自己的 3D 引擎 Onyx (代表作:《地牢围攻 III》)那样,育碧也强行改造了自家的 3D 引擎 Snowdrop (代表作:《汤姆·克兰西的全境封锁》)才能为《南方公园》派上用场,一同发生的还包括两次时长总和近一年的延期。常言道「好事多磨」,这一次双方磨合的成果便是《南方公园:菊部破裂》(South Park: The Fractured But Whole)。
猫城记
在《菊部破裂》发售之际,《南方公园》动画的 21 季第 4 集交代了游戏的部分背景:熊孩子们的超级英雄游戏进行到了怎样的阶段,以及为何会分裂为两个阵营……另一半则紧接着玩家在《真理之杖》中成为国王之后的剧情,只是这一次的故事没有按照前作的剧本走下去:Cartman 在街边看到悬赏金额高达 100 美元的寻猫启事之后灵机一动,宣布《真理之杖》的游戏到此为止,接下来要玩的是超级英雄寻猫记,以「这 100 美元赏金将成为我们超级英雄品牌的启动资金」为借口,把小伙伴们卷入了新的漩涡。
这一次,南方公园并未面临外星人和纳粹僵尸的威胁,却在自作孽中逐渐迈向灭亡:小镇上的宠物猫频频失踪只是最无关紧要的表象,平稳的日常之下一如既往地有着暗流涌动,奇怪的酒精和毒品在毒害着镇民的身心,六年级学生在街头为非作歹,成年人在大庭广众之下丑态百出、醉生梦死,警察致力于编造各种借口逮捕黑人……赫然一副光天化日之下的哥谭市(Gotham)景象,时势造就超级英雄,孩子们即将以最耀眼的姿态再度登上熟悉的舞台。
《真理之杖》中最出色的体验莫过于漫步于小镇之中,私闯民宅、翻箱倒柜,以经典 RPG 的方式感受南方公园的风土人情,《菊部破裂》也提供了相同的体验,但遗憾的是育碧未能在细节方面达到黑曜石的高度:也许是为了节约时间,也许只是为了偷懒,本作甚至没有重复利用前作中遗留下的大量道具图标。《真理之杖》中就算是只能用来卖钱的垃圾也拥有与名称匹配的图片与文字说明,而本作中同类道具的存在感仅限于在屏幕右上角转瞬即逝的一条文本,之后便被草率地收入「制造材料」中,残留的痕迹仅仅是一个冰冷的数字,埋藏在其中的梗也随之迅速消失殆尽。
《菊部破裂》同样逊色一筹的还包括小镇几乎一成不变的外观,以及过于安分守己的居民:从头到尾,玩家能在街头巷尾见证到的变化屈指可数,只有极少数场景在第二次路过时还会有新的发现或收获。虽然本作试图通过夜间行动等内容展现出南方公园的「另一面」,但这部分由于被密集的障碍物强行限制了行动路线而变得毫无探索价值。
幸好丰富的收集要素仍然遍布小镇的各个角落,而且内容与时俱进,将前作中的 Chinpokomon 扔进了尘封的储藏室,改为到处张贴着南方公园的新宠:Craig 与 Tweek 的耽美(Yaoi)海报(玩家还可以把这些图片设置为游戏中手机的壁纸),另一项贯穿全程的收集内容是与镇民的自拍合影(恶搞对象从 Facebook 变成了 Instagram),当然,获取这些并不像走路一样简单,一些需要通过推进主线剧情解锁能力,还有些难对付的家伙会提出苛刻的条件。相对于游戏的主线而言,这些收集品比前作更加无关痛痒(只有一张自拍会在剧情中派上重要用场),但在为一些内容只有「跑腿」的任务而一次次走过熟悉的街道时,多一点值得在意的事总比没有强。
以屁屎尿为主角的「厕所幽默」是《南方公园》系列的重要传统之一,其存在感在本作中更为强烈,甚至跃入了游戏标题:那里的「But Whole」除了「菊花」的谐音之外没有任何深意,为了防止玩家过度解读,游戏甚至会在最终阶段反复念叨几次拆掉谐音之后的台词。在长达 20 年的创作之后,很难想象二老还能对厕所幽默玩出什么新花样,但他们还是做到了:主角的臭屁(字面意思)成为了推动剧情前进、驱动一切故事的万能神力:在大师摩根·弗里曼的点拨之下,南方公园中再也没有主角的屁无法突破的难关,所有的解谜(几乎不需要动脑)都可以通过放屁解决,而且其效果已不再局限于杀伤,赫然升华为足以操纵时间的力量,无论是在日常生活还是在战斗中都能派上很大用场。
本作中最大的变化是以战棋替换了前作中皮包骨的战斗系统,但效果喜忧参半:一方面抛弃了前作「短平快」中的「短」与「快」,却没有解决「平」的问题,对于任何有过一定战棋游戏阅历的玩家而言,新系统的表现仍然非常简陋,而且在这样的前提下还保留了一些只会限制战术发挥的设计,例如大多数攻击技能无法作用于纵向的目标,不能预先设置出击的阵型等。
面对如此简单的基础,设计师需要极为用心才能勾画出精致的内容:通过修改战场规模、敌人的能力与 AI、设置特殊的取胜条件,游戏在主线与部分支线中提供了非常出色的,也只可能通过「走格子」的形式才能实现的独特战斗体验:某些战斗需要果断舍弃队友拖延敌人,为留住希望的火种夺路狂奔,还有一些会考验到队伍的走位与控制能力……全灭敌人并不是每一场战斗的目的,还有一些敌人无法通过常规手段击败,针对特殊规则挑选队友、搭配技能是这些战斗的关键,但在正式经历战斗之前,根本无法预料到战况会如何发展,运气不好的话,进入战斗之前的错误判断就足以导致「初见杀」——最艰难的挑战往往来自于数值之外。
在脱离精心设计之后,这套战斗系统丑陋的一面就会在街头巷尾的各种杂兵战中暴露无遗:那是千篇一律、节奏迟缓、打法单调、收获贫瘠的战斗,唯一值得称赞的只有「可以回避」。《真理之杖》的战斗系统虽然没好到哪儿去,但至少做到了一气呵成,转瞬即逝,完全不耽误玩家享受其他内容的时间,相比之下,《菊部破裂》中的杂兵战简直就是带着恶意浪费玩家的时间。从游戏中期开始,我对不慎进入杂兵战的对策就变成了读档重来。颇为有趣的是:周边的系统似乎早已为玩家的消极态度做好了准备,与战斗系统同步简化的角色成长方案基本不需要通过杂兵战获取的那点经验值——倘若玩家玩得足够「努力」,通过完成支线和其他奖励目标获取了大量经验,可能会在游戏最后升至 12 级,但《菊部破裂》压根就没为 10 级之后的角色准备任何内容,在解锁最后的装备栏位之后,标识等级的数字就成为了纯粹的摆设。
游戏中大多数「属性」的存在感也没比摆设强到哪儿去:表面上,《菊部破裂》在血量与移动力之外还准备了 3 项主属性与 6 种可通过装备强化的次要属性,主属性简单明了地为与之对应的技能增效,而次要属性看似多样,实际上真正有效的不过两种而已(异常状态伤害加成和队友血量):按百分比获得加成的算法导致大部分原本就很低的基数获得加成之后仍然很低。《菊部破裂》沿着这条可疑的简化路线一滑到底,同样成为减法对象的还包括队友的培养和平衡性——除了 Craig 与 Tweek 可以通过完成搅基任务领悟「合体」必杀之外,其他伙伴的能力在整个流程中都不会发生任何变化,而其中一部分角色的性能有着压倒性的优势(比如 Call Girl),如果不是部分战斗强制特定角色出场,有些角色很可能会在冷板凳上一坐到底。
《菊部破裂》中不乏出色的战斗,但无论设计师再怎么用心,也这无法掩盖战斗系统捉襟见肘的尴尬表现,游戏中的数场 Boss 战受此拖累最为明显:很多 Boss 都简单粗暴地具备一回合内跨越整个战场的行动力,或是无视距离覆盖每个角落的强力攻击,还附带对绝大多数控制技能及异常状态的免疫力,不要指望什么精妙的走位技巧或战术思考能带来什么额外的优势,因为在这些战斗中,战棋棋盘的存在形同虚设,唯一可行的攻略方式只剩硬碰硬……只有把这些视为花式动画过场,才不会对此感到失望——这是《南方公园》游戏的魅力所在,但也足以证明本作仍然止步于此,停滞不前。
育碧出品
《南方公园:菊部破裂》的开发团队规模远远超过前作:除了主力 Ubisoft San Francisco 之外,整条流水线还得到了来自英、法、德以及瑞典、日本、加拿大等国家的诸多团队的支持,即便如此,游戏的长度仍然与前作相当:根据玩家的阅读效率,通关大约需要 16 小时左右,完成所有挑战和收集大约需要 20 小时。游戏后期的表现乏力,仓促收尾的痕迹非常严重(与动画 20 季的烂尾倒是遥相呼应),剧情的最后阶段白白浪费了大量的潜力,前作中大放异彩的加拿大舞台也没得到新的诠释……也许这些遗憾能够在未来通过 DLC 得到弥补,但我并不认为「季票」能算游戏本身的加分项。
育碧是一家生产力高度发达的游戏企业,拥有令人羡慕的产品线与生产方式,但「品质保证」的重要性在其企业文化内的缺失是无法忽视的软肋。本作的第一时间体验非常糟糕:游戏发售当天,PC 版在默认的全屏模式下运行就会黑屏,疗法需要手动搜索民间偏方;游戏初期的场景中存在一个爬上去就下不来的梯子;多场战斗会因为敌方永不结束回合而彻底卡死。我最倒霉的体验莫过于被迫将游戏后期的一场 Boss 战来回打了 4 次,全程浪费了一个多小时,因为前3次将Boss血量打空后无法触发后面的剧情……很难想象游戏在发售之前有尽职尽责的 QA 团队完成了最起码的测试工作。
相对于《真理之杖》当年取得的突破而言,《菊部破裂》是一部退步大于进步的作品,但在《南方公园》的世界中,恐怕不存在「逆水行舟」一说:就算是面对高开低走,注定烂尾的一季,爱好者还是会津津有味地追到最后,本作也是同理——无论存在多少问题,这仍是爱好者不可错过的一部作品,但至于什么时候接触本作,要不要等到育碧修完 Bug、做完 DLC 之后……那就是玩家的自由了。
在 2016 年的那篇访谈中,Trey Parker 曾表示:「我们知道(电子游戏)可能会是《南方公园》的未来。这可能会是今后的趋势。」对于玩家而言,每隔几年在动画之外多出 20 小时的《南方公园》体验当然不是坏事,但倘若这些作品消磨掉的兴致大于带来的满足感——本作对我而言就是如此,那么《南方公园》可能会迎来一个非常不妙的未来……
2022-02-25
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