于是我决定真的拿一个头骨来做声音。当我通过人的头骨演奏时,发出来的声音得到了另一种质量。当然这之后我也做了一些后期的处理,虽然只通过合成器也能做出这样的声音来,但是比起通过头骨做出来的音乐确实是有种特殊的质感。在为《Inside》开发音乐之后,我们也获得了一种对于什么样的音景在颅骨内部会产生好的共鸣的直觉。
最后的结果是,在后期处理之后,得到的声音有一点点颤动和寒冷,声音都有一丝寒意了。这种通过头骨而创造出来的声音听起来让人觉得有些不安,却又让人很熟悉,因为大家都天天能感受它。
当然,用头骨来录音还有一个问题,就是我必需不停地尝试直到在上面找到一个合适放麦克风的地方。但真正大的挑战时,通过头骨转换过声音之后,最初的声音听起来并没有那么好,还得通过后期的处理把它调到真正「好听」。
我坚持这样来制作音乐,头骨就像一个特殊的过滤器,它就像给我们所做的音乐都打上了一个标签。我真的很喜欢当我们通过头骨播放音乐时频率前进的方式,就算我们要多做一些后期处理。
我也认为,为了获得一些独特的东西,做一些「绕道」是很经常的事情。并且我也会为了创造一些听起来与众不同的东西,来尝试先破坏它再把它们恢复。
为什么要做出这样的探索?
每一次我开始一个新的项目的时候,我都真的想找到出某种独特的、原始的声音。不是像某一种音乐风格,更像是一种能与项目关联的音质。我认为这是对创造一种整体体验很有帮助的东西。
结语:一作优秀的游戏音乐必然会在制作的过程中花费大量的心血,之前的《The Last of Us》也是一样。不仅仅是创新和思考如何制造出符合游戏氛围音乐的这个过程,勇于在其间去选择「绕道」来达到更好的品质也是值得我们学习的地方。在《Limbo》之后,Playdead默默花了六年的时间来低调打磨它们的《Inside》,最后得到这样的游戏素质也是理所应当吧。
2022-02-25
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