在EA,卡萨文认识了阿米尔·劳(Amir Rao)和加文·西蒙(Gavin Simon)——俩人都是 Supergiant 的联合创始人,目前分别担任工作室总监和工程师。阿米尔·劳曾看过卡萨文在 GameStop 发表的文章,经过与卡萨文合作开发几款《命运与征服》游戏,他俩的关系变得更为密切。卡萨文、劳和Supergiant 首席技术官兼系统工程师安德鲁·王(Andrew Wang)还成了室友。
2009 年三人离开 EA,劳和西蒙到圣何塞开始制作 Supergiant 的第一款游戏《堡垒》,而卡萨文则为 2K Games 工作了一年,担任 Yager Developments 作品《特殊行动:一线生机》的制作人。
2010 年 9 月,《堡垒》进入全面制作阶段,卡萨文正式加入 Supergiant 团队。他在度完陪产假后向 2K 辞职,与劳、西蒙、Supergiant 艺术总监Jen Zee 以及音效总监达伦·科布(Darren Korb)一道乘车到西雅图参加 PAX Prime 游戏展,首次对外公布《堡垒》。
《堡垒》自 2011 年推出后获得了巨大成功,在那之后的四年销量超过 300 万份。
「我加入了一间由朋友创办的工作室,终于有机会做我一直想要做的事情。」卡萨文说,「那就是为游戏写剧情。」
■ Supergaint的方法
Supergiant 工作室只有 12 名成员。作为创意总监兼编剧,卡萨文认为他的职责是引导团队,让不同成员在工作时能够彼此配合。根据卡萨文的描述,Supergiant 非常注重游戏研发过程中的沟通,但不要求(开发者)写设计文档或者做正式的演示。
「我们首先会让每个人畅谈他们有哪些点子。从玩法或技术想法、叙事主题,或者希望表达的纯粹情感等等,什么都可以聊。」卡萨文说。
虽然卡萨文的写作对于 Supergiant 工作室作品形成独特特征至关重要,但他强调,积极合作是 Supergiant 制作游戏的一项原则。卡萨文估计在他为《Pyre》写的所有文本中,「至少 60%~70%」为了适应游戏的设计重心被完全丢弃,剩余文字则经历了「大量迭代」。
卡萨文在 Supergiant 有着双重身份,所以他必须参与游戏创作工作的方方面面,例如与艺术总监 Jen Zee 合作设计角色,或是与营销总监科布一起制作音乐和音效。在某些时候,卡萨文需要对他的写作进行调整,以适应团队其他成员的创作成果。「这是一个相生相伴的过程。」
《Pyre》主角之一、长角恶魔 Jodariel 的创作就是个很好的例子。
「她(Jodariel)诞生于Jen在《Pyre》前期制作阶段之初创作的一张概念图。」卡萨文说道,「当时我们没有打算将她设计成一个真正的角色。不过她很适合我设想的一些故事情节,所以我就以她为基础写剧情,而在故事逐渐成型的过程中,Jen 也对她的形象做了几次迭代。」
其他几位工作室主管也以类似方式描述了团队协作的过程。阿米尔·劳说,Supergiant 的制作方法「反映了游戏研发的跨学科性质」,这种做法之所以有效,「是因为我们彼此信任,此前合作的几个项目巩固了这种信任感」。
「我们不相信你能在白板上创作一款游戏。」加文·西蒙说道。Supergiant 使用对话、玩法测试和迭代取代了刻板的计划流程。一名成员也许会主导游戏在美术或音乐等某个方面的创作,但为了确保项目朝着正确的方向前进,团队成员需要彼此依赖。
Supergiant 的游戏作品显得独一无二,这支团队的内部凝聚力也让人印象深刻。
「我说不清楚我们的创造力究竟从何而来。」劳说,「有时我甚至不想知道答案,因为我知道我很喜欢我们正在做的事情,享受大家一起做游戏的感觉。」在劳看来,团队成员之间的长期关系是「Supergiant 的基石」。
■ 游戏故事之美
格雷格·卡萨文的写作是《堡垒》《晶体管》的重要特征。《堡垒》中贯穿于整款游戏的叙事者,以及《晶体管》里会说话的剑都与这两款游戏的独特卡通化视觉风格和战斗设计一样让人印象深刻。
卡萨文在创作游戏剧情时有许多灵感来源。卡萨文提到在《堡垒》研发过程中,他受到科马克·麦卡锡(Cormac McCarthy)的「南部哥特式语调」、玛丽·雪莱和亨利·詹姆斯小说中不可信赖的叙事者的启发。另外,他还称阿方索·卡隆(Alfonso Cuarón)执导电影《人类之子》中「希望犹在却苦涩」的氛围,以及《波斯王子:时之沙》《马克思佩恩》等游戏在叙事方面的尝试也对他产生了影响。
而在为《晶体管》写故事时,卡萨文的灵感主要源于他在加州湾区成长的经历,不过他也受到了菲利普·K·迪克(Philip K. Dick)的赛博朋克科幻小说作品,迈克尔·摩考克(Michael Moorcock)的奇幻小说及电影《亡命驾驶》(Drive)的影响。「我认为,赛博朋克在本质上关乎身份。」卡萨文说,「所以《晶体管》就是那种类型的故事。」
Supergiant 制作的每款游戏迥异,不过卡萨文具有标志性的写作风格成了它们的共同点——繁简交融,时而让人忧伤,时而又让人愉快。「在我的所有故事中,我希望它们既有趣又悲伤。我想让你知道,游戏中充满了许多可能性,让你从一开始就保持警觉。我觉得这会显得更真实。」
卡萨文形容塑造角色就是一个将角色从他的大脑中挖掘出来的过程。「我不会去想他们说什么和做什么。」他解释道,「我只是翻译他们的行为。」
作为一名编剧,卡萨文对在游戏中讲故事很感兴趣。(「如果我只是想讲故事,采用其他方式更有效。」)卡萨文关心玩家对故事的反应,例如在《堡垒》中,「叙事者」角色就经常会评价玩家与游戏世界之间的交互方式。卡萨文称他喜欢研究玩家对故事的心理预期,撰写「刚开始符合玩家预期,后来又颠覆它们的故事」。
卡萨文对创作只能通过互动媒介进行叙述的故事感到兴奋。
有趣的是卡萨文称他相信「游戏并不需要故事才能变得伟大」,「(故事)有时会阻碍一款游戏成为伟大作品」。卡萨文说在游戏中,「故事的作用是提供背景」;而作为创意总监,他的职责是将团队成员们不尽相同的创作风格捏合到一起,写作也服务于这一目标。
「我总是尽力协助他们的工作,或者为他们提供弹药,让他们对创作充满动力。」卡萨文解释说,「当我做到这一点时,我也会对创作(故事)更有动力。」
■ 突破自我
阿米尔·劳、加文·西蒙和格雷格·卡萨文都谈到,他们希望创作一款角色数量超过之前两款作品的游戏,所以在《Pyre》中塑造了一批独特角色。卡萨文说,为了记住游戏里不同角色的特有说话方式、个人动机以及彼此之间的关系,他不得不制作和持续更新一份电子表格。
与此同时,《Pyre》的文本量比《堡垒》《晶体管》更庞大,卡萨文形容它是「我职业生涯最有挑战性的一次写作」,「很多时候,我不得不突破自己的极限」。不过另一方面,文本量增长也让卡萨文有了更多机会在叙事方面进行尝试,让他「有更大空间」在战斗之间塑造风格更休闲、角色关系更亲密的场景。
除了游戏量级超过前作之外,《Pyre》还让玩家重新思考电子游戏难度与叙事之间的关系。在许多传统游戏中,玩家遭遇失败可以重来,但《Pyre》迫使玩家接受失败也是故事的一部分。
「你不会从死亡中学到什么。」卡萨文在谈到这种设计选择时说,「在角色频繁死亡然后又重新开始的游戏里,玩家学习的方式与叙事是割裂的。」
注重整体设计是Supergiant 创作游戏的一个重要原则,他们的游戏不会通过孤立于玩家体验的过场动画来表达主旨。这也是Supergiant 的作品能够脱颖而出的原因。在充斥着续作、重制版和换皮游戏的市场,这间工作室尝试创新的意愿受到玩家们欢迎。卡萨文对 Supergiant 的独特定位感到满意,他希望玩家们的支持能够让团队「继续在创意方面自我推动」。
对卡萨文来说,寻找新的游戏创意似乎不是问题。这位曾经在Gamespot报导和评论游戏,在 EA 和 Supergiant 制作游戏的编剧说,他始终专注于思考,「我能够制作哪些类型的游戏,能够通过游戏讲述哪些类型的故事」。
「我一直都有同样的想法,永远不变。」
本文编译自:rollingstone.com
原文标题:《Fueling the 'Pyre' with Supergiant Games' Greg Kasavin》
原作者:Reid McCarter
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