哪怕在随后的游戏当中,剧情演出也是整款作品里最吸引人的部分,主线故事剧情和战斗进行了有机结合,节奏宜人,甚至有着不少精彩刺激的动作场面,角色的对话台词和剧情冲突也足够有力,甚至时不时还有一些介乎于严肃和诙谐之间的桥段,例如多诺万边抽烟边跟着电视上的女郎跳健身舞的场面就有种莫名的喜感。而纪录片式的桥段当中则蕴含了大量来自不同角色提供的人物和背景信息,例如在 1971 年的听证当中,多诺万就对林肯的人物特征有着大量的侧写式描述,回忆过往的詹姆斯神父言语中则透露了一些关于当年黑人社会处境的片段,还有他参加二战时的回忆,甚至是整个时代大背景在他眼中的样子。这些看似和主线故事关联并不密切的细节,却一点点地帮助我们拼凑出了对于这个时代的印象,并逐渐沉浸其中。同时它们也和主要剧情相互融合,构成了游戏本身最坚实的骨干。
在一个优秀的沙箱游戏身上,这些元素也是必须要具备的,而在此之上,他们会加入足够多又足够有趣的支线元素,来充当主线故事之间的调剂,就像是润滑剂,让整个故事能够被玩家更好地消化和吸收。
以往的《黑手党》,在这一点上做得并不高明,尤其是《黑手党 2》,在支线内容上可谓是全面缺失,空有着开放世界的形,却并没有配套的内涵。
而我们曾一度以为,已经吸收前作教训的《黑手党 3》在加入了支线元素之后,应该会变得更为精彩,然而却没有想到,支线本身,反而成为了其身上最大的缺陷。
骨肉分离
庞大,往往是我们用来形容一个沙箱游戏的名词,而想要营造出这种感觉,光靠塑造一个巨大的场景是不够的,还得往里面塞足够多的元素,来吸引玩家探索,并丰富玩家的游戏体验。
然而要塞的是什么内容,就要看开发商的诚意和水平,功力深厚如 Rockstar,自然是处处惊喜而且绝不雷同,诚意十足如波兰人,则能够通过丰富的故事元素来保证原本相似的游戏内容中有能够让玩家获得不同回味的地方。
不过也有业界老手擅长用量而不是质来堆砌内容,例如把沙箱当成了游戏开发标准模式的育碧就酷爱用大量形式雷同的支线内容填充游戏中的场景,提高了效率,换来的却是满满的流水线式罐头味,效果好不好就见仁见智了。
《黑手党 3》的支线内容走在了一条微妙的分界线上。一方面,他们还是给支线任务设计了相应的故事元素,甚至还配搭了剧情影像,但是另一方面,他们对于支线任务的编排和设计,又显得缺乏匠心,尤其是这些支线任务和主线任务必须交替进行的情况下,两相对比,就让前者显得特别的不走心。
更何况很多支线的所谓配搭剧情影像,都是詹姆斯神父和FBI特工马奎尔的纪录片段落,虽然的确透露了一部分剧情或背景设定,却往往和支线任务本身没有直接联系,从而显得非常突兀,就像是一团没有被涂到正确位置上的粘合剂,并没有把支线任务很好地和主线结合起来,反而更突显出其存在的生硬之处。
再往深一点说,游戏在度过了开端的 2 个小时高质量剧情体验之后,似乎就陷入了一种尴尬的循环,一个地区的主线暗杀任务必须要通过「清除该地区黑帮产业——引出小头目并将其杀死或收复——最终引出大头目将其击杀」的流程,才可以触发新一步的剧情任务。这种看似聪明而且也比较符合剧情设定的安排方式,却败在了前文提到的不走心上,因为无论再怎么符合剧情走向,游戏体验上的单调是无可辩驳的事实,也自然会给玩家人为拉长游戏时间的印象。
而至于那些纯粹的支线任务,应付了事的情况就更为常见,例如和詹姆斯神父交心的谈话任务,明明应该是注重剧情演出,但是实际上却是采用和游戏中视角一致的即时演算来解决,落差之大难免令刚刚体验过剧情影像的玩家感到过于马虎。而一些有剧情影像的大型支线任务,例如帮伯克偷车还有帮尼基偷私酒,则属于高开低走,剧情里的人物互动颇有电影味道,也把后面那无聊漫长的开车驾驶过程衬托得格外苍白。
不客气地说,这一类支线(游戏中称为「可选任务」)的娱乐程度,可能还比不上我在途中收集到的《花花公子》。
也正因为如此,整个《黑手党 3》给人最大的感觉,就是「骨肉分离」,作为脊梁的主线故事非常坚实,而作为丰满血肉而用的支线内容却松松垮垮地挂在上面,并没有被严实地结合起来。
但如果本作的缺点仅仅是如此,我们最多只能挑剔说「罐头味」太重,可是在游戏层面上,本作的一些缺失最终让其错失了被认定为是 3A 级大作的机会。
细节成败
死抠数据细节一向不是欧美作品的强项,不然大家也看不到「热血最强」栏目里那些惊天动地的邪道最速攻关方式,所以强如《战神》和《神秘海域》这样单线流程的顶尖大作也能找出几个不显眼的 BUG 来,而到了游戏规模庞大数据众多而且自由度极高的沙箱游戏中, DEBUG 这种工作就跟抢救已经脑死亡的人差不多,只能是尽人事,但永远不可能彻底解决问题。所以哪怕《巫师 3 狂猎》更新到了最终的版本,杰洛特时不时还是会错位发动终结技隔空砍人头,我的《辐射 4》存档中义勇军主线任务至今仍然无法触发。
但经验丰富如笔者,在第一次看到《黑手党 3》中的日夜转换方式时,仍然是震惊了。本作似乎并没有调整好日夜光照之间的渐变,所以我们有时候会看到阳光是在一瞬之间(这不是夸张表述而是客观表述)铺满大地,又在一瞬之间消失。另外雨天的效果也是会突然出现突然消失,还会出现烈日高照万里无云但是下着瓢泼大雨的情况。
而且在雨天时,地面的积水效果似乎也出现了问题,虽然走在路上泛起水花和雨滴落地的动画都能正常显示,但地面上不见半点水,反而是林肯的双脚会莫名地下沉一点,鞋底被「淹没」在了水泥地中。笔者甚至还看到了镜子反射动画卡顿导致和人物动作不同步的情况,相比起来什么人物错位暗杀,远处敌兵举枪之后发呆,车子像《巫师 3》里的萝卜一样在天上飞等情况都算是沙箱游戏的常规问题,已经算不得槽点了。
但如果要以此来谴责本作对于细节不够用心,又似乎有点不够公正,不提其他,光是游戏当中枪械射中敌人不同身体部位产生的受创动作动画之丰富,就令人不得不感到钦佩。而在下水道驾驶快艇飞驰时,笔者甚至惊讶地发现,此时收听电台还会出现信号受到干扰时收音不清的情况。
再例如前文中被笔者挑剔过的支线内容,虽然玩起来的确没什么意思,但是一个个向玩家发布任务的 NPC 却显得个性十足,每一个看起来都有自己的故事,配音只有寥寥数句,对于人物刻画却非常细致。
游戏中的某些地方甚至会有优点和缺点并存的情况,例如本作的车辆驾驶手感的确很好地还原了美国肌肉车的那种沉重感觉,初次接触似乎有点生硬,但习惯了其驾驶方式后,又会有种独特的快感。但是车体碰撞的物理效果往往会很假,随随便便就可以把别人的车子撞出几百米远。
敌人的 AI 也呈现出了严重的分水岭,没有发现玩家前的潜行阶段堪比智障,不但容易被引诱和躲过,视线范围也是窄得离奇瞎得吓人。可一进入战斗状态,他们又突然打了鸡血,尤其是在高难度下,枪法神准,探头盲射的命中率堪比站桩射击,还懂得在人数有优势时采用包抄战术,足以把玩家打得灰头土脸。
总体而言,本作给人的感觉是在内容创造层面上下了非常大的功夫,可是到了实际游戏数据编写时又遇到了这样那样的问题,导致成品和目标之间总是存在着微妙的差距。
结语
从宣传到实际成品素质,《黑手党 3》比起前作,的确实现了一次大幅度的飞跃。它不再是一款伪沙箱游戏,它拥有更为惊人的剧情演出效果,它对 60 年代风格的还原有目共睹,它也绝对让这个品牌有了全新的活力。
我们看到了一个完全不同于以往的主角,有着惊人的身手和酷炫的处决手法以及强烈的信念。我们也看到一个不同于前作空荡荡的帝国湾的崭新城市,新波尔多的街头巷尾到处都有着值得你去探索的秘密。我们甚至体验到了一个让你亲手决定谁来主宰这座城市每一个街区的独特升级系统,和一个让人荡气回肠的复仇故事。
但它终究不是一款符合 3A 标准的作品,比起强大的宣传,它能够提供的游戏乐趣和整体的品质监控水准都还尚有不足之处。显眼的环境光照 BUG、缺乏变化重复又重复的支线游戏、除了枪战和追逐外几乎毫无变化的游戏方式还有始终不如人意的画面表现,都是它无可辩驳的缺点。
这固然令人遗憾,但也不能掩盖本作的优秀之处,而你对于这款作品的期待程度,或许才是决定你对其观感好坏的最终原因。
PS:在充分领略了本作当中的新奥尔良风光后,笔者禁不住对另一款尚未公布的游戏变得更为期待——不是《黑手党 4》,而是《辐射 新奥尔良》!
2022-02-25
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