为什么《龙珠Z》能成为最好的龙珠游戏?

为什么《龙珠Z》能成为最好的龙珠游戏?

这个周末,我唯一玩的游戏就是在 2 月初发售的《龙珠:Fighter Z》,用了两天的时间将这款游戏的故事模式打穿。通关后我可以负责任的跟大家说,对于像我这样的龙珠迷和格斗游戏初学者来说,这是一款特别好的游戏。即使是没有任何格斗游戏功底的玩家,依然可以在游戏中找到乐趣。那么今天我就在狗年来临之际,跟大伙好好聊聊《龙珠:Fighter Z》,这是我年前想玩游戏里,最后一个坑,必须在旧历新年之前填完。

龙珠是最适合改编成游戏的 IP 之一,为什么?

龙珠的游戏从 FC 时代到今天,从未停止发售过。你可以在任何平台上找到龙珠题材游戏的影子。这个大 IP ,因为题材的缘故,本身就非常适合改编成游戏。因为「战斗」是电子游戏历史上最常见的要素,而「龙珠」又是一部强调「战斗」的作品,特别是剧情进入了《龙珠Z》以后,就更变成了一部彻彻底底的热血打架漫画。

历史上第一款龙珠游戏《龙珠:大秘境》,平台是比FC还早的SUPER CASSTTE

作者鸟山明为主角孙悟空一行人设立了各种强度的敌人,并以此循序渐进,实力的等级非常清晰。而主角悟空等人也会根据「超级赛亚人 1 」、「超级赛亚人 2 」、「超级赛亚人 3 」这样的等级强度进行了清晰的划分,所以要搞一个粗略地「龙珠角色战斗力排名」,看过原著的人总结出的答案一定八九不离十。

超级赛亚人有各种形态,他们的实力也依据形态的等级划分

那么,这种主线可以笼统地概括为「不断打败更强的敌人」的作品,是非常适合改编成电子游戏的。因为游戏也是难度循序递增的玩意儿,「越往后越难」是大部分游戏都要遵守的设计规则,所以龙珠的剧情就为制作者设计游戏流程提供了很大的便利。再加上「战斗力等级清晰」的划分,在数值的设定上也降低了难度。所以要制作一款龙珠游戏,就像出一款历史题材的作品一样「轻车熟路」——剧情和角色的设定都是现成的,又有无数经典的打架场面,简直是太适合改编成游戏了!无论你整个制作团队是擅长做格斗游戏、还是动作游戏,亦或是 RPG 游戏,甚至是卡牌游戏…都可以套用龙珠这个题材,龙珠这个IP能持续30年的热度,电子游戏做出的贡献是绝对不可忽略不计的。

但为什么在这么多的龙珠作品里,我却很难叫出几款的名字?

我在以前回顾龙珠游戏的文章中粗略地统计过,从第一款龙珠游戏至今,一共有 100 多款,这是非常可怕的一个数字,虽然我能在几乎任何主机平台上找到龙珠游戏,但实际上发现,能让你记住的其实就那么几个。这也就是说质量低下的龙珠作品比比皆是,它们出现的问题大致分为两类:一、没做好游戏部分的,二、没做好原著部分的。

龙珠游戏多到不计其数,有兴趣的玩家可以看看这个清单,看看你一共认识几个

大部分粗制滥造的龙珠作品都出现在了第一个问题上,这也使得一提到龙珠游戏,总会给玩家一种「还算过得去的二线作品」的印象。因为大部分制作团队并不具备制作一款超一流游戏的实力,但因为龙珠这个 IP 人气加成所以能让玩家包容「游戏本身还凑合」的缺点,产出的龙珠游戏差也差不了哪去,但很难说的上特别好,你总能在它们这些游戏中挑出一些「致命」的毛病——比如,格斗类型的龙珠作品,招式华丽,但系统缺乏应有的深度,甚至不够平衡,因此没有格斗游戏最重要的「竞技性」;再比如,动作类型的龙珠作品,虽然有亲身体验原著剧情的代入感,但打击手感次,关卡重复度高,系统也没什么深度,使的玩家连通关都没有动力,体验剧情不如直接去看原著,犯不上跟你这受罪;而 RPG 类型的龙珠作品,在内容上做得不够丰富,看似是加入了时下流行的开放世界,可以用舞空术在龙珠的世界里遨游,但实则还是与真正优秀的「沙盒游戏」差了好几个档次……

总之,这些龙珠游戏都因为在游戏的部分没做到同类竞品中优质的级别,所以大部分都会被评价成「粉丝向」,因为龙珠加了很多感情分,如果没有这个 IP ,就是一款二线素质的游戏,这也就是为什么一提到「龙珠游戏」就给人一种「还凑合」的感觉。因为文章原因,我不方便具体地说出这些游戏的名字,不过看到这的你可以试着去对号入座一下~。

多数龙珠游戏因为可玩性不高被扣上了「粉丝向」的帽子

而第二个问题,更像是对一款龙珠游戏「拔高」的要求。因为龙珠的剧情是固定的,想要把一个谁都滚瓜烂熟的故事做出彩儿,是很难的一件事。就像国内每年都能看到很多《西游记》题材的电影一样,高知名度的题材是优势,也是劣势——虽然题材经典,对观众有亲和力,但也因此无形地为制作者添加了难度,对故事原封不动,显然乏味;进行改编,稍有不慎的解读就会遭到差评,因为观众都对背景故事有着或多或少的了解,你把其中的人物改编的如此无厘头,那除了名字一样外和原著还有什么关系?所以《西游记》题材的电影,烂片也是一大堆。

西游记题材的电影,烂片也是一大堆

那么,龙珠游戏对剧情部分是怎样处理的呢?方法无非也就是两种:遵循原著和原创。遵循原著的结果就是求稳,你可以在原著的基础上做出适当的改编,但难以形成惊艳的程度,毕竟大致故事都是一样的,你只不过做的是锦上添花的事儿,没有你这朵花,锦也一样美丽。玩家更想在龙珠游戏里得到的,是保留着「原著味儿」的原创剧情,就好像又能看到一部新的龙珠作品一样,这要求可就高了,因为想做出「原著味儿」,得非常的了解原著,才能掌握到它的精髓,用在自己的新故事里。

原创剧情是个坎儿,做好了玩出彩儿,做不好也会因此摔跟头

所以在这百余款的龙珠作品里,从游戏本身素质的角度就筛选出了一大部分,幸存的部分是原创剧情的更是所剩无几了,而在原创剧情的基础上还能保留着原著的精髓的,就更是少之又少了。你问我《龙珠Fighter Z》是不是这样的游戏,我的回答是,它已经几乎可以说的上是了。

当 Arc System works 遇上 DRAGONBALL ,就做出了最好的龙珠游戏。

《龙珠:Fighter Z》并不是 Arc system works(以下简称「ARC」)做的第一款龙珠游戏。在 2015 年,他们在 3DS 平台上还发售过一款叫作《龙珠:超究极武斗传》(以下简称「超武斗传」)的格斗游戏,素质也非常的高。它的许多优点我不在这里赘述了,提它是因为,你完全可以把它说成是《龙珠:Fighter Z》的前身,二者有很多共同之处:比如都是多角色战斗的模式,强调在战斗中进行换人/援护攻击,超武斗传中的「 Hyper Dash 」对应《龙珠:Fighter Z》,而且「超武斗传」中竟然有上百名可用角色,ARC 都为他们设计了鲜明的特点,足以体现出制作团队对于龙珠角色特点的掌握程度,这就为开发《龙珠:Fighter Z》积累下了不少经验。


其实《龙珠Fighter Z》从刚公布之初来看,简直就是ARC用一个模子里刻出来的,只不过是换了个龙珠的皮而已。我从试玩视频中找到了一堆ARC以前的作品的影子,比如战斗开始前的角色登场动画,和《罪恶装备 Xrd》的运镜简直如出一辙;开战时「READY FIGHT」的圆环,是ARC制作的游戏中经典的视觉元素;实体化的菜单界面,玩家化身小人去地图中游玩各种模式的方式,在《罪恶装备 Xrd -REVELATOR-》的联机大厅里也有这样的设计…这样做的好处是既省力,又不招玩家讨厌,还会加深ARC自家品牌的印象,让人一看这游戏就是我们家做的。

一看就是出自一家的游戏

而实际游戏的战斗系统,我作为一个格斗游戏菜鸟其实不敢在这里多说。但无需质疑的是,《龙珠:Fighter Z》的玩法是 ARC 积累的基础上进行的新尝试,这是它区别于自家以往作品的地方,使之成为了一款独树一帜的格斗游戏。关于系统,我一个格斗游戏菜鸟没有评价的资格,但这一部分,杨宁和西总录制的格斗游戏视频节目里详细地介绍了游戏的系统,到底怎么玩、怎么好,还请大家期待一下那期节目,将会在节后放出。目前这款游戏已经顺利加入了今年夏天在美国举办的 EVO 2018,作为一个新的竞技项目,供选手们比试,从这个角度也能体现出该游戏的系统是绝对有保证的。

大厅的形式在之前的作品中也用到过

而我重点要说的,作为一个龙珠迷在游戏中能体验到的乐趣。我不知道这款游戏关于「龙珠」的部分是不是经由 ARC 成员之手,但至少他们是一帮非常懂龙珠的人,也就是我在上文中提到的「掌握精髓」的人。具体体现在两个方面:第一个方面,是大魄力的招式演出,对原著的还原达到了令人发指的程度,每一个人物的招式你都能在漫画/动画中找到相应的场面,这是在游戏未发售时就已经惊艳到我们的地方。而另一个方面,体现在了游戏的故事模式上,你需要深度的体验一下,才能感受到的,只属于龙珠迷们的乐趣。

对于原著的还原到了令人发指的程度

游戏的故事模式是原创剧情,并为此创造了一个原创新人物,人造人21号。推进剧情的方式,乍一看有点像我之前写过的《最终幻想:纷争》,这是一种棋盘式的模式,需要玩家在有限的步数内,移动到最终地点,期间会经历很多小规模的战斗。作为一款格斗游戏,每场战斗很短,制作组需要安排很多场次的战斗才能延长游戏时间,但如果只是单纯的这样推进,显然有些乏味,但《龙珠Fighter Z》在每场战斗期间,会触发一段无关主线的小剧情,大多数是可用角色之间的一些对话,制作组在这之间就埋了很多的梗,令龙珠迷们看到后为之一笑,这就为清理杂兵战提供了动力。


给大家列举几个比较好玩的,有一场战斗是贝吉塔、悟空和悟天克斯一队,悟天克斯面对站在他前面的两位爸爸,提出了一个很尴尬的问题,「我该叫他们什么好?」因为悟天克斯是孙悟空的儿子悟天和贝吉塔的儿子特兰克斯的合体,所以面对两位爸爸他无法做出回答,问悟空说他也不知道,于是就问了贝吉塔,最后被骄傲(傲娇?)的贝吉塔打断话题,提醒他们集中精神面对眼前的敌人。

悟天克斯该怎么叫悟空和贝吉塔,是个问题

还有个事件是悟天克斯和基纽特战队一伙,基纽特战队上来就摆出了招牌POSE,旁边的悟天克斯看傻了,反应过来后答道:「好丑…我们摆出的姿势才帅。」于是他就摆出了融合的姿势,没想到让基纽队长也看不上。就胜利的姿势两拨人讨论了半天,一直到敌人来了才决定开始战斗。要知道,悟天克斯在原作中是没见过基纽特战队的,所以在这款游戏中让这些不该遇上的角色联系到了一起,就擦出了很多令人捧腹的火花,然而这些梗只有龙珠的粉丝才会到。


再来评价一下这次的原创故事,首先加入原创人物 21 号,并通过剧情为她体现了她较为丰满的性格,这就让玩家感受到了制作组满满的诚意。她可以像魔人布欧一样,将打败的角色变成点心布丁,吸入自己的身体,化成自己的力量,并在吃之后还会打分,这其实也是对敌人战斗力的吐槽,比如吃了弗利萨有 80 分,而吃纳帕只有25分,简直味同嚼蜡。

任何被她打败的对手都变成了点心

而如何将诸多不同时期的角色(比如沙鲁和弗利萨)融入到同一个故事里,看起来并没有违和感,是令龙珠玩家比较关心的事,毕竟在上文提过,龙珠的角色战斗力有着明显的划分,不然让超级赛亚人三阶段的悟空去打弗利萨,那简直就跟玩一样。所以故事中启用了一个「连接」的概念,让这些战士的身体里还有一个人,两个灵魂需要达成一定的契合度,才能发挥出肉体的最大战斗力。所以你能在剧情中看到贝吉塔打弗利萨那么费劲,基纽特战队也能和沙鲁有一拼,全都可以甩锅给「连接」这个设定来解释。

游戏的故事模式分为三条线,超级赛亚人篇、敌战士篇以及人造人篇。我很清楚,制作组意图是想通过三条线来展示故事的原貌,但直到我敌战士篇打到一半后发现,后两条线居然是IF剧情!也就是说,三条线的时空完全是不一样的,这有点令人不解。如果是通过其他弗利萨和人造人21号等人的角度,共同展现同一个时空的故事,我就真的可以给这款游戏打上满分了。但三条线的故事完全是平行世界,这就令玩家在推进故事的时候,少了很多的动力,这算是本作唯一我认为可惜的点。


结语

《龙珠Fighter Z》作为一款格斗游戏,在系统上达到了同类游戏的一线水准;作为一款漫改游戏,对原著的还原度也达到了令人发指的程度;ARC SYSTEM WORKS这一次,很好的完成了万代交给的外包工作,交出了一份高分答卷,成为了目前最好的龙珠游戏。


在这里推荐给所有龙珠的粉丝,不管你是不是一个格斗游戏玩家,你都有理由去尝试这款作品,单是对原著的还原动画,就足以值回票价了。日后游戏还会陆续更新 DLC 内容,更多的龙珠人气角色会加入其中,在此也希望游戏的联网环境能加强,毕竟动画的瘾过完了,就该练习网战了。ARC 给游戏打了这么好的底子,可别因为联网环境不佳白白浪费了!

联网模式再好点就好了

最后,再帮着宣传一下,关于这款游戏的系统讲解节目我们将在年后放出,相信会对还在瞎按的你,看完能有帮助,一起感受格斗游戏的乐趣。

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